• Nenhum resultado encontrado

7 PESQUISA DE CAMPO – DO CAMINHO CONHECIDO

7.3 Análise dos documentos ou das fontes secundárias

7.3.4 Curtição, Alegria, Diversão

Pela leitura dos documentos apresentados, “pura diversão” é um significado muito importante. A “batcaverna”, elemento importante da trama inspirada em Super Heróis, era como se chamava a garagem da casa dos pais dos futuros empresários.

Elementos para análise

Para entender o mote “pura diversão” é preciso trazer à cena aquele rapaz de 19 anos que criou com o cunhado a Phaser Eletrônica. O nome da microempresa de assistência técnica para

Essa estória em quadrinhos tem um feliz final, quando, em 1997, os jovens empresários se mudam para uma bela e moderna sede no Vale do Sereno, que havia sido projetada inicialmente para abrigar uma casa noturna: “A arquitetura do lugar, além do que oferece em termos de funcionalidade e vanguarda, possibilita uma visão imensa sobre a paisagem da região do Vale do Sereno, de Nova Lima, provocando um choque de material, misturando tintas e cores várias, ladrilhos, concreto, vidro, madeira e metal, a sede da Microcity tem um conceito bastante interessante, que integra a cobertura – na festa transformada em ambiente de danceteria – com um conceito plástico muito moderno. A ousadia do local inspirava os Cavaleiros da Távola Redonda.” (NACIF, 2001: 87)

Curtição, lazer, prazer, alegria, o livro e outros documentos registram momentos de descontração, festas, saraus, esportes, encontros, como a invenção do

happy hour, casos divertidos de situações vividas,

trapalhadas, confraternizações, churrascos. Idéias nascidas de bate-papos informais, idéias inovadoras, regadas a riso, piadas, cerveja gelada... No livro sobre a história da empresa, um dos documentos analisados, mais de doze páginas são dedicadas a “pura diversão”. O livro narra também várias histórias, “causos”, fábulas e ensinamentos. E piadas, muitas piadas, misturando humor, amor aos bichos domésticos do lugar, amor aos colegas, companheirismo.

Com muito humor, a empresa enfrentava desde os incontáveis problemas originários da assistência técnica, ao fracasso da concepção de uma placa de expansão de

eletroeletrônicos, que funcionava numa garagem, remete ao som eletrônico. Qual era o mundo da eletrônica em 1982? Era composto de aparelhos de som, televisores, guitarras e bandas de rock – tudo diversão.

A passagem gradativa do contato para a tribo que gira em torno do computador – a da informática – também se dá no campo do hobby: “O computador, na verdade, era quase uma curiosidade. A maioria das compras era feita por pessoas físicas, que usavam o equipamento como um hobby – um objeto de desejo e não de utilidade.” Este “espírito da época” marca toda a história da empresa dando-lhe, de forma não intencional, muitos atributos para o sucesso posterior.

A sede definitiva é uma materialização destes atributos. Empresas do ramo da informática, em várias partes do mundo, que tiveram uma trajetória parecida (da garagem para o mundo dos negócios) hoje têm seus espaços de trabalho construídos também de forma semelhante:

[O prédio] onde transparência, luz de desenhos contrastantes contribuem para um ambiente de trabalho inspirador – ou seja, o espaço físico reforça o contexto capacitante da empresa. (...) Na Phonak, as paredes são consideradas expressões físicas de barreiras mentais. Portanto, a Casa apresenta um mínimo de paredes divisórias, a fim de maximizar os contatos pessoais. Os empregados trabalham em áreas abertas, embora seja possível encontrar ambientes privativos. (von KROGH & NONAKA 2001: 52,53).

O happy hour é um costume bem antigo no mundo de negócios, pode ser visto como um sobretrabalho, a jornada é estendida além do espaço e do tempo passado na empresa. Apesar de ser um momento informal, continuam focados nos assuntos da empresa, trocando idéias e buscando soluções para os problemas do dia-a-dia. Este momento enseja profundo compartilhamento de crenças, valores, ideais e, por que não dizer, de experiências pessoais e profissionais, insigths e também troca

memória de 16 kb, idéia de um de seus funcionários, um gênio em tecnologia, após meses de investimentos. “A placa não cabe dentro do computador...” Acho que devemos vender esta placa junto com uma serra elétrica... “Frustração, gozação, alegria”. Até hoje, todos se divertem muito com essa historia e outras que Paulo protagonizou. Pena que ele, decidido a virar um industrial, tenha se desligado da Microcity em 1988 para fabricar os produtos ou projetos malucos que ele criava... (NACIF, 2001:38).

Os esportes são um capítulo à parte na história dessa empresa. Os rallys, os trails, o lazer coletivo nos finais de semana, participação nos Enduros, de 1985 a 1995, o período mais fértil para as aventuras, enquanto a empresa também vivia o seu momento de expansão e de alegria. “Lazer é coisa séria particularmente para quem trabalha. E a Microcity é uma empresa “ponto.com” diversão” (NACIF, 2001:85).

Em 2000, o pessoal participou do Rally Internacional dos Sertões, uma das mais importantes provas da América Latina, e a segunda do mundo em extensão (cinco mil quilômetros). O Rally Internacional dos Sertões é a competição que deixa as pessoas sempre acima de seus limites. “É a obstinação de superar as privações, atirar-se para valer na tarefa de se manter bem aprumado, evitar que tudo vá pro brejo.” (NACIF, 2001: 91).

Segundo Luis Carlos, presidente da Microcity, no terreno arenoso do mundo empresarial, o sucesso é obtido mais pela inteligência emocional e pela criatividade.

de conhecimentos variados.

Os esportes radicais apontam para características de “masculinidade” como valor vivido e apregoado pela Microcity: competição; confronto; sucesso material como medida de valor da pessoa. (HOFSTEDE, 1997)

Este clima de descontração talvez seja um locus que abrigue o conhecimento tácito. Clima e contextos adequados são cruciais para a transformação de idéias criativas em processos, produtos. O jogo é uma atividade típica do homem: (...) o homem inventa jogos e diverte-se como nenhum animal sabe fazer. Por este motivo, além de sapiens,

volens, loquens, faber, ele pode ser

oportunamente definido como ludens. A dimensão lúdica é densa e, portanto, tem o valor particular como espiã do mistério profundo da realidade humana. Ela é mais rica do que outras dimensões também muito importantes, como a especulativa, a técnica, a ética e estética. Efetivamente, ela compreende inteligência e vontade, ação e habilidade, mas, ao mesmo tempo, supera o conhecer, o querer, o agir, porque implica também alegria, satisfação e liberdade. Na esfera lúdica, revelam-se a complexidade, e ao mesmo tempo, a harmonia do ser humano. Nela, põem-se em movimento todas as faculdades sem subordinações, sem submissões, em espontânea coordenação, e em vista de alegre auto- realização do sujeito. (MONDIN, B, 2003:206.)

No primeiro ciclo da empresa, predominava em seu clima organizacional a descontração, a curtição, a espontaneidade. Com seu crescimento, há o risco de se perder estes valores, com a predominância da ciência e da técnica, o que pode causar desgaste nas relações humanas. Ao invés de contribuir para o desenvolvimento das faculdades criativas do homem, a cultura tecnológica tende a automatizar todas as atividades humanas, inclusive as lúdicas, os jogos, o esporte, com regras demais, submetendo o homem ao principio do menor esforço. (MUNFORD, In: MONDIM, 2003)