• Nenhum resultado encontrado

Embora a idéia JOGO X EDUCAÇÃO pareça controversa até mesmo pela maneira como alguns autores definem jogos, Kergonard (1906, p. 161 apud KISHIMOTO, 1998, p. 18), consegue unir os dois termos em uma idéia.

Sei muito bem que à primeira vista estas duas palavras – a pedagogia pelos jogos colocadas juntas, fazem um efeito de certas uniões infelizes, caracterizadas, sobretudo pela incompatibilidade de caráter dos cônjuges; mas esta impressão cessa no momento em que se reflete, porque se compreende, então que a pedagogia, em vez de estar limitada a instrução, abraça a cultura completa do ser.(KERGONARD, 1906, p. 161, apud KISHIMOTO, 1998, p. 18)

No meio docente, é comum surgirem dúvidas sobre jogos e jogos educativos, exatamente, por parecer uma “união infeliz” o brincar com o aprender. Kishimoto (1998) vê o jogo como suporte da brincadeira cuja utilização cria momentos lúdicos, que prevalece a incerteza e não buscam quaisquer tipos de resultados. Mas, se o jogo serve de suporte para um conhecimento futuro, tem a finalidade de ser usado como uma ferramenta em que se almeja determinado tipo

de resultado, então, o jogo e/ou brinquedo passa a ser classificado como material pedagógico.

Decroly (1978 apud KISHIMOTO, 1993) usa a seguinte definição:

Os jogos educativos não constituem senão que uma das múltiplas formas que podem tornar o material do jogo, mas que têm por meta dominante a de fortalecer à criança objetivos susceptíveis de favorecer a certos conhecimentos e também permitir repetições em relação a retenção e às capacidades intelectuais da criança (Ibid, p. 113).

Para essa autora, o jogo é um recurso, é mais um instrumento para o professor potencializar o conhecimento do aluno. É um elo que une prazer a conhecimento. Assim como Decroly (1978), acreditamos que jogar e aprender pode ser uma opção para o ensino e que o jogo e a aprendizagem não estão em lados opostos, pois bem utilizados podem levar a bons resultados. No entanto, cabe ao professor estruturar e estudar maneiras apropriadas de organizar o jogo com conteúdos educacionais, tomando os devidos cuidados para que o aluno não se interesse demais pelo lúdico, esquecendo-se da aprendizagem ou que o jogo vire um momento à parte e independente da aula, descompassado do conteúdo.

Moura defende o uso do jogo no ensino, e pontua que:

O jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança colocada diante de situações lúdicas apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo apreende também a estrutura matemática presente (MOURA, 2007, p. 80).

O autor também descreve que a união do caráter lúdico com o educacional pode trazer benefícios à aprendizagem do aluno, pois ele se diverte e aprende ao mesmo tempo. A diversão não é negligenciada em função do conhecimento nem o conhecimento é anulado em prol da diversão. Vemos no uso do jogo um “convite” ao aluno para que ele possa se aprimorar e buscar um novo conhecimento.

Para Kamii e DeVries (1991), um bom jogo no processo educacional deve conter três itens.

• O jogo deve apresentar uma situação interessante e desafiadora para a criança;

• Possibilitar que a criança tenha condições de se autoavaliar; e

• Permitir que a criança tenha condições de jogar ativamente do início ao fim do jogo.

Deve-se tomar alguns cuidados quanto à escolha de um jogo. Se um jogo for tido por um estudante como sendo “muito fácil”, ele tenderá a perder o interesse, pois não necessitará de esforços e estratégias para vencer. Mas se o jogo for classificado como “muito difícil”, poderá ser rejeitado, pois ao jogá-lo inúmeras vezes a criança poderá ser vencida pelo desânimo, sendo desestimulada por conta da dificuldade. O ideal é que o jogo seja um meio termo, nem difícil e nem fácil demais, exigindo da criança técnicas e raciocínios que ela seja capaz de efetuar enquanto joga. Para Kishimoto (1998), o que acontece quando ocorre falta de interesse, é que o jogo pode estar em uma faixa etária não condizente a idade da criança.

Mas afinal, qual a função do jogo educativo?

Kishimoto (1998) afirma que são duas as funções. Função lúdica é quando a criança joga de maneira voluntária e por pura diversão, ganhando ou perdendo, o importante é o prazer de jogar. A função educativa é quando algo é ensinado ao aluno e este amplia seus conhecimentos.

O grande desafio do jogo educativo é saber equilibrar essas duas funções. Se em sala de aula prevalecer apenas a função lúdica, a atividade poderá parecer mais um passatempo comum. Caso prevaleça a função educativa, o aluno poderá perder o interesse em jogar comprometendo assim o resultado do jogo. Desta maneira a aula se parecerá mais com uma aula comum. Isso é uma grande polêmica em relação ao uso do jogo. Kishimoto (1998, p.22) alega que essa polêmica cessa quando se conhece a natureza dos jogos educativos: “Qualquer jogo empregado pela escola aparece sempre como um recurso para a realização das finalidades educativas e, ao mesmo tempo, um elemento indispensável ao desenvolvimento infantil”.

Mas então, como diferenciar o jogo educativo do jogo não educativo? Isso dependerá do tratamento dado pelo professor. Para Moura (2007), se a intenção do professor for construir um significado, explorar um conhecimento, elaborar e organizar situações, dispondo de um jogo e fazer com que o aluno tome consciência desse conhecimento, esse jogo será um jogo educativo que possibilitará ao aluno um aprendizado intermediado pelo professor.

A utilização do jogo, como forma de ensinar, não é algo recente e tão pouco de exclusividade da Matemática. Povos antigos já usufruíam do jogo como uma maneira de ensinar em diversas áreas do conhecimento, como veremos a seguir.

Documentos relacionados