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Vantagens e desvantagens da utilização de jogos em sala de aula

De acordo com Lara (2004), o uso de jogos em sala de aula, vem aumentando, porém, existem vantagens e desvantagens em seu emprego nas aulas de Matemática. Inicialmente, abordaremos as vantagens e, posteriormente, as desvantagens. Diversos autores defendem que o jogo auxilia na aprendizagem.

Segundo Kishimoto:

A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização dos conceitos em outras situações que não jogos. Ao utilizar de modo metafórico a forma lúdica (objeto suporte de brincadeira) para estimular a construção do conhecimento, o brinquedo educativo conquistou espaço definitivo na educação infantil (KISHIMOTO, 2007, p. 37-38).

Já para Moura (2007), o fato de os alunos aprenderem ao utilizar os jogos, justifica sua presença na sala de aula. Percebemos aqui um forte argumento pelo

qual o autor defende a utilização de jogos, vendo essa possibilidade de aprender jogando, acreditamos na importância da aprendizagem via jogo. O estudante pode ter uma visão diferenciada que o levará a aquisição do conhecimento.

Grando (2004b) menciona alguns benefícios decorrentes do trabalho com jogos em sala de aula, como:

• auxilia na (re) significação de conceitos já aprendidos; • o aluno aprende a tomar decisões e saber avaliá-las; • favorece a interação social e o trabalho em grupo; e

• desenvolve criatividade, senso crítico, participação e observação.

A autora afirma ainda que, quando o jogo é interessante ao aluno, pode despertar a vontade de conhecê-lo cada vez mais para vencer e se superar, pois, quando o aluno erra ao jogar, busca entender o erro cometido, para poder tirar proveito quando jogar novamente. Percebemos que o errar é natural enquanto se joga e que não traz consequências negativas, por esse motivo o aluno busca minimizá-lo.

Outra vantagem de jogar é defendida por Rêgo e Rêgo (2004) ao afirmarem que o jogo pode:

Proporcionar à criança o prazer da “redescoberta” é um direito que lhe tem sido negado em detrimento do próprio ensino. Quando ela é capaz de descobrir uma regra chegar a enunciá-la, esta regra está sabida para sempre, e o tempo gasto é apenas alguns minutos. Se, ao contrário, na ânsia de economizar tempo e esforço, damos a regra, o “saber pronto” para a criança usar, estamos oferecendo uma tarefa muito mais difícil e desinteressante, e a sua aprendizagem vai tomá-nos vários dias; voltaremos a insistir no assunto daí a semanas, daí a meses, porque haverá sempre o “esquecimento”, o que nós nunca confessamos a nós mesmos é que a criança esquece justamente porque nunca chegou a aprender (REGO e REGO, 2004, p. 17).

Segundo Kamii e Devries (1991, p. 1) “uma vantagem dos jogos sobre as folhas de exercício é que, nos jogos, as crianças podem supervisionar umas as outras e falar imediatamente sobre um erro que tiver sido feito”. O fato de a criança argumentar, trocar informações, discutir sobre possibilidades pode mostrar o quanto ela está aprendendo, e isso sem a ação direta do professor.

Nessa situação, vemos implicitamente as fases da Teoria das Situações Didáticas, na qual os alunos irão agir, formular, validar, tentando convencer seus colegas de que suas decisões são as corretas e por meio desses diálogos construirão gradativamente um saber matemático.

As vantagens mencionadas por Schneider (2007), também nos levam à Teoria das Situações Didáticas, segundo a autora, o uso do jogo em sala de aula proporciona ao aluno o levantamento de hipóteses, fazer comparações, argumentar e, desta forma, caberá ao professor orientar para a busca de suas soluções. Com isso, o estudante torna-se mais crítico e não um mero “receptor de informações”. As vantagens mencionadas por Bragança e Silva (2007), também, são na mesma linha dessa autora.

Por sua vez, Brenelli (2006) defende o uso do jogo e menciona a importância do contexto lúdico, que propicia ao aluno o desenvolvimento da criatividade, a afirmação da personalidade e o domínio de si. Outra vantagem é que o jogo possui um contexto educacional que pode garantir aos alunos a motivação e, ao mesmo tempo, pode possibilitar a construção e o aprimoramento dos conteúdos.

Groenwald e Timm (1998) salientam que os jogos quando bem planejados, tornam-se um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático e, para isso, deve apresentar: caráter lúdico, desenvolvimento de técnicas intelectuais e formação de relações sociais. Notamos que os autores ressaltam que o jogo deve conter a parte lúdica e a educativa para poder auxiliar na eficácia da aprendizagem. Devem ser bem estruturados e elaborados, caso contrário, os resultados poderão não corresponder às expectativas almejadas pelo docente. Se, por um lado, esses aspectos auxiliam no ensino, as ausências de uns desses aspectos podem gerar desvantagens, como veremos mais adiante. Inácio, Lupinacci e Muller (2007) justificam e apoiam o uso dos jogos pelo fato que os alunos aprendem a seguir regras, conter impulsos e respeitar aos colegas. Além disso, também, permitem o desenvolvimento do raciocínio lógico, deixam as aulas mais dinâmicas e não priorizam a reprodução por meio da repetição. Podemos notar que a utilização do jogo traz também benefícios sociais, pois propicia uma interação melhor entre as crianças, que aprendem a ouvir, falar,

argumentar, respeitar as decisões e atitudes dos demais, isto é, o jogo auxilia também, na formação do indivíduo.

Além de poder ser utilizado como um recurso para diminuir e/ou amenizar bloqueios criados durante a vida escolar do aluno. De acordo com Borin:

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (BORIN, 2004, p. 9).

Percebemos que uma abordagem diferente pode dar ao aluno melhor compreensão do assunto que está sendo ensinado. Além disso, muitos alunos já trazem consigo bloqueios de séries anteriores, assim, julgam-se sem aptidão para a aprendizagem Matemática e incapazes de entender conceitos matemáticos, e o uso do jogo pode auxiliar para que esses bloqueios sejam amenizados.

Lara (2007) compartilha das mesmas ideia que Menezes (2007) que, por sua vez, vê a vantagem do jogo como forma de adquirir conhecimento e permitir ao estudante uma aprendizagem mais significativa, em que haja conexão entre o conhecimento anterior e atual, sem ser necessário privilegiar a memorização. Deve-se, também, incentivar o aluno a defender suas próprias ideia e pontos de vista. É evidente que para que estes argumentos tenham sentido, o docente deve preparar uma situação em que ocorra a conexão entre os conhecimentos, caso contrário, o uso do jogo não terá o resultado esperado.

Rêgo e Rêgo defendem a importância dos jogos, pois para eles:

Seu uso adequado poderá promover com eficiência: a) a ampliação da linguagem do aluno, facilitando a comunicação de ideia matemáticas; b) produção de estratégias de resolução de problemas e de planejamento ações; c) a capacidade de fazer estimativas e cálculos mentais; d) a introdução ao uso de métodos de investigação científica e da notação matemática e estimular sua concentração, raciocínio, perseverança e criatividade.

Em particular, a interpretação e uso das regras de um jogo têm um grande valor didático, levando os alunos a aprenderem a questionar, negociar, colocar seu ponto de vista e discutir com os colegas, aprendendo a perder e a ganhar (REGO e REGO, 2004, p. 25-26).

Os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática, PCN (BRASIL, 1998) enfatizam que a utilização de jogos, em sala de aula, permite ao professor avaliar alguns aspectos importantes nos estudantes, tais como: a compreensão que ele faz do jogo, a facilidade para encontrar estratégias para vencer, a descrição do processo que o leva a determinada estratégia e, também, a capacidade de levantar hipóteses e fazer previsões de suas jogadas.

Piaget (1970) defende o uso do jogo, alegando que este é um meio tão poderoso para o ensino de crianças que em todo lugar que se consegue a introdução de um conceito via jogos, as crianças apaixonam-se, mesmo que o conteúdo seja classificado como maçante.

Os PCN (1998) destacam os benefícios que a utilização dos jogos pode trazer à sala de aula.

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propicia a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas o que estimula o planejamento das ações, possibilitam a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural no decorrer da ação sem deixar marcas negativas. (BRASIL, 1998, p. 46).

Dentre as diversas vantagens mencionadas, acreditamos que a (re) significação de conceitos pode trazer um grande benefício ao aluno, uma vez que o estudante reverá um conteúdo abordado sob outro ponto de vista e, assim, amplificará sua visão a respeito desse conteúdo.

Suas vantagens são várias, assim, podemos notar que já seriam suficientes para justificar o uso do jogo como um instrumento pedagógico. Embora tenha tantos benefícios, por que muitos docentes ainda se recusam a

usar o jogo? Da mesma forma, que o jogo possui vantagens, também, apresenta desvantagens. Estas podem ser prejudiciais à aprendizagem. Destacaremos agora certas desvantagens que podem comprometer a aprendizagem.

Para Ide (2002) o jogo não deve ser visto apenas como um passatempo ou uma brincadeira qualquer, que acontece com frequência, pois pode ocorrer do o aluno associar as aulas de Matemática a passatempos e, desta forma, desinteressar-se pelo caráter educacional. Quando isso se verifica, os estudantes podem interagir com a parte da aula em que ocorre o jogo e durante a intervenção do professor para a função educativa não apresentarem o interesse necessário.

De acordo com Romero (2007), muitos professores repudiam o emprego dos jogos por alegarem que a sala de aula vira uma grande desordem, além de causar indisciplina e ser um mero passatempo. Bragança e Silva (2007) confirmam essas ideia e afirmam que falar da utilização de jogos em sala de aula causa certa inquietação no corpo docente e que em lugar de procurarem novas maneiras de ensinar (utilizando jogos, por exemplo), acabam por encontrar novas maneiras de revisar. Desta forma, acabam por ver o jogo como um obstáculo e não como uma ferramenta que auxilia na aprendizagem.

Grando (2004b) apresenta alguns motivos nos quais que a utilização do jogo pode fracassar, entre eles, o tempo gasto, uma vez que a utilização dos jogos, quando bem elaborada e com o intuito de ensinar, exige mais tempo que as aulas convencionais ou que possa comprometer outros conteúdos da grade curricular. Os alunos podem também ter a falsa ideia de que todos os conteúdos poderão ser ensinados por meio de jogos e criarem a expectativa de que a cada novo assunto haverá um novo jogo. Existe ainda possibilidade da perda do caráter pedagógico, mas o aluno se interessa apenas por jogar e perde o interesse pelo conteúdo. Pode também acontecer de algum aluno não querer jogar, e o professor abrigá-lo, perdendo assim a voluntariedade (que é uma das características dos jogos).

Conforme as vantagens e desvantagens apresentadas, acreditamos no potencial do jogo e optamos por seu uso exatamente, por entender que suas vantagens justificam-no e que algumas das desvantagens podem ser minimizadas com planejamento e o objetivo de ampliar o conhecimento de nossos alunos.

No entanto, Kishimoto (1993) destaca que, mesmo com a riqueza de situações de aprendizagem propiciada com a manipulação e utilização de jogos, a priori, nunca teremos a certeza de que os resultados obtidos na construção do conhecimento será aquele esperado pelo professor.

Desse modo, utilizaremos o jogo do NIM em nosso trabalho, buscando com que os alunos construam ou aprimorem seus conhecimentos sobre o Algoritmo da Divisão, apoiando-nos na Teoria das Situações Didáticas.

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