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Capítulo 2 Metodologia

3.1 A Escolha dos Jogos

Os jogos foram escolhidos tendo em conta a faixa etária das crianças e optou-se por videojogos cuja locução fosse em língua portuguesa, por ser a única que a generalidade das crianças compreende. Estes jogos foram o “Coelho Sabido”, o “Lego Digital

Designer” e “O Meu Baú dos Brinquedos”. Em geral, em relação aos jogos escolhidos,

a resposta aos critérios de qualidade de videojogos educativos apontados por Murray, Mokros e Rubin (1998) é positiva:

 O jogo baseia-se na resolução de problemas matemáticos e não na mera realização de exercícios?

 A matemática ocupa um lugar central no programa, ou surge como um obstáculo a ser transposto para vencer no jogo?

 As actividades propostas são construídas em torno de um conjunto de ideias matemáticas coerentes, conduzindo progressivamente ao aprofundamento do pensamento matemático? O programa estimula a discussão e a reflexão acerca do conteúdo matemático do jogo?

 As actividades propostas pelo programa adequam-se a diferentes estilos de aprendizagem das crianças, ou favorecem certo estilo, excluindo outros?

 As actividades propostas envolvem de facto as crianças ao longo do programa, motivando-as a voltar a jogar?

 O que é necessário saber para jogar? É possível jogar mesmo sem estar, à partida, familiarizado com os aspectos matemáticos envolvidos?

Deixaremos o desenvolvimento desta ideia para o capítulo seguinte, após a descrição pormenorizada das diversas actividades dos videojogos escolhidos, onde explicitaremos os motivos pelo quais os jogos seleccionados seguem os critérios supracitados.

Os três jogos foram escolhidos de forma complementar, de modo a que cobrissem as várias noções matemáticas descritas nas Orientações Curriculares para a Educação Pré- Escolar. O jogo Coelho Sabido aborda transversalmente, nas várias actividades que propõe, as diversas aprendizagens matemáticas previstas neste documento, como as noções de posição no espaço, formação de conjuntos, ordenação, número e padrões, raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas. Por seu lado, no Lego

Digital Designer são abordadas sobretudo as noções de espaço. A par destas noções

podem encontrar-se a classificação de peças segundo a sua forma, aliadas à resolução de problemas. Por fim, no jogo O Meu Baú dos Brinquedos estão previstas diversas aprendizagens matemáticas, como a classificação e formação de conjuntos, a aplicação de princípios lógicos e os conceitos de número e de ordem. No Quadro 6 é apresentado um resumo das noções matemáticas abordadas nas diversas actividades realizadas com estes três videojogos.

Quadro 6 – Aprendizagens no Domínio da Matemática Pré-Escolar e Jogos que as contemplam

Aprendizagem matemática Jogo

Princípios lógicos Coelho Sabido (Orientação na caverna) O Meu Baú dos Brinquedos (Descobrir dois iguais)

Classificar Coelho Sabido (Lago das contas) O Meu Baú dos Brinquedos (Reciclar) Lego Digital Designer (Construção dos quadrados,

Construção livre)

Formar conjuntos Coelho Sabido (Lago das contas, Memória nas canoas) O Meu Baú dos Brinquedos (Descobrir dois iguais,

Encontrar duas janelas iguais, Entregar cartas) Seriar e ordenar Coelho Sabido (Ordem na cantina)

O Meu Baú dos Brinquedos (Telefonar)

Número Coelho Sabido (Ponte dos números, Lago das contas) O Meu Baú dos Brinquedos (Contar)

Tempo Coelho Sabido (Relógio)

Espaço Coelho Sabido (Menu, Orientação na caverna) Lego Digital Designer (Construção dos quadrados,

Construção livre)

Medir Coelho Sabido (Ordem na cantina, Orientação na

caverna)

Resolução de problemas Coelho Sabido (Ponte dos números)

Lego Digital Designer (Construção dos quadrados,

Construção livre)

Como para cada equipa estavam previstas cinco sessões de utilização dos jogos, optou- se por dedicar apenas uma sessão ao Lego Digital Designer. Esta decisão prendeu-se com o facto de este jogo, que se baseia na montagem de peças de Lego, permitir a realização de uma tarefa que findasse nessa sessão. Os outros dois jogos, compostos por diversas actividades, não permitiriam, em apenas uma sessão, que as crianças as

experimentassem na sua totalidade. Deste modo, os jogos foram utilizados nas seguintes datas:

Coelho Sabido – Sessões 1 e 2 (de 21 de Maio a 11 de Junho)

Lego Digital Designer – Sessão 3 (de 17 a 24 de Junho)

O Meu Baú dos Brinquedos – Sessões 4 e 5 (de 2 a 23 de Julho)

4 Análise de Dados

A análise de dados consiste em examinar, classificar, categorizar ou, de outro modo, em combinar e recombinar evidências qualitativas e quantitativas no sentido de desenvolver as questões de investigação que orientaram o estudo (Yin, 1984). Os vários dados obtidos, através dos registos no diário de bordo e em vídeo, das transcrições das entrevistas às crianças e respectivos educadores e dos questionários aos pais, foram tratados de forma distinta, que consistiram em técnicas de análise qualitativa dos dados de natureza indutiva e de análise quantitativa.

A análise das interacções das crianças baseou-se na observação das crianças no local e no visionamento do registo vídeo das sessões. De acordo com Stemler (2001), existem duas abordagens à categorização, denominadas categorização emergente e

categorização a priori. Neste estudo, a criação do sistema de categorias de interacções

foi obtida através de uma combinação destas duas abordagens. A priori foram delineadas grandes categorias como por exemplo cooperação ou negociação, baseadas no esquema de categorização de Gazit (2006). Este esquema, composto pelas categorias de Conceptual Understanding, Cognitive, Affective, Conflicts, Collaboration,

Mentoring, Negotiations, pareceu-nos adequado uma vez que o estudo de Gazit tinha

objectivos similares ao nosso, com a preocupação de compreender as interacções entre as crianças no contexto de utilização de videojogos.

No entanto, a opção definitiva foi sendo construída através de visionamentos dos vídeos donde foram emergindo categorias que foram sucessivamente refinadas. Em particular,

a categoria relativamente ao conhecimento (conceptual understanding) utilizada por Gazit (2006) foi sobreposta às categorias de cooperação, negociação ou alegria, pois em diferentes casos esse conhecimento revelou-se através de auxílio a colegas, discussões com estes ou simplesmente por manifestações de alegria.

As diversas interacções entre as crianças foram deste modo codificadas segundo as seguintes categorias:

Cooperação – refere as interacções em que as crianças se ajudam mutuamente ou dão sugestões sobre como efectuar determinada tarefa. (Exemplo: “Uma pões

aqui, outra aqui, outra aqui.”)

Negociação – refere as interacções em que as crianças se envolvem nalgum tipo de conflito, nomeadamente quanto à forma de realizar a tarefa no computador ou quanto à tomada de vez dos diversos elementos da equipa. (Exemplo: “Ela não

nos deixa dizer! Ela não sabe e…”)

Alegria – refere as interacções em que as crianças manifestam alegria, quer numa forma verbal, quer por gestos, como palmas ou mesmo risos. (Exemplo: “Conseguimos!”)

Enfado – refere as interacções em que as crianças revelam cansaço, enfado ou desinteresse pela realização das tarefas. (Exemplo: “Está sempre, está sempre

nas canoas!”)

Jogo – refere as interacções em que as crianças comentam algum aspecto do jogo, sem que isso esteja directamente relacionado com a realização da tarefa proposta. (Exemplo: “O que é que está ali naquelas pedras?”)

Não é fácil identificar a partir das interacções entre as crianças quais as aprendizagens realizadas. Crook (1994, citado em Mercer, Littleton, & Wegerif, 2009) refere a este propósito que é possível estar na presença de um leque de interacções aparentemente produtivas, sem que na verdade se chegue a um bom resultado. Por este motivo, a análise das interacções das crianças foi triangulada com os registos no diário de bordo,

com os resultados obtidos pelas crianças nos diversos jogos e com as entrevistas às crianças.

As entrevistas aos educadores foram totalmente transcritas e sujeitas a uma análise de conteúdo, que se baseou no problema em estudo e questões de investigação, bem como nos objectivos enunciados nos guiões de entrevista. Estas entrevistas foram analisadas segundo três temas, que previamente se tinham constituído como aspectos relevantes a analisar no decorrer do estudo, nomeadamente a predisposição dos educadores para a utilização de jogos de computador nas suas salas, as dificuldades que se poderiam fazer sentir nessa implementação e o impacto na aprendizagem e nas atitudes das crianças.

As respostas aos questionários aos pais foram tratadas estatisticamente, com recurso ao

software estatístico SPSS 14.0. Este software foi usado para determinar as correlações

existentes entre as diversas variáveis estudadas pelo questionário. Como o número de respostas ao questionário foi baixo, apenas foram consideradas as correlações muito significativas (nível de significância 0.01).