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Capítulo 1 – Enquadramento Teórico

4.2 O Videojogo

4.2.1 Uma Breve História dos Videojogos

Os videojogos surgiram em meados do século XX, como resultado do desenvolvimento de novos equipamentos tecnológicos. Há alguma controvérsia sobre qual foi o primeiro videojogo, uma vez que as primeiras experiências feitas neste campo têm uma aparência muito distinta da dos videojogos actuais, recorrendo a tecnologias tão distintas como osciloscópios ou feixes de raios catódicos. Um dos candidatos a primeiro jogo é o OXO, também conhecido por Noughts and Crosses (Figura 2), criado em 1952 em Cambridge para o computador EDSAC (que tinha um visor de 35x16 pixéis), que opunha o computador a um utilizador no jogo do galo. Este jogo não tinha carácter comercial e foi desenvolvido por A. Douglas durante a sua tese de doutoramento sobre a interacção entre o computador e o utilizador.

Figura 2 – Noughts and Crosses, o primeiro videojogo

Em 1962, foi criado no Massachusetts Institute of Technology (MIT) o jogo Spacewar! (Figura 3) com o intuito de demonstrar as capacidades do novo computador DEC PDP- 1. Com a posterior distribuição gratuita deste jogo a outros computadores DEC, este jogo tornou-se bastante popular e teve uma grande influência nos videojogos que se seguiram e que ainda hoje é visível em muitos jogos de acção.

Figura 3 – O Spacewar!, um percursor dos modernos jogos de acção

Um dos descendentes directos o Spacewar! foi o Computer Space, que em 1971 iniciou a exploração comercial em massa dos videojogos, através da utilização de máquinas destinadas à execução de um único jogo (as chamadas máquinas de arcade). No ano seguinte surgiu o Pong que teve um sucesso comercial muito maior, tanto no mercado

das máquinas de arcade, como também popularizou as consolas domésticas, onde foi lançado em 1975. Pouco depois surgiram no Japão outros grandes êxitos como Space

Invaders (1978) e Pac-Man (1980) (Figura 4), este último desenhado especificamente

para atrair o público feminino.

Figura 4 – Jogos populares por volta de 1980 (Pong, Space Invaders e Pac-Man)

Durante a década de 80 aparecem os computadores pessoais de baixo custo, que massificaram os videojogos para uso doméstico - em Portugal, como no resto da Europa, o ZX Spectrum foi o que atingiu maior popularidade. Também por esta altura começaram a generalizar-se as consolas portáteis, que no início apenas permitiam jogar um único título, embora mais tarde evoluíssem no sentido de ser possível jogar diversos jogos na mesma consola. À medida que as consolas de jogos foram sendo generalizadas, as máquinas de arcade foram entrando em declínio.

Os jogos das máquinas de arcade eram essencialmente baseados na acção rápida e em muito menor escala na reflexão. Esta tendência deriva de dois grandes motivos; por um lado, o objectivo de um jogo para máquinas de arcade é o de fazer com que o jogador coloque mais uma moeda num curto espaço de tempo ou fazer com que o jogador dê o seu lugar a outro jogador; por outro, as máquinas de arcade não têm dispositivo de gravação de jogos, impedindo que um jogador continue o seu jogo noutro dia. Com a popularização dos computadores pessoais, que permitiam a gravação de jogos, surgiram novos géneros de jogos, que exigiam mais raciocínio e ponderação. Alguns exemplos são a série Sim City (1989), Civilization (1991), ou mais recentemente, The Sims (2000) (Figura 5).

Figura 5 – Jogos de simulação e estratégia (Sim City 4, Civilization 4 e The Sims 2)

Alguns videojogos previram, praticamente desde o seu início (como é visível no

Spacewar! mencionado anteriormente), a participação de mais do que um jogador,

embora na sua grande maioria os videojogos fossem jogados individualmente. Com o aparecimento das redes informáticas, começaram a surgir ligações entre diversos computadores pessoais com o intuito de jogar determinado videojogo e, a partir da década de 90, surgiu um novo género de videojogo, os chamados MMOG (massively multiplayer online game). Nestes jogos que decorrem continuamente, podendo cada jogador ligar-se ou desligar-se em qualquer altura, participam por vezes dezenas de milhares de jogadores em simultâneo, tendo as acções de cada jogador influência sobre o jogo dos restantes. Frequentemente os jogadores associam-se e desenvolvem estratégias conjuntamente para atingir os seus objectivos comuns.

Nos últimos anos, assistiu-se a outro fenómeno de colaboração entre os jogadores de videojogos. Alguns jogadores começaram a fazer pequenas modificações a determinados videojogos disponibilizando-as a outros jogadores. Algumas destas modificações (mods) obtiveram bastante sucesso, em certos casos, tanto como os jogos originais. Os criadores de jogos viram neste fenómeno uma oportunidade, passando a promover a criação de mods, e aproveitando a criatividade de milhares de pessoas, que contribuíam assim para o interesse do jogo.

Ao longo dos anos, foram surgindo críticas relativas à violência de muitos videojogos. Estas críticas levaram à criação, em 1994, de uma escala de referência sobre a idade mínima recomendada para cada videojogo. A este propósito, Gee (2003) considera que “o tema da violência e dos videojogos tem sido amplamente exagerado” (p. 13) e que “há muitas categorias de videojogos muito sofisticados (simulações e alguns jogos de

argumenta que o debate se baseia frequentemente no pressuposto de que as crianças não estão expostas a outros media que também apresentam temas violentos. Alves (2006) defende que a violência constitui uma linguagem, e que por esse motivo deve ser analisada de um ponto de vista afectivo e sociocultural. No entanto, continua a não haver consenso sobre a influência da violência nos jogos nas crianças: de um lado situam-se diversas investigações que concluem que existem alguns efeitos negativos dos videojogos nas atitudes dos jogadores (Etxeberría, 1998), enquanto outros estudos defendem que não existem evidências que liguem a violência presente nos videojogos à violência verificada na realidade (Olson, 2004).