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O que impulsionou o sucesso da Apple não foram apenas os investimentos em design, qualidade, segurança. Mas, sim, a percepção de que seus produtos deveriam agregar serviços, conteúdo convergente, entretenimento digital e a gratuidade, que só aconteceu após um bom período de experiência e por meio de uma estratégia de marketing210 que garantiria lucros futuros.

Também as formas de relacionamento com fornecedores e clientes diretos têm importância estratégica. Com os desenvolvedores, embora exercendo papel de fornecedores, a empresa estabeleceu uma relação de parceria e concorrência. Submetidos ao rigor dos termos e condições de contratos feitos em regime de adesão211, nenhuma aplicação que se pareça com produtos ou propaganda da empresa é aceita na loja. Esta pode ser uma forma de enxergar os desenvolvedores como concorrência e preservar espaço no mercado.

Por conseguinte, para cada aplicativo aprovado e ofertado na Apple App Store, o desenvolvedor recebe 70% do valor das vendas, ficando apenas 30% com a Apple. É comum que os preços sejam estabelecidos por quem produz e em geral não são altos. Considerando o consumo em larga escala, um aplicativo vendido a $1,30212 pode ser altamente rentável. Mas é preciso impulsionar a oferta a fim de se adequar ao mercado de nichos, característico da internet, e propiciar o fenômeno da Cauda Longa213 (ANDERSON, 2006), permitindo ganhos em escala.

Em busca de quantidade e variedade, a Apple disponibilizou um Kit de desenvolvimento e arrebanhou desenvolvedores com duas opções de adesão, via contrato pago diretamente à empresa ou gratuitamente. Esse modelo, baseado na produção colaborativa remunerada214, foi bom para a Apple porque permitiu a ampliação da oferta. E foi

210 Oferecer aplicativos gratuitamente é uma estratégia para conquistar adeptos e fidelizar o público. O

internauta, por exemplo, não pagará pelo aplicativo de determinado jornal. Mas por meio dele terá de pagar para comprar o exemplar (digital) do dia. Da mesma forma, é possível baixar uma versão gratuita de determinado jogo, mas se o usuário quiser ampliar suas funções, terá de pagar pela versão completa.

211 Nestes contratos, a parte interessada (neste caso, os desenvolvedores) não podem alterar as cláusulas e aderem ao que é pré-estabelecido pela contratante.

212 Preço médio para aplicativos Apple.

213De forma resumida, o conceito de Cauda Longa está relacionado com a transformação do mercado de massa, dominado por poucos, em um pulverizado mercado de inúmeros nichos. É um fenômeno comumente observado em empresas que utilizam a internet para transações comerciais, uma vez que neste meio rompem-se as barreiras de distância, eleva-se a capacidade de armazenagem ao infinito e os custos são reduzidos.

214 A diferença entre um desenvolvedor que paga para participar da App Store e o que não paga está no percentual de participação, na assistência que recebe da Apple e na agilidade de publicação de seus produtos.

aprovado pelos desenvolvedores, que passaram a ter espaço privilegiado para exposição de seus produtos, ainda que sejam oferecidos em versão Freemium215.

Também foi copiado por outras empresas de tecnologia e representa hoje uma forte possibilidade de se consolidar como um dos principais modelos de negócios das empresas produtoras de software na cadeia da Televisão Digital interativa. A Totvs já colocou um Kit semelhante no mercado, oferecido gratuitamente com todas as ferramentas necessárias à produção de aplicações para TV Digital (conectada ou por radiodifusão).

No mercado digital, o Freemium se tornou um importante modelo de negócio e o principal recurso de geração de receita. Anderson (2009) argumenta que se trata de uma poderosa estratégia de marketing, tendo em conta que a internet não é gratuita e, portanto, a conta será paga de uma forma ou de outra. O Relatório Mobilize destaca quatro modelos de negócio estabelecidos no mercado de aplicativos. Dentre eles, o Freemium responde por 96% dos downloads.

Figura 42 – Modelos de negócios no mercado de aplicativos

Fonte: Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado (p. 4)

Os dados de adesão ao que é grátis na internet – e possivelmente será assim na TV Digital interativa aberta – são mais que expressivos, sinalizando uma realidade que não pode ser ignorada. E por mais que Anderson afirme que, de alguma forma, alguém acaba pagando a conta, é certo que pagar para ter uma versão mais completa ou para obter um serviço Premium será sempre uma opção do usuário e nunca uma condição sine qua non para acessar os produtos ou serviços. Da mesma forma, pagar pela publicidade também será uma opção do anunciante.

215 Modelo no qual algumas pessoas pagam diretamente e sustentam muitas outras que não pagam nada (ANDERSON, 2009, p. 225). O Freemium é sustentado por um reduzido número de pagantes que migram do serviço gratuito para o modelo Premium (oferecido aos que buscam algo mais além do que oferecido

Segundo instituto de pesquisa IHS (2012)216, o modelo Freemium, que já obteve sucesso em games, deve se tornar o novo padrão de mercado para geração de receitas diretas nas App stores. Sua participação entre as receitas totais de downloads e compras in-app217 em aplicativos para smartPhones deve saltar de 39% em 2011 para 64% em 2015.

Conforme divulgado no Relatório da Dístimo218, o número de aplicativos gratuitos no Android Market, do Google, evolui rapidamente e já superou o total de programas grátis para iPhone na Apple App Store em mais de 10 mil aplicativos no mercado estadunidense. São 134 mil aplicativos gratuitos na loja do Android contra 122 mil na loja do iPhone. Mesmo assim, a Apple segue em vantagem pela quantidade, com 333 mil títulos para iPhone, contra 206 mil do Android Market.

O Freemium se converte em Premium quando alguém faz um upgrade de um aplicativo baixado gratuitamente e aceita pagar por recursos adicionais (ANDERSON, 2009). Muito comum em games – a categoria mais popular nas lojas de aplicativos – esse modelo foi responsável por 65% da receita entre os 100 jogos mais baixados nos Estados Unidos no primeiro semestre do ano passado, mesmo considerando o fato de que menos de 5% dos consumidores de games gratuitos fazem compras depois de baixar o jogo. No Brasil, ao contrário da maioria dos países, o modelo de apps pagos gera mais receita do que o de apps Freemium no Brasil219.

O modelo de negócios das App Stores tornou-se universal pelo potencial de ser implantado em qualquer segmento de comércio digital puro. Assim como os modos de produção e distribuição. Novamente, os dados do relatório Distimo220 dão conta de que os top publishers do iPad já desenvolvem conteúdos para outras plataformas. 58% dos 50 desenvolvedores mais populares já criaram aplicativos para outras plataformas.

216 Também citado pelo Relatório Mobilize de Inteligência de Mercado. Fonte: (KENT 2012; MARKETER, 2012 apud ROCHA; VELOSO, 2012).

217 Compras realizadas dentro do aplicativo.

218Mais informações em: <http://macmagazine.com.br/2012/06/29/em-novo-relatorio-sobre-o-mundo-dos-apps- distimo-analista-mercados-emergentes-incluindo-o-brasil/>. Acesso em: 26 set. 2012.

219 Os dados também são do Relatório Distimo e referem-se a compras in-app.

220 O estudo analisou 30 países e cobriu os 200 apps mais vendidos no período de maio de 2011 a maio de 2012. Disponível em: <http://www.tudocelular.com/apple/noticias/n26323/brasil-mercado-apps-america-latina.html>. Acesso em: 11 fev. 2013.

É o caso do game Angry Birds221, inicialmente criado para o iPhone, que se tornou uma franquia222, desenvolveu novos cenários e desafios, e já está disponível nas plataformas IOS, PC, Playstation 3, Xbox 360, Mac OSX e Android, dentre outras, além de versões para o navegador Chrome, redes sociais, Google+ e Facebook.

Figura 43 – Versão Angry Birds Star Wars

Fonte: Google Imagens

Em agosto de 2012, a Samsung anunciou a estreia do Angry Birds em sua Smart TV de 46 polegadas no Brasil. O game pode ser jogado por meio de leitores de gestos, dispensando os controles e o toque na tela. Mas funciona dentro da mesma lógica dos SmartPhones. Dados da Samsung223 dão conta de que sua SmartTV recebe mais de 5 milhões de page views224 por mês no Brasil. A empresa esperava fechar 2012 com mais de dois mil aplicativos disponíveis para plataforma televisiva225.

221 Criação da companhia finlandesa Rovio em 2009, o game acumula mais de 700 milhões de downloads. O sucesso provocou sua evolução para outras plataformas e a criação de versões temáticas, como o Angry Birds Seasons, a versão Rio (alusiva ao filme Rio), a versão Space e a Star Wars. Fruto da associação com uma outra franquia, oriunda da série de George Lucas, essa versão transporta os personagens de Angry Birds para o universo da série Star Wars. Além da expansão da narrativa, o game tornou-se uma marca que assina diversos produtos, como camisetas, canecas, mochilas, brinquedos. É o game mais vendido no mundo. Fonte: Blog Techtudo, publicado na Globo.com. Disponível em:

<http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2012/03/conheca-historia-e-cada-versao-de-angry-birds.html>. Acesso em: 22 out. 2012.

222 Franquia, segundo Jenkins (2008, p. 381), é uma operação coordenada para imprimir uma marca e um mercado a um conteúdo ficcional, no contexto dos conglomerados de mídia.

223 Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/03/angry-birds-podera-ser-jogado-em-tv-no- brasil-ainda-no-1-semestre.html>. Acesso em: 15 jan. 2013.

224 Isso não significa que sejam cinco milhões de pessoas, já que um indivíduo pode acessar a página mais de uma vez.

225 Até janeiro de 2013 a Samsung, no Brasil, não havia confirmado se alcançou esse número. Porém a empresa demonstrou trabalhar por isso no decorrer do ano, ao oferecer treinamento para desenvolvedores de aplicativos para Smart TV. Disponível em: <http://itweb.com.br/58351/samsung-treina-desenvolvedores-de-aplicativos- para-smart-tv/>. Acesso em: 15 jan. 2013.

Figura 44 – Versão Angry Birds para Smart TV

Fonte: Google Imagens