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Interfaces gráfica do usuário como plataformas dialógicas

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CAPÍTULO II – INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

2.1 Interfaces gráfica do usuário como plataformas dialógicas

A definição de interface, como uma camada de comunicação entre dois entes, sistemas ou dispositivos invocam a ideia de uma interface mais superficial. Para o Professor e Diretor associado ao Instituto de Tecnologias em Humanidades da Universidade de Maryland, Matt Kirschenbaum59, as interfaces:

(...) incorporam características hápticas60, temporais e envolvem outros dos nossos sistemas cognitivos. O volante de um carro, o painel de controle de um DVD e a maçaneta de uma porta são exemplos de interface do cotidiano que exibem essas dimensões (KIRSCHENBAUM, 2004, cap. 34. Tradução nossa).

Portanto, não é incomum encontrar algumas definições de interfaces nos campos das Ciências Humanas como na Comunicação, na Linguística e na Psicologia Aplicada sugerindo que a página de um livro é uma interface que intermedia o conhecimento armazenado através de códigos e que são acessados a partir do processamento destes códigos a partir do papel impresso.

Dentre os inúmeros cientistas e pesquisadores que contribuíram para o desenvolvimento geral da computação ou do uso do computador, podemos elencar principalmente Vannevar Bush, Joseph Carl Robnett Licklider e Douglas Engelbart que atuam como figuras centrais neste cenário em que o foco está na interface.

58 Página do pesquisador disponível em:

<http://www.drexel.edu/psychology/contact/facultyDirectory/ThomasHewett/ >.

59

Página do Pesquisador disponível em: <http://mkirschenbaum.wordpress.com/>.

60 O adjetivo háptico significa "relativo ao tato", "sinônimo de tátil", e é proveniente do grego haptikós,ê,ón

"próprio para tocar, sensível ao tato". É o correlato tátil da óptica (para o visual) e da acústica (para o auditivo). Mais recentemente, cunhou-se em inglês o substantivo haptics (que pode ser adaptado em português como "háptica") para designar a ciência do toque, dedicada a estudar e a simular a pressão, a textura, a vibração e outras sensações biológicas relacionadas com o toque. Desta ciência, surgiu um ramo tecnológico que é empregado, por exemplo, em aeronaves (cujos manches vibram para indicar ao piloto um possível estol), em consoles de vídeo-games (para conferir maior realismo ao jogo) e em simuladores (de voo, cirúrgicos etc.). Outro exemplo de "háptica" é a característica vibratória e, mais recentemente, a resposta tátil da tela dos telefones celulares.

Bush, um cientista militar, publicou em 1945 o artigo Como nós podemos pensar61, em que descreve o funcionamento de uma máquina chamada Memex62 que atuava como ferramenta associativa para o homem, uma vez que a forma como nós pensamos não é sempre lógica. Dessa forma, Bush observou que podemos criar associações não-lineares em informações baseadas em uma interface e interligá-las de forma contextual uma vez que a forma do pensamento humano é ontológica a forma de representação numérica dos computadores.

Em 1960, Licklider publicou seu trabalho intitulado de “Simbiose Humano- Computador”63

que tinha como principal ideia objetivar o desenvolvimento dos computadores com a finalidade de tornar possível a cooperação entre homem e computadores. Uma vez que essa relação fosse possível, o computador auxiliaria o homem na tomada de decisões complexas em diversas camadas de aplicação social e do trabalho do homem. Seu trabalho observava que essas relações poderiam ser criadas considerando a velocidade cada vez maior dos processadores aplicados na execução de trabalhos rotineiros e das interfaces fáceis aos usuários em tempo real. Tais interfaces permitiriam aos seres humanos que interagissem com os computadores sem que fosse necessário o conhecimento técnico da linguagem de instrução de linhas de comandos.

Entre os anos de 1940 e 1960, o computador viria a sofrer suas mais severas modificações. A rápida evolução da microeletrônica e das ciências da computação de forma geral contribui para a miniaturização do computador, e o surgimento das linguagens de programação. Essas novas linguagens atribuíam aos softwares uma flexibilidade de desenvolvimento que colaborou para que a indústria do software crescesse rapidamente.

Uma linguagem de programação é uma coleção de cadeias de símbolos de comprimento finito. Essas cadeias são denominadas sentenças de linguagem e são formadas pela justaposição de elementos individuais ou símbolos. A linguagem de computação se baseia em impulsos elétricos (desligado e ligado), baseados na obra de George Boole64. Surge dessa

61 Tradução livre de “As We May Think”.

62 O Memex (forma contraída de Memory Extension) é uma máquina projetada para auxiliar a memória e guardar

conhecimentos. Bush imaginou e descreveu, de maneira detalhada, uma máquina capaz de armazenar consideráveis quantidades de informações promovendo acesso fácil e rápido. Tal engenho, concebido para suprir as "falhas da memória humana", através de recursos mecânicos, é considerado o precursor da ideia de hipertexto.

63 Tradução de livre de “Man Computer Symbiosis”. 64

Na matemática e na ciência da computação, a álgebra booleana (também conhecida como "Álgebra de Boole") são estruturas algébricas que "capturam a essência" das operações lógicas E, OU e NÃO, bem como das operações da teoria de conjuntos soma, produto e complemento. Ela também é o fundamento da matemática

forma a primeira interface gráfica não visual com o computador: interface de comandos e instruções (Figura 6).

Uma pessoa leiga nos assuntos relacionados a cálculos se sentiria confusa ao se deparar com um cartão perfurado das máquinas de Hollerith, assim como para um usuário comum, os comandos neste tipo de interface além de serem difíceis de serem compreendidos, normalmente não possuíam um significado na qual este pudesse criar associações de uso como Bush observa ao descrever a forma do pensamento humano e a lógica computacional. A impossibilidade de criar associações de uso para a comunicação entre homem e máquina compromete toda a interação.

Figura 6 - Interface de linha de comando.

No entanto, isso não impediu que o computador continuasse evoluir, principalmente no seu amplo uso comercial. Mas compreender como utilizar o computador através de linhas de comandos e códigos incompreensíveis impedia o avanço do computador para as demais camadas da sociedade. Se até aqui, o software havia sido criado para executar operações de instrução para o computador, faltava então uma representação mais realista e associativa para quem não possuía domínio na lógica de computadores. Para Laurel65:

computacional, baseada em números binários. Receberam o nome de George Boole, matemático inglês, que foi o primeiro a defini-las como parte de um sistema de lógica em meados do século XIX. Mais especificamente, a álgebra booleana foi uma tentativa de utilizar técnicas algébricas para lidar com expressões no cálculo proposicional. Hoje, as álgebras booleanas têm muitas aplicações na eletrônica. Foram pela primeira vez aplicadas a interruptores por Claude Shannon, no século XX.

65 Brenda Laurel, Teórica dos estudos culturais tem destaque histórico nas indústrias criativas digitais do sul da

Geralmente quando pensamos na interação em computação temos duas coisas: uma aplicação [software] e uma interface. Na visão mais comum, essas duas coisas são bem distintas: uma aplicação fornece a funcionalidade especifica para objetivos específicos, e uma interface que representa a funcionalidade para as pessoas. A interface é a coisa com a qual nos comunicamos – a coisa com a qual “conversamos” – a única coisa que intermedia entre nós e o funcionamento interno da máquina (LAUREL, 1991. Tradução nossa).

Os primeiros softwares eram utilizados principalmente em computadores de grande porte, como o ENIAC66, ENIAC II67 e o Mark I68. A evolução dos sistemas operacionais começou, quando alguns programadores buscavam desenvolver um sistema operacional para computadores pessoais que fossem simples de serem utilizados, interfaces com as quais o processo comunicativo fosse possível a usuários comuns. Mas para Steven Johnson69, a verdadeira revolução do computador começa com Engelbart.

O engenheiro eletrônico Douglas C. Engelbart, técnico em radares a serviço do Exército dos Estados Unidos, um dia se deparou com o artigo de Bush. Este artigo associado a sua experiência com radares colaboraram para Engelbart imaginar como os computadores deveriam exibir as informações. Em 1963, recebeu o financiamento para a construção do laboratório de pesquisas e que veio a se chamar Centro de Pesquisa Aumentada70. Neste laboratório, Engelbart conduzia pesquisas direcionadas para atingir os objetivos descritos no

Memex de Bush. É ao longo de 1960 e 1970 que são desenvolvidas soluções como o NLS (oN- Line Systems71), o mouse e interface gráficas que reproduziam na tela esquemas de janelas e até mesmo a demonstração de uma videoconferência realizada a uma distancia de 30 milhas entre dois laboratórios.

primeiro livro, Computadores como Teatro (1991). Para Laurel a interação entre homem e máquina poderia ser contextualizada como atores em uma peça de teatro. Criando cenários lúdicos, os usuários poderiam ser imersos em um ambiente que poderia ser mais compreensível. Laurel foi uma figura influente nos estudos de Interface Homem-Computador.

66 O ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) foi o primeiro computador digital eletrônico de

grande escala. Criado em fevereiro de 1946 pelos cientistas norte-americanos John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company. Começou a ser desenvolvido em 1943 durante a II Guerra Mundial para computar trajetórias táticas que exigissem conhecimento substancial em matemática, mas só se tornou operacional após o final da guerra.

67 O ENIAC II é uma versão aprimorada da primeira versão, o ENIAC.

68 O Manchester Mark I foi construído pela Universidade de Manchester em 1949. Também era chamado de

MADM (Manchester Automatic Digital Machine). Ele foi desenvolvido a partir do SSEM (ou "baby") e teve importância histórica devido ao pioneirismo no uso de um tipo de registrador de índice em sua arquitetura, além de ter sido a plataforma na qual a Autocode, uma das primeiras linguagens de programação de "alto nível", foi desenvolvida.

69

Steven Johnson é autor e articulista. Já foi citado como um dos mais influentes pensadores do ciberespaço pelos periódicos Newsweek, New York Magazine e Websight. É editor-chefe e co-fundador da Feed, premiada revista cultural online. Johnson graduou-se em semiótica pela Brown University e em literatura inglesa pela Columbia University. É autor de Cultura da Interface (2001).

70Tradução de livre de “Augmentation Research Center”. 71 Tradução livre de “Sistema Colaborativo on-line”.

A grande mudança, introduzida pela interface gráfica do usuário foi a metáfora do escritório (desktop) e a possibilidade de interagir com softwares sem o uso de linhas de comandos complexas. Isso só se tornou possível graças aos estudos de Engelbart e a sua experiência com radares militares enquanto estava nas Forças Armadas.

Da mesma forma que o radar detectava e demonstrava objetos na tela, os pontos do monitor de computador passam a ter endereço físico na tela. Neste cenário, o mouse passa a representar a intenção espacial do usuário. O usuário podia perceber os elementos iconográficos na tela graças as suas representações visuais como a lixeira ou o meu computador.

Em 1974, pesquisadores da Xerox no Centro de Pesquisas em Palo Alto desenvolveram o Alto, o primeiro computador construído com entrada para mouse. Mas, somente em 1983, surgiria o primeiro computador pessoal com uma interface gráfica visual de metáforas e que viria a chamar de Macintosh dois anos mais tarde. (Figura 7).

Figura 7 - Sistema operacional Macintosh da Apple.

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