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Laboratório de Usabilidade

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CAPÍTULO IV – MÉTODOS DE INVESTIGAÇÃO DE USABILIDADE

4.6. Laboratório de Usabilidade

Como demonstramos acima, o teste de usabilidade permite a aplicação de uma ampla variedade de técnicas e métodos (WILDMAN, 1995; LEWIS, 2006). O teste de usabilidade é normalmente conduzido em um ambiente controlado como o laboratório, que é especialmente preparado para que o usuário possa ser observado interagindo com o sistema, ao passo que todas as informações comportamentais e da performance da execução de tarefas possam ser avaliadas posteriormente a partir de vídeos e áudios gravados. Melkus descreve o ambiente preparado pela IBM no laboratório de Dallas, em 1985:

O laboratório de usabilidade oferece um ambiente no qual o usuário possa ser observado através de um vidro-espelho. O uso de três câmeras e a gravação do experimento permite que sejam gravadas as ações do usuário na interface. Uma câmera é focada no usuário e na área de trabalho, permitindo dessa forma a fácil captura de expressões faciais e corporais assim como todas as suas interações com o terminal, com a documentação e a própria área de trabalho. Uma segunda câmera posicionada sobre os ombros do usuário de forma que possa ter seu zoom ajustado remotamente sobre a execução de tarefas baseadas em documentação, permitindo literalmente que a câmera possa ler o que o usuário esteja lendo. (MELKUS, 1985, p. 92. Tradução nossa).

A importância das câmeras sugeridas por Melkus está no registro das ações do usuário, de forma que os dados extraídos do teste possam ser analisados posteriormente e por outros membros do time de desenvolvimento que não acompanharam a pesquisa. Melkus observa que:

Essa câmera também é normalmente utilizada para observar a interação do usuário com o teclado. Ambas as câmeras com foco ajustável e rotacionamento são controladas a partir da área de observação do laboratório de acordo com a movimentação do usuário. A terceira câmera tem seu foco no terminal auxiliar utilizado pelo usuário. Ações de efeitos especiais permitem que as visões estejam mescladas no vídeo de forma a capturar uma parte da interface do usuário, suas

136 Tradução livre de: “This ‘eye-mind’ hypothesis means that eye-movement recordings can provide a dynamic

trace of where a person’s attention is being directed in relation to a visual display. Measuring other aspects of eye movements, such as fixations (moments when the eyes are relatively stationary, taking in or “encoding” information), can also reveal the amount of processing being applied to objects at the point-of-regard”.

expressões e uma parte dedicada a documentação137 (MELKUS, 1985, p. 92. Tradução nossa).

A vantagen do uso de laboratório para criar um ambiente controlado está principalmente na qualidade de coleta de dados, e na consequente imersão do usuário nas tarefas solicitadas para serem executadas sem interferências de outros membros do time de observação. Melkus observa ainda que:

O ambiente controlado do laboratório de usabilidade pode oferecer um aumento na qualidade de dados coletados. Embora seja sempre difícil coletar dados sobre as tarefas complexas em sistemas de software robustos, o uso do laboratório permite que os dados sejam coletados mais facilmente e de forma mais consistente ao contexto de uso do usuário.138 (MELKUS, 1985, p. 94. Tradução nossa).

Dessa forma, o ambiente ilustrado por Melkus, pode ser observado na figura abaixo onde estão duas salas, sendo a sala “A”, onde é conduzido o experimento, e a sala “B”, onde através de um vidro-espelho, um time pode observar as interações do usuário. No ambiente “A”, as câmeras focadas na área de trabalho do usuário e nas interações são representadas pelos pontos “A1” e “A2” e a câmera focada em gravar as expressões faciais e respostas corporais do usuário são representadas pelo ponto “B”, a partir do terminal representado pelo ponto “C”. No ambiente “B” de observação, o ponto “D” representa o equipamento de gravação das câmeras e do registro áudio-visual das interações do usuário, e o ponto “E” representa os monitores auxiliares que replicam o ambiente de área de trabalho do usuário para o time de observação.

137 Tradução livre de: “The usability lab provides a testing enviroment in wich subjects may be observed through

one-way glass. The user of three vídeo câmeras and vídeo taping equipment allows all of the user´s actions and remarks to be recorded. One camera is focused on the user and the workplace, allowing the capture of fácil expresions and body language as well as an overall Picture of the user interacting with documentation, terminal and workplace. (The workplace is usually an L-shaped arragement of desk and terminal table). A second camera, mounted overhead can bem rotated. It has a zoom lens which can be focused on documentation, allowing observers literally to read over the subject´s shoulder. This câmera i salso often used to observe use of the keyboard. Both the rotation and the zoom lens are controlled from the observation portion of the lab, so observers can adjust the câmera when the subject moves. The third câmera os focused on a terminal slave-driven by the terminal used by the subject. A special effects generator allows the test team to create the Picture which is recorded on vídeo-tape: this Picture may include the overall Picture of the subject at work, na image of the user´s screen, and a portion of the documentation”.

138 Tradução livre de: “The controlled environment of usability lab can improve the quality of the data collected.

Although it is Always difficult to collect data on a task as complex as using powerful software system, use of the lab makes it much easier to collect data consistently from subject to the next. Separation of subjects and observers by the wall o fone-way glass means that subjects are more likely to work through tasks on their own, and team members are less likely to interrupt the subject´s learning process with hints on how to use the system”.

Figura 30 - Planta baixa esquemática do laboratório de usabilidade ilustrado por Lovie A. Melkus.

De forma mais elucidativa, um laboratório de usabilidade pode ser melhor representado pela Figura 31:

Figura 31 - Laboratório de usabilidade do ponto de vista do observador.

Atualmente, existem ferramentas que permitem que os dados sejam recuperados de forma mais eficiente e discretamente para evitar que o usuário se sinta constrangido ou intimidado pelas câmeras como Melkus descreveu (1985, p. 95) como possíveis problemas a serem encontrados em alguns usuários.

O teste de usabilidade pode ter vários propósitos como observado anteriormente. A partir da observação da aplicação do teste de usabilidade, é possível observar se o software durante o uso apresenta problemas associados aos critérios de usabilidade e a observação desses problemas pode oferecer importantes informações para a adequação necessária para que o software ofereça maior nível de usabilidade (CHAPANIS, 1981; NORMAN, 1983; LEWIS, 2006).

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