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Figura 8 – Turma do quarto ano do Ensino Fundamental experimentando o jogo da concentração, onde todos devem dar um passo ao mesmo tempo para dentro da roda, um ano antes dessa

pesquisa começar

Fonte: acervo pessoal da pesquisadora (2018).

Figura 9 – Grupo de alunos do quinto ano experimentando e ensinando como se se joga o jogo

“Altinha”.

Fonte: acervo pessoal da pesquisadora (2019).

Figura 10 – Grupo de alunas refletindo sobre como criar um jogo a partir das suas brincadeiras preferidas

Fonte: acervo pessoal da pesquisadora (2019).

Este estudo começou a ter uma configuração com ênfase na dança-jogo no ensino de dança na escola no sentido de trazer a ludicidade e o prazer de se fazer algo sem ser puramente obrigação e preenchimento de horário, mas de vivenciar a dança em si e suas experiências. Assim, a Escola Municipal Deputado Erivan França, espaço onde se iniciou esta pesquisa, serviu por meses como apoio para o desenvolvimento das dinâmicas de jogo, conforme mostram as Figuras 8 a 10.

A partir do início desta pesquisa, o foco de desenvolvimento da dança-jogo incidiu sobre os alunos dos quintos anos do Ensino Fundamental I, do turno vespertino, na faixa etária de 10 anos de idade. Eles foram escolhidos para fazer parte desta experiência por serem os mais velhos do turno e, por esse motivo, já terem vivenciado experiências parecidas nos anos anteriores nas aulas de Arte-Dança. A faixa etária desses alunos permite também que possam jogar uma maior variedade de jogos e criar possibilidades na perspectiva de dança-jogo.

Como um aquecimento na fase inicial da pesquisa, foi proposto aos alunos, como forma de desafio, que criassem seus próprios jogos, respondessem perguntas similares e se reunissem em grupos para criar novos jogos a partir de seus conhecimentos, experiências e contexto social. As perguntas feitas para eles foram as seguintes:

1) De que você gosta de brincar?

2) Como e quando você brinca?

3) Como se joga o seu jogo preferido?

Algumas das respostas foram as seguintes:

1) De que você gosta de brincar?

2) Como e quando você brinca?

Todos os dias, menos no fim de semana.

Brinco correndo todos os dias.

3) Como se joga o seu jogo preferido?

Meu jogo se joga quando um pega o outro.

Tocando a bola e chutando. O objetivo é marcar gol.

Uma pessoa se esconde e o último que bater na parede vai ser o “conta” (o jogador que procura os demais).

Meu jogo é atirando.

Tem que pegar a pessoa e ticar ou fugir do tica.

Tem que girar a garrafa. Para quem a garrafa apontar o jogador escolhe se quer verdade ou desafio.

No meu jogo não pode puxar a camisa, tem que pegar o menino e colocar dentro de uma sala e depois trocar de função: o menino pega a menina.

O casulo fica abaixado, a princesa corre do monstro e ela tem que pular no casulo. O casulo vira monstro e o monstro vira princesa.

Meu jogo preferido é jogo sem regras.

Tem que sobreviver por 10 minutos, fugir do gás e matar os inimigos.

Criando personagens.

Matando.

Atirando.

Como resultado, inferimos que, dos jogos e brincadeiras que apareceram em suas falas, alguns apresentam aspectos da realidade vivida pelos alunos participantes. Muitos dos jogos são experimentados na escola; outros, em casa. Como professora-pesquisadora, havia o questionamento sobre as formas como esses jogos são realizados em casa e com que frequência são jogados, considerando a idade dos alunos e o interesse de jogos apresentados, como de “atirar e matar”.

Seria uma canalização de emoções? Se sim, até que ponto os jogos influenciam o comportamento das crianças em casa e na escola? Considerando a experiência do cotidiano e o perfil de cada aluno, pode-se dizer que cada um dos jogos preferidos fala sobre suas personalidades sim. Então, a partir dessas respostas que apareceram, solicitamos aos alunos criarem seus próprios jogos e assim eles procederam. Neste estudo, compartilhamos, a seguir, dois desses jogos.

2.1.1 Jogo do escorpião

Preparação: com os próprios sapatos, o primeiro grupo de alunos fez uma linha na horizontal com eles no chão.

Foco: um aluno é escolhido para ser o escorpião ficando atrás da linha e os demais à frente. Os que estão à frente devem tocar o outro lado da linha colocando um pé e correr, pois esse é o sinal de que o participante escorpião pode pegar. Quem for pego, será o próximo escorpião (Figuras 11 a 13).

Figura 11 – Alunas experimentando o jogo do escorpião

Fonte: acervo pessoal da pesquisadora (2019).

Figura 12 – Grupo de alunas mostrando aos demais grupos as regras do jogo do escorpião

Fonte: acervo pessoal da pesquisadora (2019).

Figura 13 – Experimentação do jogo do escorpião entre os alunos do quinto ano

Fonte: acervo pessoal da pesquisadora (2019).

2.1.2 Jogo do celeiro

Preparação: um dos participantes deve pegar os demais, que serão os animais, para colocar dentro do celeiro (uma área delimitada pelos próprios participantes).

Foco: o dono do celeiro deve pegar todos os participantes para colocar no celeiro. O jogo dura enquanto houver interesse dos participantes (Figura 14).

Figura 14 – Experimentação do jogo do celeiro pelos alunos do quinto ano

Fonte: acervo pessoal da pesquisadora (2019).

Percebe-se que os alunos têm a capacidade de compor jogos a partir de suas experiências e solucionam problemas nessas criações. Vale salientar que esse momento de descoberta de possibilidades nas movimentações faz parte do desenvolvimento da dança-jogo na aula de dança, que foi investigada nesta pesquisa.

Para pensar que corpos são esses que jogam, é preciso considerar que são corpos que já têm referenciais sociais e estão situados em diversos contextos.

2.2 UM EXPERIMENTO COM PROFESSORES EM FORMAÇÃO NO ESTÁGIO À