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2 CONSERVAÇÃO, GEODIVERSIDADE, GEOCONSERVAÇÃO E PATRIMÔNIO

2.3 JOGO COMO RECURSO DIDÁTICO

Neste trecho, abordaremos acerca do desenvolvimento de estratégias didáticas, especificamente o jogo como recurso didático. Ele ncaremos a fundamentação teórica que embasa o desenvolvimento e a utilização do jogo em sala de aula, bem como suas principais contribuições na educação em Geociências.

2.3.1 Jogo como forma de ampliar os conhecimentos

Sabemos que de forma mais ampla a característica essencial do jogo é a promoção do divertimento e do prazer por meio de características lúdicas (HUIZINGA, 1971). Cada jogo promove um espaço de criação cultural entre os sujeitos envolvidos (BROUGÈRE, 2015), ampliando a imaginação e a criatividade na atividade lúdica.

Ao ampliar a compreensão do jogo nos espaços educacionais, sejam eles formais ou não-formais de educação, percebemos o quão importante e valioso podem ser os jogos como recursos didáticos. Dessa forma, propomos o jogo "Detetive Paleontológico", como um aliado na promoção da aprendizagem de conhecimentos científicos por ser uma prática lúdica (CUNHA, 1988). O caráter pedagógico do jogo é entendido como ferramenta para promover a aprendizagem de novos conhecimentos e aprofundar naqueles que tiveram contato anteriormente, mediando as experiências dos alunos com a temática do jogo, bem como, poder promover a ação e reflexão do aluno. O jogo consolida-se como uma ferramenta relevante para a aprendizagem significativa, ao passo que promove meios distintos e alternativos de conhecimentos no âmbito da educação formal no processo de aprendizagem do educando (CAMPOS, et al. 2003).

Segundo Campos et al (2003), os jogos didáticos podem entrelaçar novos saberes para o aprendizado dos alunos, tornando-o, muitas vezes, um papel diferenciado

e que podem complementar alguma lacuna que ocorreu durante todo o processo de aprendizagem dos conhecimentos. Campos, et al (2003) ainda esclarece que isso acontece devido à socialização dos conhecimentos prévios, como também na obtenção de novos conceitos para a formação de novos conhecimentos.

Nunes, et al. (2018), comenta que uma boa técnica para praticar as diversas habilidades e competências que os alunos necessitam atingir, é através de jogos didáticos, pois esses quando bem elaborados servem como um facilitador para alcançar a aprendizagem significativa tanto na Educação formal quanto para a não-formal. Um jogo didático pode estimular o lado cognitivo do educando por meio das diversas áreas do saber, estimulando a imaginação e os diversos sentidos do aluno para o conhecimento. Isso pode ocorrer em conjunto com o professor, num processo dialético em que professor e aluno aprendem juntos, desde o processo de criação à aplicação do jogo (NUNES, et al. 2018)

Zanon, et al. (2008) assume que o jogo pode desenvolver diversas habilidades e competências cognitivas necessárias para o processo de ensino e aprendizado como, por exemplo, a resolução de problemas, criatividade e raciocínio rápido. Outro ponto que consideramos de extrema relevância é o jogo como forma de promover a socialização em que por meio da convivência, interação e brincadeira. Os alunos adquirem e constroem o lado afetivo que o jogo proporciona, através das representações mentais e percepção das regras (ZANON et al, 2008). O jogo, portanto, pode ser um instrumento de trabalho educacional que possibilita desenvolver diversos aspectos dos sujeitos, desde o lado cognitivo e até mesmo a criatividade e motivação por determinado conteúdo científico.

Nesse sentido, os jogos podem ser facilitadores no processo de ensino e aprendizagem de temas considerados complexos. Por exemplo, Matos et al. (2015), aponta que os professores de ciências, normalmente evitam as aulas de Botânica. Isso, talvez, se deve pela insegurança sobre os determinados conteúdos ou nas dificuldades em desenvolver uma aula prática que possa ter a função de alcançar a realidade do educando. Em contrapartida, Kiya (2014) aponta que os professores alegam, em sua maioria, a falta de interesse dos alunos em apreender, apresentando dificuldades para que consigam fazer com que seus alunos despertem para o conhecimento e o gosto por estudar. A autora ainda apresenta como solução e alternativa para esses problemas a

utilização de jogos didático, como uma estratégia que auxilia no ensino e aprendizagem dos alunos.

2.3.2 O jogo didático no ensino de Geociências

Partimos da ideia de que o jogo pode despertar o interesse do aluno pelo campo da educação das Geociências como, também, promover o primeiro contato com conhecimentos científicos pouco explorado e/ou observado por esse sujeito. Sendo assim, diante do caráter expressivo do jogo, entendemos q ue a elaboração desse recurso didático pode promover os primeiros contatos e reflexões pertinentes ao Geoparque do Araripe. Nesta pesquisa consideramos o jogo como excelente ferramenta para abordar, de forma lúdica, os fósseis do Geoparque do Araripe, enfatizando a relevância dos fósseis enquanto patrimônio cultural e social.

A elaboração de um jogo didático deve compreender elementos que possam desenvolver as suas competências, pensando a forma no qual o estudante relaciona-se e envolve-se na atividade lúdica, elabora e discute as ações, interpretam a temática do jogo e como é estimulado em diferentes aspectos. Sendo assim, o jogo didático tem como objetivo proporcionar aprendizagem por meio do lúdico, caracterizando-se como estratégia pedagógica para auxiliar no desempenho dos alunos em diversas disciplinas (CAMPOS, 2003). Consideramos que o termo jogo didático assemelha-se ao termo de jogo pedagógico apresentado por Kishimoto (1998) cujo entendimento refere-se ao objetivo central do jogo desenvolvido ser a função educativa, mas que deve relacionar a diversão e prazer ao mesmo tempo em que proporciona conhecimentos específicos como forma de ensino.

Nessa direção, entendemos que o jogo didático caracteriza-se como estratégia relevante para oferecer aos alunos abordagens e aprendizagns sobre o ensino de geociências. Dessa forma, consideramos que os conteúdos das áreas de ciências naturais provocam pouco interesse nos alunos, pois esses consideram conceitos de difícil compreensão, porém assumimos que o jogo contribui para despertar o interesse dos estudantes da Educação Básica pelo conhecimento científico (TEIXEIRA, et al., 2017).

Teixeira, et al. (2017) apresentam em seu artigo a carência de atividades lúdicas voltadas para o Ensino de Ciências e, especificamente, aos estudos de conceitos de Geociências na Educação Básica. Os autores apontam, a partir da categorização dos

dados, que existe um baixo índice de estudos referentes aos desenvolvimentos de modalidades lúdicas como contribuição para a área de Geociências, totalizando 2% dos números de publicações por área de conhecimento. Consideramos que dentre essa pequena porcentagem, há poucos trabalhos que objetivam o estudo da paleobotânica na Educação Básica por meio de ações lúdicas, sendo que a maioria dos trabalhos, dentre a área total das Geociências, concentra-se na etapa do Ensino Médio.

O ensino de geociências torna-se mais eficaz e interessante quando oferece aos alunos “informações sobre a geologia e a paleontologia dos locais onde eles moram, estudam e trabalham, algo que estivesse a sua volta, pois assim seria mais fácil de estimular o interesse por essa ciência” (SILVA et al., 2013, p. 70). Dessa maneira, além de estimular o interesse pela Geociências, consideramos que o jogo didático, com base em seus objetivos de formulação, pode estabelecer como estratégia para aproximar o aluno da temática da área, além de promover a valorização do patrimônio geológico e a criação de relações entre seu contexto e a temática a ser abordada no material didático.

Podemos dizer também que no ensino de ciências, onde está inserido o ensino de paleontologia, tende a seguir tendências tradicionais. O processo de ensino e aprendizagem uma vez descontextualizado ocorre apenas à memorização dos assuntos de paleontologia, isso porque são muitas vezes considerados complexos para as mínimas condições de aprendizagem significativa (SOBRAL, et al. 2007).

Sobral et al. (2007), cita que dentro dos parâmetros curriculares nacionais os temas de paleontologia necessitam a medida do possível ser ensinados e contextualizados, sobre tudo pela importância das correlações que os fósseis podem fazer entre a vida do passado e a do presente.

Ainda podemos concordar com Sobral, et al.(2007), quando ele cita em seu trabalho as diferentes formas do aprendizado nos conteúdos de paleontologia:

“Sendo importante que o aluno confronte as diferentes formas de explicação como a cientifica versus popular; elabore perguntas e hipóteses para resolução de problemas; interprete situações de equilíbrio e desequilíbrio em diferentes ambientes buscando explicar os fatores que provocaram as grandes extinções; entenda a evolução da vida na Terra valorizando a diversidade das formas; desperte para a conservação das localidades fossilíferas e para a educação ambiental. (Sobral, et al. (2007)

Dentro do ensino de paleontologia, encontram-se diversas áreas de conhecimento uma dela é a paleobotânica, área que estuda os fósseis vegetais. Dentro do ensino de ciências quando a paleontologia é ensinada, muitas vezes o ensino fica voltado aos dinossauros e os fósseis de plantas são deixados de lado, talvez pelo alto nível de abstração e distanciamento com o mundo vegetal.

Nesse contexto, podemos citar o trabalho desenvolvido Soares, et al (2015), uma das poucas iniciativas voltadas especificamente ao ensino de temas paleontológicos. A autora expõe com diversos organizadores um livro, disponível em <https://www.paleontologianasaladeaula.com/> acessado em 02 de julho de 2020, com diversas atividades de paleontologia, inclusive com conteúdos de paleobotânica.