• Nenhum resultado encontrado

Na sociedade contemporânea, mediada pelas tecnologias digitais e telemá- ticas, os distintos espaços de aprendizagem têm tentado dialogar com estes artefatos não apenas para se aproximar das gerações mais jovens, mas, prin- cipalmente, para possibilitar aos atores sociais o acesso a um maior número de informação em tempo real de forma interativa e imersiva, permitindo que possam se sentir parte do processo.

Dentro desse contexto, os museus vêm inovando no sentido de dialogar com essas tecnologias, seja através da mediação da realidade aumentada, da realidade virtual com o uso dos óculos, games, estratégias “gamificadas”, entre outras interfaces que potencializam a experiência do visitante. Tais transfor- mações na cena da museologia foram acompanhadas e fomentadas por con- ferências internacionais dedicadas à problemática da inserção das tecnologias digitais nos museus. A primeira conferência internacional foi realizada em

Pittsburgh (EUA) e problematizou acerca da hipermídia e da interatividade nos espaços museológicos, a International Conference on Hypermedia and Interactivity in Museum (ICHIM). Essa conferência bianual vinha sendo realizada em diferentes países da América do Norte e Europa, e sua última edição ocorreu em 2007, na cidade de Toronto, no Canadá, sendo substitu- ída, posteriormente, pela Conferência sobre Museus e Internet – Museums and Web, que acontece anualmente em diferentes países da Europa, Ásia e América do Norte.

Movimentos voltados para essas demandas colocam em evidência os mu- seus americanos, europeus e canadenses, que se destacam com sua tecnolo- gia de ponta e constantes inovações oriundas de pesquisas e investimentos nesse cenário. Os países que fazem parte deste eixo têm revelado verdadei- ros espetáculos tecnológicos que fazem os visitantes reconstruírem as suas concepções acerca dos museus.

Como exemplos das distintas novidades tecnológicas empreendidas por alguns museus estrangeiros destacam-se as exposições de realidade aumen- tada desenvolvidas para Iphone, disponíveis no Museu de Arte Moderna (MoMA), localizado em Nova York (EUA) e os audioguias – guias eletrônicos que acompanham os visitantes no Museu Louvre da França. Desde março de 2012, os audioguias começaram a ser substituídos pelo Nintendo 3DS; com este console portátil, os visitantes podem ter acesso em oito idiomas a uma nova maneira de descobrir as obras que o museu abriga. Esta ideia foi pen- sada, originalmente, para atrair as crianças e adolescentes que acompanham os pais nas visitas ao Louvre.

Ainda que numa proporção e investimentos menores, no Brasil pode- mos mencionar algumas instituições que se empenham em proporcionar ao visitante uma experiência informativa, lúdica e digital de qualidade. Em São Paulo destacam-se o Museu Catavento Cultural e o Museu da Língua Portuguesa, um dos pioneiros do Brasil em investir em tecnologia de reali- dade aumentada e multimídia em suas exposições, mas que se encontra em processo de reconstrução desde o incêndio ocorrido em dezembro de 2015.

Importante ressaltar, também, o Museu de Imagem e Som em São Paulo (MIS), que já vem há alguns anos interagindo com outras linguagens nas suas exposições. A mais recente foi a de Renato Russo – durante o período de 7 de setembro de 2017 a 28 de janeiro de 2018 –, na qual os visitantes têm a oportunidade de acompanhar os passos da vida do cantor desde fotos da sua infância, cadernos escolares, roupas etc., ouvir as músicas, culminado com uma experiência diferenciada, na qual é possível através de óculos de Realidade Virtual, ouvir e ver diferentes artistas cantando e tocando variados instru- mentos músicas do cantor. Ao mover-se na cadeira e virar a cabeça, é possível contemplar diferentes ângulos do apartamento onde foram gravadas as cenas.

No Rio de Janeiro, merece evidência o Museu do Futebol e o Museu do Amanhã. Inaugurado em dezembro de 2015, o Museu do Amanhã é um mu- seu de ciências que traz uma proposta inovadora ao conduzir o visitante à re- flexão sobre as grandes mudanças da atualidade e como construir um futuro sustentável para o planeta. Dentre as temáticas presentes em suas posições estão: o holocausto; as invenções brasileiras; o universo microscópico e a relação entre moda e tecnologia. No estado da Bahia, também já encontra- mos experiências tecnológicas inovadoras em seus espaços museais, como o Memorial a Casa do Rio Vermelho – Jorge Amado e Zélia Gattai em Salvador, que tem no seu acervo mais de 30 horas de vídeos e projeções produzidos por artistas e pessoas que fizerem parte da vida do casal, possibilitando aos visitantes não apenas imergir no universo que viveram Jorge Amado e Zélia Gattai, mas ouvir diferentes comentários e perspectivas que ajudam a conhe- cer mais o casal com a mediação de tecnologias como o vídeo.

Ainda na Bahia, destaca-se o Museu Parque do Saber, localizado na ci- dade de Feira de Santana, que fica a cerca de 100 quilômetros da cidade de Salvador. Trata-se de um museu municipal de ciências, que também conta a história e a cultura feirense, mas o seu principal atrativo é o planetário vir- tual – único na América do Sul em sua categoria e um dos sete existentes no mundo com uma tecnologia, que possibilita a projeção de diversos tipos de vídeos e aplicações de astronomia em uma cúpula de 13 metros de diâmetro.

Outro exemplo que merece destaque é o Museu do Videogame, um museu itinerante que conta a história dos video games, com exposição de consoles e jogos que marcam a trajetória desta mídia e que já teve a visita de mais de 160 mil pessoas no Brasil.

É importante salientar que as tecnologias digitais vêm dialogando não somente com os museus físicos, como os exemplos até o momento apresen- tados, mas esse diálogo também abriu espaço para o surgimento de uma nova modalidade de museu, os museus virtuais on-line. Esse tipo de museu não se reduz à apresentar fotos na internet de mostras e exposições temporárias, mas trata-se de conceber um museu totalmente novo, uma vez que, ao ten- tar representar o real, cria-se uma nova realidade, paralela e coexistente com a primeira, que deve ser vista como uma nova visão, ou conjunto de novas visões, sobre o museu tradicional; evidencia-se, dessa maneira, um museu sem fronteiras capaz de criar um diálogo virtual com o visitante, que privi- legia a comunicação como forma de envolver e dar a conhecer determinado patrimônio. (MUCHACHO, 2005; HENRIQUES, 2004)

O que vai determinar a característica virtual deste tipo de museu é a rea- lização de ações museológicas no ciberespaço, que podem ser mediadas por diferentes dispositivos da web, como a Web 2.0, por exemplo. Isto implica no envolvimento e participação ativa do visitante, não no sentido único de absorver informações postadas, mas também de intervir nessas informações, remodelando-as e criando outros conteúdos.

Com essa possiblidade, a experiência museal digital pode ocorrer para além do espaço físico do museu, conforme os exemplos supracitados, mas também por meio de visitas virtuais em 3D como as disponibilizadas pelo Museu do Louvre; o Museu de História Natural (EUA); o Museu Nacional do Iraque e o Museu Imperial no Rio de Janeiro; e pelo acesso a ambientes que existem unicamente no ciberespaço, sem referência a um museu físico, a exemplo do Museu da Pessoa.

O Museu da Pessoa é um museu virtual que existe unicamente no espa- ço on-line. O seu objetivo central é socializar a memória através da internet,

tendo como premissa básica a democratização da informação e a valorização das histórias de vida das pessoas, de modo a construir uma rede de histórias de vida capaz de contribuir para a transformação social, incentivando cada sujeito a socializar a sua história e se tornar uma das múltiplas vozes da nossa memória social. De acordo com Worcman (2007), mais do que “musealizar” pessoas, o seu foco é musealizar suas histórias, seus gestos e suas visões do mundo. Embora as investidas ainda sejam tímidas, inclusive em nível de apa- rato tecnológico e qualidade das experiências, os museus destacados acima apresentam perspectivas diferenciadas com a mediação das tecnologias digi- tais e apontam a preocupação destas instituições com formas diferenciadas de contar a história e possibilitam aos seus visitantes atuar como protago- nistas durante a exploração.