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Capítulo II Processo de ensino-aprendizagem e opções pedagógicas promotoras de

2.6 O lúdico como elemento didático e a utilização das tecnologias

São diversas as definições existentes tanto de jogo como de brincar. Cabral (1990) considera que o jogo pode ser definido “como toda a actividade que tem como primeiro objectivo o prazer.” (p.193) e como “condição sine qua non do desenvolvimento infantil, mas é-o também de uma vida em busca da felicidade.” (p.195). Winnicott (1975) entende que é no brincar, e provavelmente, apenas nele, que o indivíduo frui a sua liberdade de criação e o brincar é, também, tido como um instrumento de aprendizagem.

Importa mencionar que Platão em Les Lois (1948) comentou a importância do “aprender brincando” e que Aristóteles, Montaigne, Rousseau, entre outros, destacaram o papel do jogo na educação (Kishimoto, 1994). Com Froebel “o jogo passa a fazer parte do centro do currículo de educação infantil” (Kishimoto, 1994, p.23) e de acordo com Read (1958), depois de Froebel ter salientado a importância crucial da atividade lúdica no desenvolvimento da criança este aspeto “tem sido observado em detalhe considerável.” (p.191). A atividade lúdica é considerada por Piaget e Inhelder (1997) como o berço obrigatório das atividades intelectuais e França e Sousa (2012) afirmam que “as crianças têm direito a brincar livremente em diferentes contextos socioculturais impulsionadores de desenvolvimento e aprendizagem.” (p.106). Neste sentido, a atividade lúdica reveste- se de particular importância e é indispensável à prática educativa.

A atividade lúdica possibilita à criança “adquirir habilidades desenvolvimentais - sociais, intelectuais, criativas e físicas.” (Smith, 2006, p.26) e, nesse sentido, “negligenciar ou ignorar o papel do brincar como um meio educacional é negar a resposta natural da criança ao ambiente e, na verdade, à própria vida!” (Abbott, 2006, p.94). Assim, Heaslip (2006) defende que a atividade lúdica é o meio de aprendizagem natural e mais adequado para a criação de um ambiente que atenda às necessidades das crianças e no qual ocorra uma aprendizagem ativa.

Considerando que a atividade lúdica facilita e fomenta a aprendizagem (Cabral, 1994), cabe ao docente ser proactivo, considerar a ZDP e “ajudar as crianças a desenvolver o seu brincar” (Smith, 2006, p.30), uma vez que “uma educação infantil de alta qualidade, que tenha no brincar um veículo fundamental de aprendizagem, pode ter um efeito significativo e duradouro sobre o desenvolvimento educacional e social das crianças” (Pascal e Bertram, 2006, p. 187). De mencionar, no seguimento destas ideias, que a atividade lúdica “constitui fonte de desenvolvimento ao criar zonas de

desenvolvimento proximal.” (Kishimoto, 1994, p.43) bem como que através desta as crianças criam todas as condições para processarem a sua aprendizagem e o seu desenvolvimento global (Jarvis, 2011).

Os docentes têm um papel crucial na transformação da atividade lúdica numa ferramenta de aprendizagem e através desta pode obter-se “informações sobre o comportamento social e individual das crianças, sobre as suas ideias, interesses e valores e, ainda,desenvolverem-se aprendizagens específicas” (Moreira, 2004, p. 85).

Tendo em atenção tudo o que acima foi mencionado, considera-se que através da atividade lúdica o aluno torna-se um elemento ativo do seu processo de aprendizagem. Deste modo, a atividade lúdica reveste-se de particular importância no desenvolvimento holístico da criança, constitui um poderoso instrumento de aprendizagem e, por esse motivo, os docentes devem integrá-la no processo de ensino-aprendizagem.

Relativamente à utilização da tecnologia no processo de ensino-aprendizagem, esta facilita uma aprendizagem construtiva (Freitas, 1997) e contribui para o desenvolvimento global dos alunos nos domínios cognitivo, social e afetivo (Belchior, Tafoi, Paulino, Correia, Silva, Camilo, Branco, Almeida & Fragoso, 1993).

De acordo com Ruivo e Carrega (2013), “as TIC têm um papel crescente e cada vez mais importante nas estratégias, nos ambientes, na informação e na dinâmica das escolas.” (p.51) e, na realização de tarefas, funcionam como parceiros intelectuais (Jonassen, 2000).

A tecnologia como recurso pedagógico permite apoiar o professor no desenvolvimento da sua prática pedagógica, criar um ambiente de interação que reforça a colaboração e as relações entre os atores do processo de ensino-aprendizagem bem como envolver de modo mais ativo, motivador e construtivo os alunos neste processo. Neste seguimento de ideias importa referir que:

If you want to see the future of education, don’t watch children in the average classroom. Watch children play a video game. You’ll see them engaged, excited, interacting and learning – even if it’s only about how to get to the next level of the game (Smith, citado por Fino, 2000, p.47).

É de fazer referência ao “Report on the Effectiveness of Technology in Schools,

1900-97” que afirma que a utilização da tecnologia como ferramenta de aprendizagem tem grandes repercussões positivas: no sucesso dos alunos, inclusive nos com

necessidades educativas especiais; nas atitudes dos alunos em relação à aprendizagem, na sua autoestima e autoconceito; bem como na interação entre os alunos e com o professor (Fino, 2000). A contribuição da tecnologia para o sistema educativo também é enfatizada no relatório “Educação, um tesouro a descobrir” para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação de 1996, uma vez que neste é referido que a tecnologia possibilita o aumento de igualdade de oportunidades e de interactividade, uma melhor difusão de conhecimentos, o combate ao insucesso escolar e a progressão dos alunos de acordo com o seu ritmo.

A utilização da tecnologia no processo de ensino-aprendizagem implica um papel ativo de mudança no modo como se desenvolve este processo e na interação entre professor e alunos, sendo de realçar que aquando da seleção de software é crucial que o professor tenha em atenção a utilidade do programa e a sua facilidade de utilização, se é apelativo visualmente, a qualidade científica das informações disponibilizadas e a interação que fomenta, respeitando o ritmo e os conhecimentos do aluno.

Mencionando Amante (2005), o potencial da tecnologia e a sua presença marcante no quotidiano torna difícil ignorar o seu contributo “no enriquecimento dos mais diversos contextos de aprendizagem, incluindo o pré-escolar” (p.5).

No que diz respeito à tecnologia no 1.º CEB, são apontados como objetivos para a sua utilização: comunicar ideias e informações através do processamento de texto; manusear informação pesquisando, selecionando, analisando e interpretando dados; efetuar investigações matemáticas ou explorar representações de situações reais ou imaginárias baseadas no computador; explorar as tecnologias tendo em vista o desenvolvimento de aspetos criativos ou estéticos; projetar, fazer, medir e controlar no ambiente físico, utilizando várias ferramentas, materiais, sensores, interruptores e computadores, na ciência, na matemática, arte e estudos ambientais; bem como identificar algumas consequências das tecnologias na sociedade e nos indivíduos (Belchior et al., 1993).Ainda no âmbito deste ciclo, refere-se que em Portugal as principais funções das tecnologias agrupam-se em quatro domínios, a saber: instrumento/ferramenta de apoio à criação e apresentação de trabalhos dos alunos; recurso didático (utilização de jogos e/ou exercícios que desenvolvem competências gerais ou conhecimentos em áreas específicas); fonte de informação; e como desenvolvimento e apoio à distância.

Considerando tudo o que foi referido, salienta-se a contribuição da tecnologia no processo de ensino-aprendizagem tanto em EPE como no 1.º CEB e presencia-se as

diversas vantagens decorrentes da utilização desta nas crianças, com e sem necessidades educativas especiais.