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Para a criação dos personagens, a autora usou familiares, amigos e conhecidos como principal referência, dessa forma os personagens seriam mais íntegros e reais. A autora, optou por retratar sua mãe e se autorretratar, pois ambas são celíacas, portanto, essas personagens seriam baseadas em pessoas reais, com problemas reais e isso colaboraria com o valor da animação. Mais uma vez o estúdio Kurzgesagt (YOUTUBE, 2018) foi utilizado como referência e inspiração para os estilos das ilustrações. Os personagens têm características bem próprias, com roupas e acessórios bem distintos entre si, com intuito de fazer com que os espectadores de alguma forma se identifiquem com algum deles.

Como a maior taxa de mortalidade pela doença foi identificada na faixa dos 20 aos 39 anos (DAVIS, 2013), a maior parte dos personagens foi desenvolvida com uma aparência jovem, com roupas modernas, visando o reforço de empatia da animação com o público de maior risco. Quanto maior a identificação do espectador com os personagens, mais forte o envolvimento com o material, e por consequência, mais atenção ao conteúdo (Figura 4.13 e 4.14).

Figura 4.13: Personagem médico, desenvolvido para a animação. Fonte: Autoral (2018).

Figura 4.14: Personagens desenvolvidos para a animação. Fonte: Autoral (2018).

Todos os personagens criados estão disponíveis em detalhe no apêndice F.

4.5 CENA-A-CENA

Essa etapa consiste na seleção de referências, ilustrações, organização das layers das ilustrações, rigging dos personagens, animação das cenas, exportação, avaliação e correção, cena-a-cena. Isso é, esse processo foi repetido 30 vezes, até completar as 30 cenas. A ideia do desenvolvimento cena-a-cena foi poupar tempo e trabalho, fazendo uma análise do que já foi produzido e aplicando as alterações sugeridas já na produção das próximas cenas. Ou seja, conforme a animação foi sendo desenvolvida, já foi sendo adaptada às suas necessidades.

Como consequência, as primeiras cenas da animação foram alteradas diversas vezes, deram mais trabalho e exigiram mais tempo de produção. Já as últimas cenas foram desenvolvidas com bem mais facilidade, pois foram desenvolvidas conforme as dicas e ideias sugeridas para as primeiras.

4.5.1 Referências visuais

As ilustrações utilizadas em animações didáticas, com temática mais séria, devem ser atraentes aos olhos, divertidas, encantadoras, mas o mesmo tempo, têm a responsabilidade de passar informações de confiança, tanto verbalmente como visualmente. Portanto, para a criação de algumas das ilustrações, são necessárias algumas imagens reais, ou de fontes confiáveis, para seguir como referência. Isso principalmente quando as ilustrações são sobre conteúdos bem específicos, como por exemplo, a anatomia de um órgão humano, ou um mapa (Figura 4.15). Quando não é o caso, as referências visuais podem ser bastante úteis para a facilitação da criação das ilustrações.

Figura 4.15: Referência imagética e ilustração, respectivamente. Fonte: Autoral (2018).

Essa etapa pode ser feita antes de iniciar o processo de ilustrações, ou durante o mesmo, conforme necessidade. Porém, quando uma animação é feita em uma equipe de mais pessoas, é interessante que o idealizador da animação deixe as referências visuais já separadas, para que consiga descrever com mais clareza suas ideias para o ilustrador.

4.5.2 Ilustração

As ilustrações foram desenvolvidas no software Adobe Illustrator CC 2018, conforme o estilo gráfico flat design, e a referência do estúdio de design Kurzgesagt (YOUTUBE, 2018) (conforme foi explicado no tópico 3.2.2 desse documento).

Como é possível observar na Figura 4.16, todos os elementos que irão aparecer na cena animada devem aparecer dentro do quadro da ilustração, independentemente da posição final dos mesmos.

Figura 4.16: Ilustração de cena, antes de ser importada no AE. Fonte: Autoral (2017).

No caso dos personagens, esses foram adicionados as ilustrações das cenas com os braços abertos para facilitar o processo de rigging (Figuras 4.17 e 4.18). Alguns elementos do cenário aparecem “inteiros”, pois na hora de animar eles irão acontecer dentro de mascaras, definidas no software adobe After Effects, como é o caso da imagem que aparece na tela do monitor (Figura 4.17), ou das montanhas que irão aparecer pela janela (Figura 4.18).

Figura 4.17: Ilustração de cena, antes de ser importada no AE. Fonte: Autoral (2018).

Figura 4.18: Ilustração de cena, antes de ser importada no AE. Fonte: Autoral (2018).

Após a ilustração da cena, o arquivo passou pelo processo de organização e renomeação das layers para facilitar o processo de animação, que é feito em sequência (Figura 4.19).

Figura 4.19: Layers, renomeadas e organizadas. Fonte: Autoral (2018).

Com os arquivos de ilustração feitos e organizados, a próxima etapa consiste no rigging dos personagens.

4.5.3 Rigging

Após a criação das ilustrações, essas foram importadas no software Adobe After Effects, e passaram pelo processo de rigging, o qual consiste resumidamente em ligar as partes dos personagens umas às outras, formando uma espécie de esqueleto para as ilustrações (Figura 4.20).

Figura 4.20: Camadas de um personagem com rigging, no AE. Fonte: Autoral (2018).

Por exemplo, o cabelo fica ligado a cabeça, que fica ligada ao pescoço, que fica ligado ao tronco, e quando movimenta o corpo do personagem, o cabelo, a cabeça e o pescoço movimentam-se juntos, porém quando move-se a cabeça, apenas o cabelo segue. No caso dos braços e pernas dos personagens, a autora optou por utilizar o plugin Rubber Hose 2, para deixar esses flexíveis e curvados, portanto o braço é uma forma que tem começo meio e fim, é possível renomear esses pontos e ligar eles a outros elementos. Por exemplo, o braço tem o pulso, o cotovelo e o ombro, então é possível ligar o pulso a mão e o ombro ao tronco (Figura 4.21).

Figura 4.21: Rigging de personagem com Rubber Hose 2. Fonte: Youtube, Eyedesign (2017).

Feito o rigging a cena está pronta para ser animada.

4.5.4 Animação

Feitas as ilustrações e o rigging dos personagens, iniciou-se então o processo de animação desse material, conforme o áudio piloto de narração da animação, gravada na fase de pré-produção. Nessa etapa foram definidos keyframes que marcam as poses principais necessárias para cada elemento em uma timeline. Para cada keyframe definem-se parâmetros como posição, escala, rotação, opacidade e aceleração para as ilustrações, então o software é responsável por ligar os keyframes utilizando esses parâmetros, gerando automaticamente poses para cada frame da timeline.

A seguir serão exemplificadas algumas aplicações práticas dos princípios de animação, estudados no tópico 3.3.1 desse documento.

Staging: Na Figura 4.22, a lupa foi uma estratégia criada para enfatizar os

detalhes da boca, sem utilizar o zoom no rosto do personagem, o que causaria um contraste muito forte com as demais cenas que já seguiam o padrão do personagem em corpo inteiro. A entrada da lupa, direciona o olhar do espectador para o detalhe em foco.

Figura 4.22: Aplicação do princípio staging na animação. Fonte: Autoral (2018).

Pose to pose: Na Figura 4.23 nota-se a definição dos key frames (indicados

pelos losangos claros na timeline, abaixo da faixa colorida da respectiva camada aplicada), que nada mais seriam do que as poses chaves, assim como no método tradicional de animação e o software é responsável pela interpolação dos frames, ligando as poses principais (nesse exemplo são oito as poses principais).

Figura 4.23: Aplicação do método pose to pose na animação. Fonte: Autoral (2018).

Overlapping action / Follow through: Na animação desse projeto, nas

personagens mulheres é possível notar o movimento do cabelo, e, também da saia, mesmo após o personagem ter parado (Figura 4.24).

Figura 4.24: Aplicação do princípio overlapping action na animação. Fonte: Autoral (2018).

Slow in / Slow out: Para a criação da sensação de mergulho/imersão, na cena ilustrada na Figura 4.25, a desaceleração do zoom dá o efeito de profundidade e aproximação necessário, pois os objetos que estão mais perto se movem mais rapidamente do que os mais próximos. Usando como exemplo a vista da janela do carro na estrada, ao olhar a lua ela parece imóvel, enquanto os postes na beira da estrada passam como um vulto. Ao passo que o objeto em queda fica mais próximo do solo, ele também ganha velocidade por conta da ação da gravidade. Dessa forma o objeto deve iniciar perdendo e terminar ganhando velocidade.

Figura 4.25: Aplicação do princípio slow in/out na animação. Fonte: Autoral (2018).

Arcs: No exemplo da Figura 4.26, o braço da personagem ergue fazendo a

trajetória dos arcos.

Figura 4.26: Aplicação do princípio arcs na animação. Fonte: Autoral (2018).

Secondary actions: Na Figura 4.27, a ação principal é o menino parar para

olhar a borboleta e a ação secundaria é ele erguer os braços e mudar de expressão, enfatizando que ele ficou entusiasmado ao ver a borboleta.

Figura 4.27: Aplicação do princípio secondary actions na animação. Fonte: Autoral (2018).

Timming: Conforme a Figura 4.28, nota-se que o braço do personagem no

primeiro quadro está sobre a testa, e no segundo está esticado sobre a cama. A transição desses dois frames deve ser muito rápida para parecer que o personagem desmaiou, caso contrário poderá parecer que ele apenas abaixou o braço para tirar um cochilo. Adicional ao timming, nessa cena também foi aplicado o princípio de secundary actions, observando a linha pulsando no aparelho no primeiro quadro e no segundo quadro a luz de emergência acendendo sobre o aparelho, enfatizando que se trata de uma emergência.

Figura 4.28: Aplicação do princípio timming na animação. Fonte: Autoral (2018).

Exaggeration: Na cena da Figura 4.29, o braço da personagem quebra, demonstrando a fragilidade nos ossos causada pela osteopenia. Essa cena também é um exemplo de aplicação do princípio de staging, na qual a personagem estica o braço para ficar bem aparente a quebra do braço.

Figura 4.29: Exemplo de aplicação do princípio exaggeration na animação. Fonte: Autoral (2018).

Solid drawing: Nota-se na Figura 4.30, perspectivas com ponto de fuga no

cenário e aplicações de tons mais claros e mais escuros nos elementos. Essas duas técnicas combinadas ajudam a sugerir profundidade ao cenário, adereços e personagens, criando a ilusão tridimensional que enriquece a cena.

Figura 4.30: Aplicação do princípio solid drawing na animação. Fonte: Autoral (2018).

Apeal: O objetivo da criação de diversos personagens, cada um com um estilo

e personalidade, com variedade de idade e gênero, não é uma mera preocupação em deixar a animação mais atraente aos olhos, e sim tentar fazer com que o espectador se identifique com ao menos um dos personagens, aumentando a empatia da animação. Assim o espectador se coloca no lugar do personagem com mais facilidade, aumentando o poder da mensagem a ser passada e aumentando as chances do espectador compartilhar a animação. A forma e os padrões entre os personagens são bem semelhantes, propositalmente, para que o grande foco da animação não seja os personagens em si, mas sim as suas ações, ilustrando os sintomas da doença (Figura 4.31).

Figura 4.31: Aplicação do princípio apeal na animação. Fonte: Autoral (2018).

4.5.5 Exportação, Avaliação e Correção

A cada cena que foi animada, o vídeo foi exportado e avaliado pela autora, pois dependendo da complexidade da cena o preview gerado pelo software demorava muito para carregar, e ficava com uma reprodução lenta ou travada, dessa forma ficava impossível de avaliar se os movimentos estavam acontecendo com

naturalidade. Algumas cenas precisaram ser alteradas diversas vezes, para alcançar essa fluidez desejada. Durante esse processo, algumas falhas na animação também foram corrigidas.

Em alguns momentos, durante o desenvolvimento das cenas foi solicitado para que amigos, familiares e até mesmo profissionais de design e animação, avaliassem parte do material. Um exemplo disso, foi quando Geraldo Dal Bon Neto e Kaio Sermann (da oficina de motion graphics na PUC-PR) assistiram à introdução da animação e sugeriram que algumas cenas tivessem um movimento suave de câmera, aproximando a cena, para que a animação tivesse mais profundidade e dinamismo.

Portanto, no decorrer da produção das cenas, alterações e correções também foram aplicadas, assim poupou-se trabalho de pós-produção, e a primeira versão completa da animação já ficou com um bom acabamento. Dessa forma, pela animação não apresentar erros técnicos graves, que agridem o olhar e chamam muito atenção, a avaliação qualitativa teve um ótimo retorno, pois os avaliadores conseguiram focar nos aspectos narrativos e de conteúdo, que era o necessário.

No documento Animação sobre doença celíaca (páginas 82-97)

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