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Animação sobre doença celíaca

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Academic year: 2021

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CURSO TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

GIOVANA TOWS

ANIMAÇÃO SOBRE DOENÇA CELÍACA

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA 2018

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GIOVANA TOWS

ANIMAÇÃO SOBRE DOENÇA CELÍACA

Trabalho de Conclusão de Curso de graduação, apresentado à disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso, do curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial – DADIN – da Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR, como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo em Design Gráfico. Orientador: Prof. MSc. Marco A. Mazzarotto Filho

Coorientadores: Mariane Rovedo e Profa. Dra. Elisangela Lobo Schirigatti

CURITIBA 2018

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TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 072

ANIMAÇÃO SOBRE DOENÇA CELÍACA por

Giovana Tows – 1657151

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 21 de junho de 2018 como requisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. A aluna foi arguida pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que após deliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Profa. Ana Cristina Munaro (MSc.) Avaliadora

DADIN – UTFPR

Profa. Ivone Terezinha de Castro (MSc.) Convidada

DADIN – UTFPR

Prof. Marco André Mazzarotto Filho (MSc.) Orientador

DADIN – UTFPR

Prof. André de Souza Lucca (Dr.) Professor Responsável pelo TCC DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”. Diretoria de Graduação e Educação Profissional

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RESUMO

TOWS, Giovana. ANIMAÇÃO SOBRE DOENÇA CELÍACA. 2018. 161f. Trabalho de Conclusão de Curso – Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, da Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2018.

Este documento, visa explicar o procedimento metodológico utilizado para o desenvolvimento do projeto “Animação Sobre Doença Celíaca”. O produto final é uma animação digital 2D, no estilo gráfico flat, que tem como objetivo explicar, de uma maneira simples e didática, informações sobre a doença celíaca, uma doença séria e pouco divulgada. Com a divulgação de informações de um jeito divertido, a autora acredita que as pessoas serão estimuladas a buscarem o diagnóstico da doença, por meio de exames indicados por médicos especialistas.

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ABSTRACT

TOWS, Giovana. ANIMATION ABOUT CELIAC DISEASE. 2018. 161f. Trabalho de Conclusão de Curso – Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, da Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2018.

This document aims to explain the methodological procedure used for the development of the project "Animation about Celiac Disease". The final product is a 2D digital animation in the flat graphic style, which aims to explain in a simple and didactic way information about celiac disease, a serious and poorly publicized disease. With the publishment disclosed in a funny way, the author believes that people will be encouraged to seek the disease’s diagnosis through exams indicated by medical specialists.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 2.1: Método desenvolvido para o trabalho. ... 16

Figura 2.2: Ilustração do processo de criação de uma animação 3D. ... 18

Figura 2.3: Fluxograma das etapas de pré-produção. ... 20

Figura 2.4: Fluxograma das etapas de produção. ... 22

Figura 2.5: Fluxograma das etapas de pós-produção. ... 24

Figura 2.6: “The Squiggle” o processo de design segundo Damien Newman. ... 26

Figura 2.7: O ciclo do Design Thinking. ... 27

Figura 2.8: Passos do processo do Design Thinking. ... 27

Figura 2.9: Design Thinking aplicado na fase de pré-produção do projeto. ... 29

Figura 2.10: Design Thinking aplicado na fase de produção do projeto... 30

Figura 2.11: Design Thinking aplicado na fase de pós-produção do projeto. ... 31

Figura 3.1: Usuários de internet (2016). ... 36

Figura 3.2: Usuários de internet, por atividades realizadas. ... 37

Figura 3.3: Cena do videoclipe de Take Me Out. Fonte: Franz Ferdinand (2004). .... 40

Figura 3.4: Cena do comercial da Deezer. ... 40

Figura 3.5: Abertura do documentário Europe In 8 Bit. ... 41

Figura 3.6: Cena da animação The Things I Love. ... 41

Figura 3.7: Cena do vídeo sobre doença celíaca. ... 44

Figura 3.8: Ilustração sobre sintomas da doença celíaca. ... 45

Figura 3.9: Ilustração do Intestino Delgado. ... 47

Figura 3.10: Cena da animação Addiction. ... 48

Figura 3.11: Paleta cromática da animação Addiction ... 50

Figura 3.12: Paleta cromática da animação Human Origins. ... 52

Figura 3.13: Exemplo dos princípios squash e stretch. ... 55

Figura 3.14: Exemplo do princípio anticipation. ... 55

Figura 3.15: Exemplo do princípio staging. ... 56

Figura 3.16: Exemplo de animação pose a pose. ... 56

Figura 3.17: Exemplo do princípio overlapping action e follow through. ... 57

Figura 3.18: Exemplo do princípio slow in e slow out. ... 58

Figura 3.19: Exemplo do princípio arcs. ... 59

Figura 3.20: Exemplo do princípio secondary actions. ... 59

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Figura 3.22: Exemplo do princípio exaggeration. ... 61

Figura 3.23: Exemplo do princípio solid drawing. ... 62

Figura 3.24: Exemplo do princípio apeal. ... 62

Figura 3.25: Estudo prático de animação no After Effects. ... 64

Figura 3.26: Estudo prático de animação no After Effects. ... 65

Figura 3.27: Estudo prático de animação com personagem no After Effects. ... 66

Figura 3.28: Assuntos abordados no roteiro. ... 68

Figura 3.29: Exemplo de folha do storyboard. ... 73

Figura 4.1: Processo de criação da paleta cromática. ... 75

Figura 4.2: Processo de criação da paleta cromática. ... 75

Figura 4.3: Processo de criação da paleta cromática. ... 76

Figura 4.4: Processo de criação da paleta cromática. ... 76

Figura 4.5: Paleta Cromática finalizada. ... 77

Figura 4.6: Aplicação da fonte escolhida. ... 78

Figura 4.7: Alternativas de padrões para o fundo. ... 79

Figura 4.8: Alternativas de padrões para o fundo. ... 80

Figura 4.9: Cena com aplicação do padrão. ... 80

Figura 4.10: Cena com aplicação do padrão. ... 81

Figura 4.11: Cena com aplicação do padrão. ... 81

Figura 4.12: Cena com aplicação do padrão. ... 81

Figura 4.13: Personagem médico, desenvolvido para a animação. ... 82

Figura 4.14: Personagens desenvolvidos para a animação. ... 83

Figura 4.15: Referência imagética e ilustração, respectivamente. ... 84

Figura 4.16: Ilustração de cena, antes de ser importada no AE. ... 85

Figura 4.17: Ilustração de cena, antes de ser importada no AE. ... 86

Figura 4.18: Ilustração de cena, antes de ser importada no AE. ... 86

Figura 4.19: Layers, renomeadas e organizadas. ... 87

Figura 4.20: Camadas de um personagem com rigging, no AE. ... 88

Figura 4.21: Rigging de personagem com Rubber Hose 2. ... 88

Figura 4.22: Aplicação do princípio staging na animação. ... 89

Figura 4.23: Aplicação do método pose to pose na animação. ... 90

Figura 4.24: Aplicação do princípio overlapping action na animação... 91

Figura 4.25: Aplicação do princípio slow in/out na animação... 92

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Figura 4.27: Aplicação do princípio secondary actions na animação. ... 93

Figura 4.28: Aplicação do princípio timming na animação. ... 94

Figura 4.29: Aplicação do princípio exaggeration na animação. ... 95

Figura 4.30: Aplicação do princípio solid drawing na animação. ... 95

Figura 4.31: Aplicação do princípio apeal na animação. ... 96

Figura 4.32: Alternativas de thumbnails desenvolvidas. ... 98

Figura 4.33: Alternativas de thumbnails desenvolvidas. ... 98

Figura 5.1: Material auxiliar utilizado nas entrevistas. ... 101

Figura 5.2: Material auxiliar utilizado nas entrevistas. ... 101

Figura 5.3: Sugestões mais recorrentes (avaliação qualitativa). ... 102

Figura 5.4: Notas médias das avaliações qualitativas. ... 103

Figura 5.5: Cena de entrada da animação. ... 104

Figura 5.6: Nova cena adicionada a animação. ... 104

Figura 5.7: Nova cena adicionada a animação. ... 105

Figura 5.8: Detalhe adicionado a cena. ... 105

Figura 5.9: Endoscopia digestiva baixa e alta respectivamente. ... 106

Figura 5.10: Reforço visual adicionado à cena. ... 107

Figura 5.11: Palavras-chaves da animação no Youtube. ... 112

Figura 5.12: Post de divulgação da avaliação quantitativa. ... 113

Figura 5.13: Story de divulgação da avaliação quantitativa. ... 114

Figura 5.14: Parte do formulário de avaliação quantitativa. ... 115

Figura 5.15: Idade dos participantes da avaliação quantitativa. ... 116

Figura 5.16: Notas médias das avaliações quantitativas. ... 117

Figura 5.17: Gráfico indicando interesse dos avaliadores. ... 117

Figura 5.18: Gráfico indicando o modo de compartilhamento da animação. ... 118

Figura 5.19: Críticas ou sugestões, agrupados por conteúdo. ... 119

Figura 5.20: QRcode para acessar a animação finalizada. ... 122

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LISTA DE SIGLAS

ABC – Associação Brasileira de Cinematografia ACELPAR – Associação dos Celíacos do Paraná AE – After Effects (programa da Adobe)

CC – Creative Cloud

CGIBR – Comitê Gestor da Internet no Brasil DC – Doença Celíaca

EUA – Estados Unidos da América

FENACELBRA – Federação Nacional das Associações de Celíacos do Brasil FPS – Frames Per Second (quadros por segundo)

GB – Gigabytes

HCPA – Hospital de Clínicas de Porto Alegre HD – High Definition (alta definição)

HD – Hard Disk (disco rígido)

ONG – Organização Não Governamental

PUCPR – Pontifícia Universidade Católica do Paraná

RAM – Random Access Memory (memória de acesso aleatório) SUS – Sistema Único de Saúde

UTFPR – Universidade Tecnológica Federal do Paraná 2D – Duas dimensões

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 13 1.1DEFINIÇÃO DO PROBLEMA ... 13 1.2 OBJETIVO GERAL ... 14 1.3 OBJETIVO ESPECÍFICO ... 14 1.4 JUSTIFICATIVA ... 15 1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO ... 15 2 MÉTODO ... 16 2.1 MÉTODO AUDIOVISUAL ... 17 2.1.1 Pré-produção ... 19 2.1.2 Produção ... 22 2.1.3 Pós-produção ... 23 2.2 Design Thinking ... 25 3 PRÉ-PRODUÇÃO ... 32 3.1 PESQUISA ... 32

3.1.1 Pesquisa sobre doença celíaca ... 32

3.1.2 Pesquisa sobre mídias ... 35

3.1.3 Pesquisa sobre animação ... 38

3.2 ANÁLISE DE SIMILARES ... 42

3.2.1 Análise de vídeos sobre doença celíaca... 43

3.2.2 Análise de animações didáticas ... 47

3.2.3 Conclusão das análises ... 53

3.3 ESTUDOS DE ANIMAÇÃO ... 54

3.3.1 Princípios fundamentais da animação ... 54

3.3.2 Cursos, oficinas e vídeos tutoriais ... 63

3.3.3 Animações teste ... 64

3.4 ROTEIRO ... 67

3.4.1 Criação do roteiro ... 67

3.4.2 Avaliação, correção e reorganização ... 70

3.4.3 ÁUDIO PILOTO ... 70

3.5 STORYBOARD ... 71

4 PRODUÇÃO ... 74

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4.2 TIPOGRAFIA ... 77

4.3 PADRÕES DOS FUNDOS ... 79

4.4 PERSONAGENS ... 82 4.5 CENA-A-CENA ... 83 4.5.1 Referências visuais ... 84 4.5.2 Ilustração ... 84 4.5.3 Rigging ... 87 4.5.4 Animação ... 89

4.5.5 Exportação, avaliação e correção ... 96

4.6 THUMBNAIL ... 97

5 PÓS-PRODUÇÃO ... 99

5.1 AVALIAÇÃO QUALITATIVA ... 99

5.1.1 Preparação e aplicação da avaliação ... 99

5.1.1 Análise dos resultados ... 102

5.1.2 Alterações na animação ... 103 5.2 SONOPLASTIA ... 107 5.2.1 Música... 108 5.2.2 Narração ... 108 5.2.3 Efeitos sonoros ... 109 5.2.4 Finalização ... 110 5.3 AVALIAÇÃO QUANTITATIVA ... 111 5.3.1 Pré-publicação da animação ... 111 5.3.2 Preparação da avaliação ... 112

5.3.3 Análise dos resultados ... 116

5.4 PUBLICAÇÃO ... 122

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 123

REFERÊNCIAS ... 124

APÊNDICE A – Informações coletadas dos vídeos sobre doença celíaca... 131

APÊNDICE B – Roteiro (rascunho inicial) ... 134

APÊNDICE C – Roteiro (versão corrigida para a avaliação qualitativa) ... 137

APÊNDICE D – Roteiro (versão final para a avaliação quantitativa) ... 139

APÊNDICE E – Storyboard ... 141

APÊNDICE F – Personagens. ... 148

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APÊNDICE H – Resultado da avaliação qualitativa (sugestões de alteração). ... 151 APÊNDICE I – Formulário da avaliação quantitativa. ... 152 APÊNDICE J – Resultado da avaliação quantitativa (sugestões e críticas)... 155

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1 INTRODUÇÃO

Milhares de pessoas no mundo sofrem todos os dias com diversos problemas de saúde, mas o que elas não sabem é que esses problemas podem ser decorrentes de uma só doença, a celíaca, causada pela ingestão de alguns alimentos e uso de alguns produtos. Por ser uma doença pouco conhecida, seu maior problema está na dificuldade do diagnóstico. Então as pessoas que têm essa doença podem passar anos ou até a vida inteira sofrendo, sem descobrir qual é realmente o problema. Como afirma o Ministério da Saúde (2015, p.1), “a falta de informação sobre a doença e dificuldade de acesso aos meios diagnósticos reduzem as possibilidades de tratamento adequado e consequente, melhora clínica”.

Segundo publicações da organização norte-americana Beyond Celiac (2018), a doença celíaca é uma doença autoimune desencadeada e mantida pela ingestão de glúten, que se não tratada pode ser fatal. O glúten é uma proteína presente nos seguintes cereais: trigo, cevada (malte) e centeio, podendo estar presente também em aveia. Ou seja, grande parte dos alimentos contém glúten, como, por exemplo: pães, massas, salgados e até cervejas.

Segundo a mesma fonte, é uma doença pouco conhecida, que pode ser assintomática ou apresentar diversos sintomas, como por exemplo: dermatites, diarreias, enxaquecas, prisão de ventre, psoríase, anemia, vômitos, desnutrição, obesidade, além de desordens emocionais e psicológicas, entre outros. Pode também estar associada a outras doenças, como diabetes e osteoporose. A doença pode, em casos graves, evoluir ao câncer no intestino, levando o indivíduo a óbito. O único tratamento para essa doença hoje é levar uma alimentação 100% livre de glúten por toda a vida.

1.1 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

Atualmente, apenas uma pessoa a cada oito, apresenta o diagnóstico da doença celíaca, conforme pesquisas do Centro de Doença Celíaca da Universidade Médica de Chicago. Segundo a Universidade Médica de Chicago, a doença celíaca afeta em média 1% da população americana, isso significa que pelo menos 3 milhões de pessoas nos Estados Unidos estão vivendo com a doença celíaca e 97% deles não

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têm o diagnóstico (2005, p.1). Portanto, milhares de pessoas no mundo, sofrem todos os dias com os inúmeros problemas de saúde provenientes dessa doença, sem ao menos saber que ela existe. Muitas pessoas, mesmo depois que descobrem e tratam a doença, ficam com sequelas devido ao diagnóstico tardio.

A falta de valorização da doença celíaca entre os médicos, associada às muitas manifestações incomuns da doença (por exemplo, fadiga ou enxaquecas sem sintomas intestinais), representa uma demora média de onze anos desde o início dos sintomas até o diagnóstico. Os celíacos podem, portanto, no momento de seu diagnóstico, apresentar um estado de grave desnutrição em decorrência da absorção deficiente de nutrientes (DAVIS, 2013, p.54).

Logo, o desafio desse projeto é desenvolver uma solução gráfica que atraia o maior público possível, alerte sobre os riscos da doença, oriente para que as pessoas cheguem à um diagnóstico concreto e busquem tratamento.

1.2 OBJETIVO GERAL

Criar uma animação, a ser divulgada em sites e nas redes sociais, que apresente a doença celíaca ao maior número de pessoa possível, focando no público que não tem o diagnóstico, com objetivo de alertar os riscos da doença celíaca e incentivar a busca pelo diagnóstico e tratamento.

1.3 OBJETIVO ESPECÍFICO

Criar uma animação digital bidimensional, no estilo gráfico flat, explicando brevemente o que é a doença celíaca, como ela funciona, quais são os principais sintomas e doenças relacionadas, e como é feito o seu tratamento. A animação deve ter em torno de cinco minutos de duração e será publicada na página inicial do site da ACELPAR (Associação dos Celíacos do Paraná).

Espera-se que com a animação, as pessoas fiquem mais atentas aos sinais da doença celíaca e busquem auxílio médico, conforme sugerido no material. Por consequência, a animação poderá melhorar a saúde de milhões de pessoas, e inclusive salvar vidas.

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1.4 JUSTIFICATIVA

Um dos principais objetivos desse projeto é introduzir as pessoas sobre a doença celíaca, que é pouco conhecida, e ajudá-las a identificá-la. Ou seja, o foco principal dessa animação está no diagnóstico da doença, atentando as pessoas que se identificam com os sintomas, a procurarem um médico e fazerem os exames. Isso é importante já que, muitas vezes, as pessoas sofrem com os sintomas, mas não sabem que esses podem variar da DC. Esse problema fica ainda mais grave ao passo que se a doença não for tratada, pode evoluir a outras doenças autoimunes (como o Diabetes), gerar alergia a outros alimentos, ou até levar o indivíduo a óbito.

Além da gravidade da doença e da desinformação das pessoas a seu respeito, o tema foi escolhido por motivação pessoal da autora. Sua mãe, sua avó, sua tia e inclusive ela, são celíacas, e demoraram para diagnosticar a DC, por conta disso, elas acabaram desenvolvendo outros problemas de saúde decorrentes da falta de tratamento. Esses outros problemas poderiam ter sido evitados, caso elas tivessem algum conhecimento prévio sobre a doença.

Diante disso, é necessário que as pessoas saibam da existência da doença e sejam informadas sobre os sintomas relacionados. Logo, o desafio desse projeto é desenvolver uma solução gráfica que atraia o maior público possível, alerte sobre os riscos da doença, oriente para que as pessoas cheguem à um diagnóstico concreto e, por consequência, busquem tratamento.

1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO

O presente trabalho está estruturado em seis capítulos. O primeiro capítulo expõe a introdução, informando o problema, os objetivos e a justificativa do projeto. O segundo capítulo explica as metodologias adotadas para o trabalho. A partir do terceiro capítulo, a estrutura do trabalho decorre conforme as fases e etapas estabelecidas na metodologia de produção audiovisual. Logo, é apresentado como foram desenvolvidas as três fases desse projeto: pré-produção, produção e pós-produção; detalhando cada etapa trabalhada. E para finalizar, seguem as considerações finais.

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2 MÉTODO

Conforme apresentado na Figura 2.1 o procedimento metodológico desse projeto foi baseado no método tradicional de produção audiovisual, citado por Rodrigues (2007), com adaptações baseadas nos processos indicados por Beane (2012), para a produção mais específica de animações. Em conjunto com esses métodos, foi utilizada a metodologia Design Thinking, proposta por Ambrose e Harris (2010), para o desenvolvimento da comunicação visual desse trabalho.

Figura 2.1: Método desenvolvido para o trabalho.

Fonte: Autoral (2018) baseado em Rodrigues (2007), Beane (2012), Ambrose e Harris (2010).

As etapas de Design Thinking ocorrem várias vezes ao longo do projeto, com constantes ciclos de definição, pesquisa, geração de ideias, avaliação e seleção para a criação do roteiro, do storyboard, design das cenas e personagens e da animação.

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2.1 MÉTODO AUDIOVISUAL

O desenvolvimento do projeto, seguirá conforme o método audiovisual tradicional, seguindo, portanto, as seguintes três fases: pré-produção, produção e pós-produção. Como referência para o método foram utilizados os seguintes livros: “O Cinema e a Produção” de Chris Rodrigues (2007), que explica o processo de produção de filmes e curtas-metragens para cinema, e o livro “3D Animation Essentials” de Andy Beane (2012), que é voltado para a produção de animações digitais tridimensionais.

Segue abaixo uma breve descrição do que é abordado em cada uma das três fases.

Pré-produção: É a fase inicial, que serve como base e estrutura para todo o projeto. Nessa fase, o que importa é a pesquisa, análise e a organização de informações e de dados relevantes para o desenvolvimento do projeto. É também nessa fase que são geradas as ideias e elaborados os rascunhos que servirão como guias para as próximas fases do projeto. Envolve a preparação e o planejamento do projeto, redação do roteiro, storyboard, definição de equipe, calendário, orçamento e financiamento (BEANE, 2012).

Produção: Nessa fase o projeto toma forma. O que mais importa nessa fase é desenvolver. Com tudo já idealizado e organizado na pré-produção, os erros são minimizados. Porém, na fase de desenvolvimento acabam surgindo novas ideias, que não devem ser desprezadas. Conforme o projeto vai sendo desenvolvido e avaliado é possível notar novas necessidades e gerar novas soluções, que agregam valor ao projeto. Portanto, nessa fase, devem surgir alterações no roteiro e storyboard. A produção de uma animação digital também envolve o design das cenas e personagens, o rigging, e a animação (BEANE, 2012).

Pós-Produção: Já na fase de pós-produção é o momento de testar, ver como o público-alvo reage e aplicar as últimas alterações. Nessa fase é necessário ser bem autocrítico e desapegado (AMBROSE & HARRIS, 2010, p.11). É também nessa fase que o projeto será exposto ao público final, a publicação deverá ser bem orientada para que tenha o alcance necessário ao público-alvo definido. Essa fase envolve a finalização do vídeo e a aplicação da sonoplastia (BEANE, 2012).

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A Figura 2.2 ilustra essas etapas, presentes também na produção de animações 3D. Esse esquema foi utilizado apenas como referência para a definição das etapas desse projeto, uma vez que não foi encontrado nenhum esquema semelhante específico para a produção de uma animação digital 2D.

Figura 2.2: Ilustração do processo de criação de uma animação 3D. Fonte: Beane (2012) p. 23.

O processo de criação de uma animação 2D é muito semelhante ao processo de criação de uma animação 3D, diferencia-se apenas por algumas etapas, como por exemplo: modelagem, que em 2D seria apenas as ilustrações bidimensionais; e lighting1 e correção de cores, que não são aplicáveis, uma vez que a paleta de cores

1 Lighting é o processo de aplicação de iluminação as cenas de animação 3D. Através dessa etapa é possível aplicar/alterar sombras, destaques e cores na cena (BEANE, 2012, p. 42).

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já é definida no início da fase de produção.

Os detalhes de cada etapa do método utilizado neste trabalho são explicados a seguir.

2.1.1 Pré-produção

Conforme observado na Figura 2.3, a primeira etapa da pré-produção consistiu na escolha de um desafio a ser resolvido e na definição do problema de forma abrangente. A segunda fase foi a pesquisa e levantamento de dados sobre o tema escolhido, sobre a mídia a ser trabalhada e sobre as técnicas de animação, com objetivo de entender melhor sobre o que será trabalhado e ter uma bagagem teórica para a fundamentação do projeto. A terceira etapa consistiu na análise de similares, que nesse projeto, foi dividido em duas partes: análise de vídeos sobre o problema e análise de animações didáticas.

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Figura 2.3: Fluxograma das etapas de pré-produção.

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O intuito de analisar vídeos sobre doença celíaca, foi notar quais eram os conteúdos mais apresentados, como as informações eram passadas, para facilitar a criação do roteiro da animação. Já a análise das animações didáticas – com temas variados, porém no mesmo estilo gráfico – foram úteis para entender melhor como funciona a organização do roteiro, narrativa, aplicação de elementos gráficos e personagens, transições de cenas, paletas cromáticas, narrações, sonoplastias, etc.

Feitas as análises, foi possível redefinir os objetivos do projeto. Por meio da análise dos similares e da pesquisa sobre o problema, foi possível notar o que funciona e o que não funciona para a solução do problema. Nessa etapa, o projeto recebeu restrições, que conforme o método de Design Thinking (seção 2.2) contribuem para a assertividade do projeto.

Após a reformulação do objetivo, foram feitos estudos sobre animação, para aprender como aplicar a técnica na prática, uma vez que esse foi o primeiro contato da autora com a criação de uma animação. Portanto, foram feitos cursos e oficinas que serviram como base para a produção da animação; foram estudados os princípios da animação, para conseguir maior naturalidade nos movimentos dos personagens e de outros elementos; e, também, foram feitos testes práticos de cenas independentes, para se obter o domínio básico do software utilizado.

A etapa seguinte consistiu no desenvolvimento do roteiro, a partir da análise dos vídeos sobre o problema e das informações pesquisadas anteriormente. Em seguida foi feita a avaliação e correção do roteiro por profissionais especialistas no problema, confirmando assim todas as informações técnicas apresentadas. A correção do roteiro é uma etapa imprescindível nesse projeto, uma vez que evita a difusão de informações equivocadas, que podem comprometer a saúde de pessoas. Com o roteiro definido, foi, então, gravado o áudio piloto para a narração da animação. Esse serviu como base para a produção da animação, definindo o tempo médio de duração de cada cena e a dinâmica geral do vídeo.

A última etapa da pré-produção foi a criação do storyboard. Ele funciona como um rascunho das cenas, que indica os enquadramentos, quais elementos irão aparecer em cada cena, quais serão os movimentos, etc. Ou seja, o storyboard define tudo que será desenvolvido na fase de produção. Ele é um resumo visual de todas as informações, relevantes para o projeto, coletadas e organizadas durante a fase de pré-produção.

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2.1.2 Produção

Para essa fase do projeto, foram utilizados os materiais pesquisados e desenvolvidos durante a fase de pré-produção, para que de fato, iniciasse o desenvolvimento do produto final, a animação. A Figura 2.4 apresenta as etapas da fase de produção adotadas.

Figura 2.4: Fluxograma das etapas de produção.

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A fase de produção, iniciou-se com a criação de uma paleta cromática, com a definição de uma tipografia, com a criação de padronagens para aplicação no fundo das cenas e com a criação dos personagens idealizados no storyboard. Essas quatro etapas são fundamentais para o desenvolvimento da identidade visual da animação.

Com os elementos da identidade da animação criados/definidos, iniciou-se um processo cena-a-cena, que consistiu em: selecionar referências para as ilustrações; ilustrar a cena utilizando a identidade criada e as referências selecionadas; organizar as layers2 do arquivo da ilustração, para facilitar a animação dos mesmos; fazer o rigging3 dos personagens; animar a cena; exportar, assistir e avaliar pessoalmente ou com outras pessoas; e, se necessário, aplicar alterações. Dessa forma, foi possível adquirir experiência e fazer adaptações ao longo do desenvolvimento da animação. Outro benefício desse processo cena-a-cena é que foi possível ter uma ideia do resultado do projeto logo na produção das primeiras cenas. Como última etapa dessa fase, foi desenvolvida uma thumbnail4. Cada uma dessas etapas de produção passou também pelo ciclo de Design Thinking, que será explicado posteriormente no tópico 2.2.

2.1.3 Pós-produção

Com a animação de todas as cenas já desenvolvidas, iniciou-se então o processo de avaliação qualitativa desse primeiro resultado. Nessa primeira etapa, foram entrevistadas diversas pessoas, leigas e especialistas no assunto, para darem sua opinião geral sobre a animação. Com isso foram listadas diversas sugestões para melhoria da animação, que foram analisadas e aplicadas. A Figura 2.5 apresenta as etapas da fase de pós-produção adotadas.

2 Layers, são as camadas utilizadas nos programas da Adobe e outros softwares similares.

3 Rigging é uma técnica de animação, que consiste na criação de um esqueleto para personagens, facilitando a simulação dos movimentos das articulações.

4 Thumbnails no Youtube são as miniaturas dos vídeo, que consistem em imagens estáticas que representam o vídeo antes dele ser aberto pelo usuário.

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Figura 2.5: Fluxograma das etapas de pós-produção.

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Após essa lapidação do projeto, com base no público-alvo (definido na seção 3.1.2), foi selecionada uma música, foi regravada e mixada a narração final, e foram selecionados e aplicados os efeitos sonoros disponíveis gratuitamente na internet. Além do trabalho de finalização da sonoplastia, que visou a combinação harmônica desses.

Com a sonoplastia já implementada na animação, foi feita a pré-publicação da animação no Youtube, acompanhada da criação do título, descrição e aplicação de tags5 relacionadas à animação. Além da aplicação das legendas manuais.

Após isso, foi desenvolvida e aplicada uma pesquisa quantitativa, por meio de um formulário online, com objetivo de avaliar o resultado atingido. A última etapa foi a liberação da animação para o público e a divulgação nas principais redes sociais, como Facebook e Instagram, em páginas relacionadas a nutrição, saúde, medicina, design, e diversas outras áreas, além da divulgação no site da ACELPAR (Associação dos Celíacos do Paraná) e da FENACELBRA (Federação Nacional das Associações de Celíacos do Brasil).

2.2 DESIGN THINKING

O Design Thinking é um método de criação de soluções, que leva em consideração: entender, analisar, sintetizar, idealizar, prototipar, testar e aprender, em um ciclo que se repete diversas vezes durante as etapas do projeto (AMBROSE e HARRIS, 2011). Seguindo o pensamento do designer Damien Newman, o método é como desembaraçar um nó, com o qual, por meio de observações, de análises e de tentativas é possível soltar pouco a pouco a ponta do fio, até que se fique livre problemas. Uma representação dessa forma de pensar é apresentada na Figura 2.6.

5 Tags no Youtube são palavras-chaves, adicionadas para localizar o vídeo através da ferramenta de pesquisa do site.

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Figura 2.6: “The Squiggle” o processo de design segundo Damien Newman. Fonte: Site Cargo Collective (2010).

Ao contrário de outros métodos, o Design Thinking não se baseia apenas em dados estatísticos e matemáticos, mas principalmente em observações empíricas e com o contato direto com o público e os demais profissionais responsáveis pelo projeto (LUPTON, 2013).

Vale lembrar que, mesmo existindo algumas etapas básicas que devem ser cumpridas para a obtenção do resultado, não existe uma ordem hierárquica entre elas, fazendo com que o Design Thinking não se prenda ao cumprimento de uma sequência de ações pré-estabelecidas.

Trabalha em um processo multifásico e não linear – chamado fuzzy frontend – que permite interações e aprendizados constantes. Isso faz com que o designer esteja sempre experimentando novos caminhos e aberto a novas alternativas: o erro gera aprendizados que o ajudam a traçar direções alternativas e identificar oportunidades para a inovação (VIANNA et al, 2012, p.3).

Conforme apresenta a Figura 2.7, nessa metodologia de design é possível identificar sete etapas fundamentais: definir, pesquisar, gerar ideias, avaliar, selecionar, implementar e aprender (AMBROSE e HARRIS, 2011).

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Figura 1.7: O ciclo do Design Thinking.

Fonte: Autoral (2018) baseada em Ambrose e Harris (2011) p. 12.

Segundo o Design Council (2005), o designer ao trabalhar em um projeto, independentemente do método utilizado, tende a passar por quatro fases: descobrir, definir, desenvolver e entregar. Esse processo é conhecido como “duplo diamante”, pois intercala fases convergentes e divergentes do processo de criação. Nota-se na Figura 2.8 o porquê do nome do processo – a forma de dois losangos que sugerem as aberturas e restrições durante o processo.

Figura 2.8: Passos do processo do Design Thinking. Fonte: Sovanta Simplicity First, Sven Marten (2016).

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detalhada do problema e suas restrições, para chegar à uma solução mais precisa (AMBROSE e HARRIS, 2011). Sobre a importância das restrições, Brown afirma:

Sem restrições, o design não pode ser criado, e o melhor design muitas vezes é projetado com limitações relativamente grandes [...] A disposição e até a aceitação empolgada das restrições constituem o fundamento do Design Thinking. O primeiro estágio do processo de design costuma se referir à identificação das restrições mais importantes e à definição de critérios para sua avaliação. As restrições podem ser mais bem visualizadas em função de três critérios sobrepostos para boas ideias: praticabilidade (o que é funcionalmente possível num futuro próximo); viabilidade (o que provavelmente se tornará parte de um modelo de negócios sustentável); e desejabilidade (o que faz sentido para as pessoas) (BROWN, 2010, p. 17-18).

A geração de ideias é a etapa na qual o designer, conhecendo as motivações e necessidades do seu público-alvo, coloca no papel tudo que vem a sua cabeça. Isso pode acontecer por meio de um brainstorming6 em uma equipe, ou por meio de insights7. Após isso, são desenvolvidos os protótipos das ideias consideradas mais promissoras, e esses são apresentados para grupos de usuários testarem e analisarem. A próxima etapa é a seleção da melhor ideia conforme o objetivo estabelecido no briefing8. O passo de implementação consiste no desenvolvimento do projeto e na entrega final para o cliente. A última etapa é o aprendizado, que seria a busca pelo feedback9 do cliente e do público-alvo, assim determinando se o projeto atingiu ou não os objetivos estabelecidos. A partir dessa última etapa é possível identificar melhorias a serem implantadas no futuro (AMBROSE e HARRIS, 2011).

Nesse projeto, a metodologia de Design Thinking foi utilizada em conjunto com a metodologia de produção audiovisual tradicional (seção 2.1). A seguir será explicado detalhadamente como as duas metodologias interagiram.

Conforme a Figura 2.9 apresenta, os passos de definição e pesquisa, da metodologia de Design Thinking, foram aplicados na fase de pré-produção do projeto. Primeiramente, foi definido um problema geral, que seria a dificuldade do diagnóstico da doença celíaca. Após isso, foi feita uma pesquisa, para entender melhor sobre a doença e porque é tão difícil de fechar o diagnóstico. Com isso, definiu-se que uma

6 Brainstorming é uma técnica utilizada para levantar ideias de soluções para problemas, ou para criar novas propostas.

7 Insight é a compreensão súbita de alguma coisa ou determinada situação. Sinônimo de compreensão, conhecimento, intuição.

8 Briefing é um conjunto de informações ou dados, que orientam o desenvolvimento de um projeto. 9 Feedback é sinônimo de resposta ou reação. O termo é associado às críticas ou elogios que um cliente faz a um serviço, por exemplo.

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ótima opção para solucionar o problema, seria a criação de uma animação explicativa, sobre a doença e os seus sintomas, para que as pessoas se identificassem e procurassem ajuda médica.

Figura 2.9: Design Thinking aplicado na fase de pré-produção do projeto. Fonte: Autoral (2018).

Logo, foram analisados vídeos e animações para ter mais referências para o desenvolvimento dessa ideia. E finalmente, foi definido o objetivo do projeto: a criação de uma animação no estilo gráfico flat10, com duração média de cinco minutos, para ser divulgada nas redes sociais e atingir o maior público possível.

Com a produção da animação até o fim, foram feitas avaliações qualitativas e concluiu-se que a animação havia ficado extensa para as redes sociais, porém, com um conteúdo bem explicativo, e por conta disso, seria interessante estar presente em sites e páginas relacionados diretamente ao assunto. Esse foi o processo de aprendizagem com a conclusão da primeira etapa do projeto.

Para complementar a primeira animação, notou-se a necessidade de uma

10 Flat é um estilo gráfico que não utiliza elementos estilísticos, tais como o uso de gradientes ou texturas, por exemplo. É um estilo focado em um uso minimalista de elementos e em cores "chapadas”.

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segunda animação, que funcionaria como um teaser11, com duração média de 30 segundos e conteúdo dramático, que seria divulgada pelas redes sociais, e que gerasse curiosidade e atraísse espectadores interessados para a animação principal. Porém essa solução será desenvolvida em outro momento.

Com isso, nota-se que o processo de Design Thinking é maleável, a solução definida primeiramente, pode sofrer alterações durante o processo, conforme os testes, análises e feedbacks do público-alvo, visando o melhor resultado. O projeto nunca estará completamente finalizado, sempre poderá ser aprimorado, para melhor atender as necessidades do seu público-alvo.

Figura 2.10: Design Thinking aplicado na fase de produção do projeto. Fonte: Autoral (2018).

Na Figura 2.10 é possível conferir que a metodologia está aplicada em todas

11 Teaser é uma técnica utilizada para chamar a atenção para uma campanha, aumentando o interesse de um determinado público alvo a respeito de sua mensagem, por intermédio do uso de informações enigmáticas.

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as etapas da produção do projeto. Ou seja, cada etapa passou pelo seu próprio ciclo de Design Thinking (idealição, prototipagem, teste, implementação e aprendizado) algumas mais cautelosamente, com mais variedade de opções e avaliações mais intensas, e outras com mais espontaniedade, conforme experiência, intuição e confiança da autora.

Figura 2.11: Design Thinking aplicado na fase de pós-produção do projeto. Fonte: Autoral (2018).

Na Figura 2.11 mostra-se que as etapas de avaliações, que fazem parte da metodologia de Design Thinking, também passaram pelo seu próprio ciclo de Design Thinking. Ou seja, inclusive para os processos avaliativos foi necessário pensar na forma mais eficiente, de acordo com as pessoas que seriam entrevistadas. Com isso, os resultados das avaliações seriam mais fiéis e úteis para dar-se sequência no projeto.

A sonoplastia também passou pelo processo de Design Thinking, a partir da seleção de diversas mostras, prototipagem da animação com os áudios, inúmeras alterações e adaptações, além da avaliação final (quantitativa), que garantiu uma nota boa relativa à sonoplastia.

Dessa forma conclui-se que a metodologia de Design Thinking pode ser aplicada em qualquer ocasião e é extremamente útil, pois é flexível e assertiva.

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3 PRÉ-PRODUÇÃO

A fase de pré-produção passou por sete etapas, com base nas metodologias de Rodrigues (2007), Beane (2012), Ambrose e Harris (2010). São elas: Desafio - Definição do problema a ser solucionado com o projeto (presente na introdução desse documento); Pesquisa - Levantamento de dados sobre a doença celíaca e breve busca pelos estilos mais populares de animação; Análise de similares - Análises de vídeos sobre doença celíaca e animações didáticas que se encaixam na proposta inicial; Objetivo - Definição do que será desenvolvido para solucionar o problema; Estudos Técnicos – Leituras, cursos, tutoriais, testes práticos e outros necessários para oferecer uma base técnica necessária para a produção; Roteiro – Passos para a produção do conteúdo narrativo da animação; Storyboard – Passos para a criação dos rascunhos das cenas a serem produzidas; Thumbnail – Geração de alternativas para miniatura para o vídeo, análise pessoal e alterações.

Nos tópicos seguintes, serão explicadas mais detalhadamente, como foram trabalhadas cada etapa dessa fase inicial do projeto.

3.1 PESQUISA

A etapa de pesquisa desse projeto foi dividida em três fases: pesquisa sobre doença celíaca, sobre mídias e sobre animação. A primeira fase, visou levantar dados para o embasamento teórico do projeto. Já a segunda, teve como objetivo colaborar na escolha da mídia para divulgação do assunto. E a terceira, buscou justificar a escolha da animação flat 2D como a ferramenta fundamental de design para esse projeto.

3.1.1 Pesquisa sobre doença celíaca

Segundo uma pesquisa realizada pela FENACELBRA (Federação Nacional das Associações de Celíacos do Brasil, 2016) e pela Organização Mundial de Saúde, a doença celíaca afeta cerca de 1% da população mundial, isto é, cerca de 72 milhões de pessoas no mundo são celíacas. A população europeia é a mais afetada, o número

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de celíacos no continente oscila entre 1.150 e 1.300 pessoas. Os estudos amostrais atuais, realizados em São Paulo, Ribeirão Preto e Brasília, permitem estimar a incidência da doença em 1.214, 1.273 e 1.681 pessoas, respectivamente. Esta constatação coloca o Brasil ao nível da população europeia, que é a mais afetada. O dado mais preocupante é que “a cada 8 pessoas que possuem a doença, apenas uma tem o diagnóstico” (FENACELBRA, 2013). O único tratamento disponível até o momento constitui em uma dieta isenta de glúten e contaminação cruzada, por toda a vida (BEYOND CELIAC, 2018).

Funcionamento da doença:

As paredes internas de um intestino delgado saudável são revestidas por vilosidades que absorvem proteínas, carboidratos, vitaminas e minerais. O organismo do celíaco não reconhece mais o glúten como um alimento, e sim como um corpo estranho. Logo, quando o intestino identifica a proteína, responde estimulando uma produção desgovernada de anticorpos para se defender. Porém, essas células de defesa geradas agridem também as paredes do intestino e essas, conforme vão ficando lesionadas, começam a perder suas vilosidades, tornando as paredes lisas e diminuindo a capacidade de absorção dos nutrientes (BEYOND CELIAC, 2018).

Portanto, um celíaco que continua ingerindo micro farelos de glúten, mesmo sem saber, já sofre com os sintomas, pois seu corpo está o tempo todo se auto destruindo e não consegue aproveitar as propriedades dos alimentos ingeridos, nem mesmo os livres de glúten. Por esse motivo, é importante que os celíacos cuidem não só da dieta, mas também da contaminação cruzada por glúten (DAVIS, 2013).

As características necessárias para desenvolvimento da doença celíaca são: ter predisposição genética e estar consumindo glúten (BEYOND CELIAC, 2018). Os principais sintomas da doença dependem da idade que a pessoa tem, podendo de manifestar de diferentes formas em crianças, adolescentes, adultos e idosos. Como mostra o Quadro 1.

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Principais Sintomas

Crianças Adolescentes Adultos e Idosos

Diarreia Anemia Crises de diarreia

Distensão abdominal Baixa estatura Dor e desconforto abdominal

Problema de desenvolvimento

Sintomas neurológicos Anemia por deficiência de ferro

Vômitos Depressão Barriga inchada

Falta de apetite Ansiedade Emagrecimento ou ganho de peso

Prisão de ventre Musculatura atrofiada

Irritabilidade

Quadro 1: Principais sintomas da DC, nas fases da vida. Fonte: Autoral (2016) baseado em Davis (2013).

Outros sintomas não tão comuns, mas que podem estar associados com a doença: falta de cálcio nos ossos, problemas de pele, intolerância á lactose e outras proteínas, abortos de repetição, dermatite herpetiforme, hipoplasia dentária (distúrbio de cálcio que causa manchas brancas nos dentes), aftas recorrentes, ataxia, polineuropatia e epilepsia (BREYER, 2013).

Curiosidades sobre a doença:

Uma postagem no blog Dieta Sem Glúten (CAMBIAGHI, 2016), afirma que a maioria dos pacientes de DC são do sexo feminino:

As mulheres são diagnosticadas com a doença celíaca com muito mais frequência do que os homens: até 70% das pessoas que atualmente são diagnosticadas com a doença são do sexo feminino, em parte porque mais mulheres do que homens realmente têm a doença, e em parte porque as mulheres são mais propensas a procurar um diagnóstico para seus

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problemas de saúde (CAMBIAGHI, 2016).

Segundo protocolo clínico do SUS (Sistema Único de Saúde), divulgado em 2010, “devido ao caráter familiar da desordem, aproximadamente 10% dos parentes dos celíacos podem apresentar a mesma doença”. Isso inclui parentes de primeiro e segundo grau, portanto quando alguém descobre a DC é importante alertar toda a família, para que façam os exames para diagnosticar ou descartar o quanto antes a doença. A organização Beyond Celiac reforça isso no vídeo Seriously, Celiac Disease (2016):

Numa grande análise realizada ao longo de oito anos e oito meses, houve um aumento de 29,1% da probabilidade de morte em pessoas com a doença celíaca ou que apresentaram resultados positivos para anticorpos da doença mas sem a manifestação dela, em relação à população em geral. A maior taxa de mortalidade decorrente da exposição ao glúten do trigo foi observada no grupo daqueles que estavam na faixa etária dos 20 anos ou menos, seguida pelo grupo que estava na faixa dos 20 aos 39 anos de idade. (DAVIS, 2013).

A maior parte das pessoas que sabem que tem a DC, descobriram a doença já em fase adulta, e já tiveram muita exposição ao glúten, o que agrava a doença. É importante investigar crianças desde bem cedo para evitar quaisquer problemas futuros. O Dr. Pedro Pinheiro (2016) publicou uma matéria no site MD Saúde explicando:

Antes considerada uma doença pediátrica, hoje sabemos que a enteropatia por glúten pode surgir em qualquer idade. 60% dos casos ocorrem em adultos, sendo 20% em pacientes com mais de 60 anos. Nas crianças, em geral, a doença se torna aparente quando estes ainda são bebês, logo após as primeiras exposições à dieta com glúten (PINHEIRO, 2016).

A partir desses dados e informações será elaborado o conteúdo narrativo da animação.

3.1.2 Pesquisa sobre mídias

Diante de tantas mídias disponíveis na atualidade, a que mais despertou interesse na autora foi a mídia digital on-line, pelo seu poder de auto disseminação. O principal motivo que influenciou a decisão de uma solução digital, foi o crescente uso de internet no país nos últimos anos, conforme pesquisas do Comitê Gestor da Internet no Brasil (2016).

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Em 2016, 54% dos domicílios brasileiros estavam conectados à Internet, o que representa 36,7 milhões de residências [...]. O acesso à Internet estava mais presente em domicílios de áreas urbanas (59%) e nas classes A (98%) e B (91%) (CGI.BR, p. 133).

É possível entender melhor o perfil desses usuários por meio da Figura 3.1. Nota-se que a maior parte deles mora em regiões urbanas, não são diferentes com relação a gênero, são alfabetizados, frequentam instituições de ensino ou já frequentaram e têm entre 10 e 44 anos.

Figura 3.1: Usuários de internet (2016). Fonte: CGI.BR (2016, p. 133).

Além de identificar o perfil desse público, como idade, classe e gênero, é preciso também entender o que esses usuários fazem na internet e qual é o tipo de conteúdo que eles buscam, para determinar o estilo de abordagem a ser tomado. Segundo pesquisas do CGI.BR (2016) (Figura 3.2) as mensagens instantâneas (aplicativos como WhatsApp e Messenger) estão no topo da lista de atividades on-line com, seguidas pelo uso de redes sociais (Facebook e Instagram que estão em alta) e

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pelas atividades relacionadas a conteúdos multimídia (assistir a vídeos, programas, filmes ou séries on-line).

Figura 3.2: Usuários de internet, por atividades realizadas. Fonte: CGI.BR (2015 - 2016 p. 150).

Atividades online, como envio de mensagens e uso de redes sociais, foram citadas pela maioria dos jovens entre 16 e 24 anos e por um pouco mais da metade dos pessoas com 60 anos ou mais. Considerando as classes sociais, o número de usuários das redes sociais varia pouco, ficando na média dos 75% da população. Considerando as atividades com conteúdo multimídia, o destaque fica em torno da exibição de vídeos, é mais frequente quanto mais alta a classe socioeconômica, e menos frequente quanto maior a faixa etária (CGI.BR, p. 149-150).

Assistir a filmes on-line, por exemplo, foi uma atividade realizada por quatro a cada cinco usuários com 10 a 15 anos (82%) e 16 a 24 anos (80%), mas por apenas 37% dos usuários na faixa etária de 60 anos ou mais. Também foram observadas diferenças entre os usuários de Internet das classes A e B, entre os quais 73% assistiram a filmes on-line, e das classes DE, em que 59% realizaram essa atividade. (CGI.BR, p. 149-150).

Logo, conforme o objetivo inicial, a difusão da informação deve alcançar o maior número de pessoas possível, para colaborar com o aumento na quantidade de diagnósticos da doença celíaca. Então, conforme as estatísticas apresentadas, o público-alvo determinante para esse projeto são pessoas das classes A e B, com idade

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entre 14 e 44 anos, de ambos os gêneros e que moram em regiões urbanas. Dessa forma, o foco está nas pessoas que utilizam com frequência os aplicativos de mensagens e as redes sociais e que apresentam intenso interesse em conteúdo audiovisual on-line.

Apesar da definição desse público-alvo, o projeto ainda manteve o objetivo inicial, que é alcançar o máximo de pessoas possível. Portanto, foi flexível e tentou-se manter uma linguagem de simples compreensão a todos, independentemente de classe, escolaridade ou idade.

3.1.3 Pesquisa sobre animação

Diante de tantas opções gráficas digitais para apresentação do assunto, a primeira restrição imposta pela autora nessa escolha, foi que seria uma solução audiovisual. Essa escolha foi baseada de acordo com o pensamento de Benjamin (1994), que cita o cinema como um dos veículos que abrange as massas mais rapidamente, tendo grande importância na sociedade, promovendo o equilíbrio entre o homem e o aparelho.

Hoje não resta dúvida que o fazer audiovisual pode contribuir para a clareza e eficácia do ensino. A imagem e o som estão cada vez mais presentes na vida das pessoas, o texto escrito deixou de ser o principal meio de comunicação a muito tempo. O estudante contemporâneo pode aprender e memorizar detalhes técnicos mais facilmente, principalmente quando o significado daquilo que ele estuda é reforçado por imagens e sons (VILAÇA, 2006, p. 32).

Segundo Gomes (2008, p. 481) “o vídeo é um meio de comunicação e um meio de ensino”. E isso é possível, pois “o vídeo parte do concreto, do visível, do imediato, próximo, que toca todos os sentidos [...]. O vídeo explora também e, basicamente, o ver, o visualizar, o ter diante de nós as situações, as pessoas, os cenários, as cores, as relações espaciais” (MORAN, 1995, p.1).

Dentro da categoria audiovisual, existem diversas opções de materiais, como por exemplo: filmes, comerciais de publicidade, videoclipes, programas, videogames, transmissões ao vivo, vídeos feitos para exibição na internet ou em telefones móveis, etc. Dentre essas opções, a que mais fez sentido à autora foi a animação, devido ao volume de informações importantes sobre o problema e sobre a dificuldade de atrair atenção para o assunto.

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A animação contribui para sua própria clareza analítica, reduzindo a elementos essenciais certos processos tão complexos, rápidos, lentos ou misteriosos que não podem ser observados com clareza quando fotografados no live action12 (VILAÇA, 2006, p. 32).

Por meio da animação, é possível explicar o assunto de forma simplificada, didática, de fácil compreensão, despertando curiosidade e retratando o tema com uma pitada de entretenimento. Além disso, o uso de animações em escolas têm trazido muitos resultados positivos, pois complementam os conteúdos passados pelos professores de forma visual e dinâmica. Pois o uso desses materiais colaboram para que os alunos vivenciem, interajam e reflitam sobre a saúde e articulem essas experiências em diversas áreas do conhecimento (MENDES, 2010; ROMANO & SILVA, 2012).

As animações, que podem integrar recursos de imagem, texto e áudio, têm se configurado como importantes recursos educativos, devido a sua capacidade de demonstrar processos, apoiar a visualização determinados eventos, expor fenômenos raros, complexos ou perigosos, e pela possibilidade de simularem determinados fenômenos ou sistemas (FISCARELLI et al., 2010; MENDES, 2010).

A animação também é uma ótima ferramenta para o aprendizado de crianças, conforme explica Vilaça (2006). Então como a faixa etária definida para o projeto parte dos 14 anos de idade, é importante a escolha de uma linguagem favorável, também, para este público mais jovem.

A animação, a partir dos seus elementos visuais e sonoros, ativa as estruturas mentais relacionadas à criatividade, às emoções e às sensações [...] A criança vê o desenho e recebe estímulos sensoriais através das imagens e essa experiência lhe permite organizar a sua percepção das coisas e do mundo. (VILAÇA, 2006, p.30-31)

Existem vários estilos de animação digital bidimensional, porém, alguns estilos acabaram se popularizando e conquistaram milhares de animadores pelo mundo. Entre os estilos mais comumente utilizados estão: colagem, liquid motion, isométrico e flat motion. O designer Ferreira (2016) em um de seus vídeos, explica um pouco sobre as caraterísticas desses quatro estilos principais.

Colagem: Esse estilo consiste em imagens recortadas e sobrepostas.

12 Live action é um termo utilizado para definir os trabalhos que são realizados por atores reais (humanos ou animais).

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Caracteriza-se pelo uso de texturas variadas, ruído (com grãos exagerados) e baixo FPS (quadros por segundo) (FERREIRA, 2016) (Figura 3.3).

Figura 3.3: Cena do videoclipe de Take Me Out. Fonte: Franz Ferdinand (2004).

Liquid Motion: A ideia desse estilo é deixar todos os elementos da animação com aspecto de líquido, e para isso é preciso exagerar nas partículas que irão compor a animação. Nesse estilo existe uma grande preocupação com o uso das cores nas cenas, que são normalmente monocromáticas, ou utilizam cores complementares, análogas, etc. É indicado utilizar a ferramenta CC Mercury no software Adobe After Effects, ou outros emissores de partículas para criar esse efeito (FERREIRA, 2016) (Figura 3.4).

Figura 3.4: Cena do comercial da Deezer. Fonte: Deezer (2013) / McBess (2013).

Isométrico: Esse estilo busca criar um efeito 3D, sem necessariamente utilizar elementos 3D. É possível conseguir esse efeito usando a ilusão de ótica causada pela simetria nos ângulos dos objetos da composição e algumas sombras

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projetadas. O software sugerido para o desenvolvimento desse tipo de animação é o Cinema 4D (FERREIRA, 2016) (Figura 3.5).

Figura 3.5: Abertura do documentário Europe In 8 Bit. Fonte: Opening Titles (2014).

Flat Motion: A ideia é utilizar apenas formas e elementos bidimensionais para criar as animações, sem a necessidade de haver profundidade. Outra característica são as cores sólidas e chapadas, sem a necessidade de sombras e degrades. Esse estilo é utilizado principalmente em infográficos e vídeos promocionais (FERREIRA, 2016) (Figura 3.6).

Figura 3.6: Cena da animação The Things I Love. Fonte: Dennis Hoogstad (2015).

Diante desses estilos animação, o estilo escolhido para a realização desse projeto foi o flat motion, pela sua simplicidade, que colabora para a explicação didática e divertida de um conteúdo técnico sério.

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Os demais estilos são mais complexos, ricos em efeitos, conseguem resultados mais exclusivos e fluidos que funcionam melhor para clips de músicas, vinhetas, comerciais de televisão, anúncios de internet, entre outros, pois têm mais dinâmica e movimento que atrai a atenção dos espectadores. Porém, a quantidade de elementos e efeitos podem tirar o foco do espectador, somando muitos elementos para interpretação, o que prejudica a explicação clara do tema.

Para a produção dessa animação foi necessário a aquisição de um computador e da licença dos softwares Adobe Illustrator (para as ilustrações), Adobe After Effects (para as animações) e Adobe Media Encoder (para a exportação do vídeo). O equipamento adquirido foi o notebook13 Dell Inspiron, modelo 5557, com processador Intel Core i7, HD de 1 terabyte, placa de vídeo Nvidia GeForce (930M, 4 GB, DDR3), 16 GB de memória RAM e tela de 15 polegadas. Computadores desktops14 são mais indicados para esse tipo de trabalho, por terem um preço mais acessível e muitas vezes serem mais potentes, porém, para esse projeto, a autora optou por um computador portátil, para que pudesse levar o seu equipamento para os cursos que pretendia fazer e também para as orientações de TCC.

Indica-se ainda a utilização de um monitor auxiliar, para facilitar principalmente o trabalho de animação, já que são muitas informações na tela. Durante o desenvolvimento do projeto, com aproximadamente 2 anos de uso intenso, o HD do notebook estragou, então foi substituído por uma memória SSD de 500 GB, que é mais rápida e resistente do que os discos rígidos convencionais. Com base nisso, recomenda-se também o backup15 constante dos arquivos em drives online ou em discos externos. Portanto, uma pessoa que deseja iniciar no ramo de animação ou motion graphics, precisa planejar esse investimento inicial, e se preparar posteriormente para as manutenções e para as atualizações desses recursos.

3.2 ANÁLISE DE SIMILARES

É uma parte importante do processo, pois por meio da análise de similares é

13 Notebook é o computador portátil.

14 Desktop faz referência ao computador de mesa no sentido de diferenciá-lo do portátil, o laptop. 15 Backup é uma cópia de segurança.

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possível notar quais abordagens audiovisuais funcionaram, ficaram interessantes, passaram a informação de forma eficaz e quais abordagens ficaram cansativas, sem graça, ou não conseguiram explicar a informação de forma clara. Analisando detalhes da narrativa, conteúdo técnico e apresentação, de outros vídeos já produzidos, é possível absorver boas referências e evitar, ou tentar solucionar, as ideias que não funcionaram.

Nesse projeto as análises foram divididas em três partes: Análise de vídeos sobre doença celíaca; análise de animações didáticas e conclusão das análises.

3.2.1 Análise de Vídeos Sobre Doença Celíaca

Essas análises tem o foco no conteúdo apresentado, e serviu como base para a criação do novo roteiro. Foi feita uma lista com os dados sobre a DC presentes nos vídeos analisados, tais como sintomas, doenças relacionadas, sequelas do tratamento tardio, entre outros (Apêndice A).

Doença Celíaca no Fantástico

Ano de publicação: 2009.

Duração: 7 minutos e 18 segundos. Visualizações: Mais de 73 mil.

O vídeo inicia explicando brevemente o que é glúten e exemplificando quais são alguns dos alimentos que contém glúten. Esse vídeo enfatiza casos de pessoas reais que já tiveram problema com o diagnóstico da DC, para exemplificar alguns sintomas da doença, mostrar a sua gravidade e relatar como foi difícil esse processo do diagnóstico. Além de mostrar esses casos, apresenta entrevistas com médicos e especialistas no assunto e por conta disso traz seriedade e confiabilidade ao seu conteúdo. Uma animação 3D ajuda a explicar como a doença funciona no organismo dos celíacos, porém essa animação é meio limitada (Figura 3.7).

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Figura 3.7: Cena do vídeo sobre doença celíaca. Fonte: Fantástico - Globo (2009).

O vídeo tem um conteúdo técnico bem completo, informa dados estatísticos sobre a doença, como por exemplo “a doença celíaca afeta um em cada duzentos brasileiros”, “em nosso país um milhão de pessoas sofrem desse mal”. Explica que para ter a DC é preciso ter predisposição genética e estar consumindo glúten e que existem exames que ajudam a fazer o diagnóstico, como é o caso do exame de sangue e a endoscopia com biópsia de intestino.

A última parte do vídeo mostra como é a vida das pessoas já diagnosticadas, então apresenta algumas opções de farinhas que podem substituir a farinha de trigo, como é o caso do amido de milho, a fécula de batata e o creme de arroz. Informa da legislação que obriga os produtos industrializados a informarem na embalagem se contém ou não glúten, e, também, comentam sobre o preço dos alimentos sem glúten, que no geral são bem mais elevados. Para finalizar, informam que é possível comer bem, sem glúten e sem gastar muito dinheiro, fazendo receitas caseiras.

Doença Celíaca no Jornal Hoje

Ano de publicação: 2008.

Duração: 2 minutos e 22 segundos. Visualizações: Mais de 23 mil.

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É uma matéria apresentada em um jornal na televisão, apresenta dados estatísticos logo no começo, para prender a atenção dos espectadores. Assim como no vídeo anterior utiliza um caso real da doença. Conta um pouco da história da DC ao passo que explica como a doença funciona. Utiliza uma ilustração estática do corpo humano, dando destaque ao intestino delgado enquanto explica alguns dos sintomas mais comuns em uma lista ao lado da imagem (Figura 3.8).

Figura 3.8: Ilustração sobre sintomas da doença celíaca. Fonte: Doença Celíaca no Jornal Hoje - Globo (2008).

Explica que a doença não tem cura, mas pode ser tratada retirando completamente o glúten da dieta. Assim como o primeiro vídeo, também fala sobre a legislação para os produtos industrializados, porém, chama atenção que dois produtos da mesma marca podem estar, um livre de glúten e o outro não, então os celíacos precisam ter muita atenção.

Não deixa a lista de sintomas muito completa, não informa da grande diversidade de sintomas, não mostra em nenhum momento como funciona a doença no organismo, e não fala dos exames para o diagnóstico. Portanto, esse vídeo não tem um conteúdo técnico muito completo, apesar de ser muito bem resumido nas demais partes.

Olho Clínico – Doença Celíaca

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Duração: 14 minutos e 56 segundos. Visualizações: Mais de 4 mil.

Vídeo com produção bem simples, um conteúdo bem rico sobre a DC, porém, extenso e cansativo. Introduz o vídeo de maneira a despertar o interesse do espectador e já mostra um pouco sobre o problema, primeiro mostram alguns salgados e doces em uma padaria e então fazem a pergunta, “sabia que tem muita gente que não pode comer ou sequer encostar nesses alimentos? O programa de hoje vai falar sobre a doença celíaca”.

São apresentados alguns dados estatísticos, comentam sobre as informações que constam nas embalagens dos alimentos industrializados e passam a explicar o que é glúten. Fazem uma entrevista com um médico especialista em DC que explica o que é glúten, em que cereais ele está presente e já engata a explicação de como funciona a doença no organismo dos celíacos. Após a apresentação já fazem uma lista de sintomas bem completa por faixas etárias, em crianças, adolescentes e em adultos, reforçam esses sintomas entrevistando outro especialista em DC. Porém, não ilustram de nenhuma forma esses sintomas. Diferenciam sensibilidade ao glúten e doença celíaca e explicam, então, um pouco da história de como a doença foi descoberta.

Após isso entrevistam a nutricionista Mariane Rovedo, que, além de ser especialista em DC, também é celíaca. Ela relata as dificuldades que teve para fazer o diagnóstico da doença, as dificuldades que teve para enfrentar a doença no início e explica as mudanças que fez em sua rotina para se adaptar com a nova vida gluten-free. Comentam sobre o problema da contaminação cruzada, “que é quando o paciente não ingere o alimento, mas acaba indiretamente entrando em contato com ele”. Falam também sobre as doenças decorrentes da DC, pois essa faz com que as vilosidades do intestino diminuam, ou até desapareçam, diminuindo também a absorção dos nutrientes (Figura 3.9), podendo causar outros problemas sérios como anemias, obesidade, etc.

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Figura 3.9: Ilustração do Intestino Delgado. Fonte: Olho Clínico (2015).

Para finalizar, explicam como funciona o tratamento da doença. Mostram que a indústria de alimentos especiais sem glúten está aumentando, exemplificam alguns alimentos que não contém glúten em sua forma natural, como é o caso de: ovos, carnes, laticínios, frutas e legumes, e dão dicas de como os celíacos podem comer fora de casa, sem correr riscos, inclusive em viagens. Apresentam a Federação Nacional das Associações de Celíacos do Brasil (FENACELBRA) e a Associação de Celíacos do Paraná (ACELPAR), que podem ajudar com mais dicas às pessoas que descobriram a doença recentemente.

3.2.2 Análise de animações didáticas

Para a análise de similares de animações didáticas, foram escolhidas duas animações do canal Kurzgesagt (YOUTUBE, 2018). Esse canal é a principal inspiração e referência da autora para a produção desse projeto. “A inspiração é essencial para qualquer atividade criativa, e o design não é uma exceção. A inspiração é fundamental para a produção de ideias de design estimulantes, e os profissionais tiram suas inspirações de inúmeras fontes” (AMBROSE e HARRIS, 2011).

Kurzgesagt é um estúdio de design fundado em 2013, em Munique, na Alemanha, que produz principalmente animações sobre os mais variados temas, científicos, filosóficos, sociológicos, etc. “Estamos vivendo uma época de sobrecarga

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de informação” (KURZGESAGT, 2018), portanto é preciso desenvolver materiais que tenham valor, o qual as pessoas notarão e se lembrarão no futuro. Sendo assim, a opinião deles é que não existe assunto chato, só é preciso contar uma boa história sobre ele.

Para essas análises foi observando principalmente a construção do roteiro, o estilo gráfico, o comportamento dos movimentos e as paletas cromáticas aplicadas. Para a análise das paletas cromáticas de cada animação, foram construídas paletas individuais para cenas selecionadas, e posteriormente, essas foram unidas em uma paleta cromática geral da animação, para então serem estudadas.

Addiction (Vício)

Data de publicação: Outubro de 2015. Duração: 5 minutos e 41 segundos. Visualizações: Mais de 16 milhões.

A animação inicia dando um exemplo sobre o assunto (Figura 3.10), logo em seguida indica que essa informação está errada deixando o espectador intrigado e curioso. Então passa uma vinheta padrão do canal, dividindo a introdução do conteúdo da animação.

Figura 3.10: Cena da animação Addiction. Fonte: Kurzgesagt (2015).

Referências

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