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Pesquisa sobre animação

No documento Animação sobre doença celíaca (páginas 38-42)

Diante de tantas opções gráficas digitais para apresentação do assunto, a primeira restrição imposta pela autora nessa escolha, foi que seria uma solução audiovisual. Essa escolha foi baseada de acordo com o pensamento de Benjamin (1994), que cita o cinema como um dos veículos que abrange as massas mais rapidamente, tendo grande importância na sociedade, promovendo o equilíbrio entre o homem e o aparelho.

Hoje não resta dúvida que o fazer audiovisual pode contribuir para a clareza e eficácia do ensino. A imagem e o som estão cada vez mais presentes na vida das pessoas, o texto escrito deixou de ser o principal meio de comunicação a muito tempo. O estudante contemporâneo pode aprender e memorizar detalhes técnicos mais facilmente, principalmente quando o significado daquilo que ele estuda é reforçado por imagens e sons (VILAÇA, 2006, p. 32).

Segundo Gomes (2008, p. 481) “o vídeo é um meio de comunicação e um meio de ensino”. E isso é possível, pois “o vídeo parte do concreto, do visível, do imediato, próximo, que toca todos os sentidos [...]. O vídeo explora também e, basicamente, o ver, o visualizar, o ter diante de nós as situações, as pessoas, os cenários, as cores, as relações espaciais” (MORAN, 1995, p.1).

Dentro da categoria audiovisual, existem diversas opções de materiais, como por exemplo: filmes, comerciais de publicidade, videoclipes, programas, videogames, transmissões ao vivo, vídeos feitos para exibição na internet ou em telefones móveis, etc. Dentre essas opções, a que mais fez sentido à autora foi a animação, devido ao volume de informações importantes sobre o problema e sobre a dificuldade de atrair atenção para o assunto.

A animação contribui para sua própria clareza analítica, reduzindo a elementos essenciais certos processos tão complexos, rápidos, lentos ou misteriosos que não podem ser observados com clareza quando fotografados no live action12 (VILAÇA, 2006, p. 32).

Por meio da animação, é possível explicar o assunto de forma simplificada, didática, de fácil compreensão, despertando curiosidade e retratando o tema com uma pitada de entretenimento. Além disso, o uso de animações em escolas têm trazido muitos resultados positivos, pois complementam os conteúdos passados pelos professores de forma visual e dinâmica. Pois o uso desses materiais colaboram para que os alunos vivenciem, interajam e reflitam sobre a saúde e articulem essas experiências em diversas áreas do conhecimento (MENDES, 2010; ROMANO & SILVA, 2012).

As animações, que podem integrar recursos de imagem, texto e áudio, têm se configurado como importantes recursos educativos, devido a sua capacidade de demonstrar processos, apoiar a visualização determinados eventos, expor fenômenos raros, complexos ou perigosos, e pela possibilidade de simularem determinados fenômenos ou sistemas (FISCARELLI et al., 2010; MENDES, 2010).

A animação também é uma ótima ferramenta para o aprendizado de crianças, conforme explica Vilaça (2006). Então como a faixa etária definida para o projeto parte dos 14 anos de idade, é importante a escolha de uma linguagem favorável, também, para este público mais jovem.

A animação, a partir dos seus elementos visuais e sonoros, ativa as estruturas mentais relacionadas à criatividade, às emoções e às sensações [...] A criança vê o desenho e recebe estímulos sensoriais através das imagens e essa experiência lhe permite organizar a sua percepção das coisas e do mundo. (VILAÇA, 2006, p.30-31)

Existem vários estilos de animação digital bidimensional, porém, alguns estilos acabaram se popularizando e conquistaram milhares de animadores pelo mundo. Entre os estilos mais comumente utilizados estão: colagem, liquid motion, isométrico e flat motion. O designer Ferreira (2016) em um de seus vídeos, explica um pouco sobre as caraterísticas desses quatro estilos principais.

Colagem: Esse estilo consiste em imagens recortadas e sobrepostas.

12 Live action é um termo utilizado para definir os trabalhos que são realizados por atores reais (humanos ou animais).

Caracteriza-se pelo uso de texturas variadas, ruído (com grãos exagerados) e baixo FPS (quadros por segundo) (FERREIRA, 2016) (Figura 3.3).

Figura 3.3: Cena do videoclipe de Take Me Out. Fonte: Franz Ferdinand (2004).

Liquid Motion: A ideia desse estilo é deixar todos os elementos da animação com aspecto de líquido, e para isso é preciso exagerar nas partículas que irão compor a animação. Nesse estilo existe uma grande preocupação com o uso das cores nas cenas, que são normalmente monocromáticas, ou utilizam cores complementares, análogas, etc. É indicado utilizar a ferramenta CC Mercury no software Adobe After Effects, ou outros emissores de partículas para criar esse efeito (FERREIRA, 2016) (Figura 3.4).

Figura 3.4: Cena do comercial da Deezer. Fonte: Deezer (2013) / McBess (2013).

Isométrico: Esse estilo busca criar um efeito 3D, sem necessariamente utilizar elementos 3D. É possível conseguir esse efeito usando a ilusão de ótica causada pela simetria nos ângulos dos objetos da composição e algumas sombras

projetadas. O software sugerido para o desenvolvimento desse tipo de animação é o Cinema 4D (FERREIRA, 2016) (Figura 3.5).

Figura 3.5: Abertura do documentário Europe In 8 Bit. Fonte: Opening Titles (2014).

Flat Motion: A ideia é utilizar apenas formas e elementos bidimensionais para criar as animações, sem a necessidade de haver profundidade. Outra característica são as cores sólidas e chapadas, sem a necessidade de sombras e degrades. Esse estilo é utilizado principalmente em infográficos e vídeos promocionais (FERREIRA, 2016) (Figura 3.6).

Figura 3.6: Cena da animação The Things I Love. Fonte: Dennis Hoogstad (2015).

Diante desses estilos animação, o estilo escolhido para a realização desse projeto foi o flat motion, pela sua simplicidade, que colabora para a explicação didática e divertida de um conteúdo técnico sério.

Os demais estilos são mais complexos, ricos em efeitos, conseguem resultados mais exclusivos e fluidos que funcionam melhor para clips de músicas, vinhetas, comerciais de televisão, anúncios de internet, entre outros, pois têm mais dinâmica e movimento que atrai a atenção dos espectadores. Porém, a quantidade de elementos e efeitos podem tirar o foco do espectador, somando muitos elementos para interpretação, o que prejudica a explicação clara do tema.

Para a produção dessa animação foi necessário a aquisição de um computador e da licença dos softwares Adobe Illustrator (para as ilustrações), Adobe After Effects (para as animações) e Adobe Media Encoder (para a exportação do vídeo). O equipamento adquirido foi o notebook13 Dell Inspiron, modelo 5557, com processador Intel Core i7, HD de 1 terabyte, placa de vídeo Nvidia GeForce (930M, 4 GB, DDR3), 16 GB de memória RAM e tela de 15 polegadas. Computadores desktops14 são mais indicados para esse tipo de trabalho, por terem um preço mais acessível e muitas vezes serem mais potentes, porém, para esse projeto, a autora optou por um computador portátil, para que pudesse levar o seu equipamento para os cursos que pretendia fazer e também para as orientações de TCC.

Indica-se ainda a utilização de um monitor auxiliar, para facilitar principalmente o trabalho de animação, já que são muitas informações na tela. Durante o desenvolvimento do projeto, com aproximadamente 2 anos de uso intenso, o HD do notebook estragou, então foi substituído por uma memória SSD de 500 GB, que é mais rápida e resistente do que os discos rígidos convencionais. Com base nisso, recomenda-se também o backup15 constante dos arquivos em drives online ou em discos externos. Portanto, uma pessoa que deseja iniciar no ramo de animação ou motion graphics, precisa planejar esse investimento inicial, e se preparar posteriormente para as manutenções e para as atualizações desses recursos.

No documento Animação sobre doença celíaca (páginas 38-42)

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