• Nenhum resultado encontrado

Princípios fundamentais da animação

No documento Animação sobre doença celíaca (páginas 54-63)

3.3 ESTUDOS DE ANIMAÇÃO

3.3.1 Princípios fundamentais da animação

Os 12 princípios da animação são descritos por Johnston e Thomas (1981), são eles: Squash and Stretch (comprimir e esticar), Anticipation (antecipação), Staging (encenação), Straight Ahead Action and Pose to Pose (animação direta e pose a pose), Overlapping Action and Follow Through (continuidade e sobreposição da ação), Slow In and Slow Out (aceleração e desaceleração), Arcs (arcos), Secondary Actions (ações secundárias), Timing (temporização), Exaggeration (exagero), Solid Drawing (desenho volumétrico) e Apeal (apelo).

Durante os anos 30, os estúdios Disney estavam na vanguarda do cinema de animação mundial. Os seus animadores, incluindo Frank Thomas e Ollie Johnston, definiram o rumo dos desenhos animados até hoje. Todos os que vieram depois, incluindo a inovadora Pixar (que hoje é da Disney), limitaram- se a fazer evoluir para novos patamares as bases do que ali foi desenvolvido. (PROENCA, 2015)

Squash and Stretch (comprimir e esticar):

Segundo Filho (2005), “se analisarmos uma ação ao vivo, em câmera lenta, notaremos que os corpos em movimento sofrem alterações em sua forma, hora se esticando, hora se achatando. Esta é uma característica natural dos seres vivos e animados que transferimos aos objetos para imprimir maior graça e dinamismo no momento da animação.” Squash, significa do inglês, amassar e stretch, achatar (Figura 3.13).

Figura 3.13: Exemplo dos princípios squash e stretch. Fonte: Williams (2001).

Anticipation (antecipação):

Como na vida real, todo movimento precisa de uma antecipação, um impulso, por exemplo, para pescar é necessário puxar a vara para trás, para então arremessar para frente. Os espectadores devem ser preparados para o próximo movimento e esperá-lo antes que esse ocorra (Figura 3.14).

Figura 3.14: Exemplo do princípio anticipation. Fonte: Williams (2001).

Staging (encenação):

É a representação de forma clara da ação, para que seja facilmente entendida e percebida pelo espectador. Deve-se evitar que a ação seja encoberta, procurando ângulos que favoreçam a visualização clara do movimento. Este cuidado deve ser tomado já no storyboard, uma vez que ele é a base do planejamento do filme. Uma forma de verificar se existe ou não um bom staging é recorrer à sua silhueta. Se ela revelar a ação com facilidade, então está correta (JOHNSTON, THOMAS, 1981) (Figura 3.15).

Figura 3.15: Exemplo do princípio staging. Fonte: Não informada.

Straight Ahead Action and Pose to Pose (animação direta e pose a pose): No método “direto” o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso, a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida em que progride.

Já no método, “pose a pose”, o animador planeja os extremos da ação, bem como a quantidade e intervalos entre as poses controlando assim o timing desejado. Neste caso, nas técnicas tradicionais de animação, os intervalos entre os extremos são passados para um assistente, o intervalador, que preenche os desenhos que faltam (JOHNSTON, THOMAS, 1981).

Portando no método “pose a pose” existe mais controle e clareza. No método “direto” existe mais espontaneidade. Ambas as técnicas são utilizadas em animações tradicionais, mas no caso do motion graphics, apenas o método pose a pose é utilizado (definição das poses nos keyframes), e o processo feito pelo intervalador é feito automaticamente pelos softwares (Figura 3.16).

Figura 3.16: Exemplo de animação pose a pose. Fonte: Toon Boom Animation (2018).

Overlapping Action and Follow Through (continuidade e sobreposição da ação):

Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada então uma forma em que, basicamente, as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo. Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado. O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com suas características, como peso e elasticidade, por exemplo (JOHNSTON, THOMAS, 1981) (Figura 3.17).

Figura 3.17: Exemplo do princípio overlapping action e follow through. Fonte: Preston Blair (1994).

Slow In and Slow Out (aceleração e desaceleração):

Os movimentos do mundo real em sua maioria não são lineares, eles sofrem acelerações dinâmicas. Uma vez que o animador desenhava as poses iniciais e finais, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava-se então uma “chave de intervalação”, para indicar se o movimento irá acelerar ou desacelerar.

Para acelerar, os quadros devem ficar cada vez mais espaçados conforme o tempo passar, e para desacelerar, os quadros ficam cada vez mais próximos. Essa técnica é utilizada tanto em animações tradicionais, como nas digitais (JOHNSTON, THOMAS, 1981) (Figura 3.18).

Figura 3.18: Exemplo do princípio slow in e slow out. Fonte: Williams (2001).

Arcs (arcos):

A maioria dos seres vivos executa movimentos com uma trajetória circular ou em forma de arcos. Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores, acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave (JOHNSTON, THOMAS, 1981) (Figura 3.19).

Figura 3.19: Exemplo do princípio arcs. Fonte: Williams (2001).

Secondary Actions (ações secundárias):

Geralmente, esse princípio é confundido com o Overlapping Action and Follow Through, porém, é extremamente diferente. Esse princípio afirma que a ideia apresentada em uma cena pode ser fortalecida por ações secundárias. Essas ações secundárias são sempre subordinadas à ação principal (JOHNSTON, THOMAS, 1981).

Por exemplo, um personagem mordendo um sanduíche, ele pode inicialmente lamber os beiços, demonstrando que ele está com fome e posteriormente fechar os olhos mudando a expressão facial. Nesse caso, o movimento principal continua sendo a mordida, porém as ações secundárias informam o que o personagem está sentindo ao fazer aquela ação (BECKER, 2015) (Figura 3.20).

Figura 3.20: Exemplo do princípio secondary actions. Fonte: Alan Becker (2015).

Timing (temporização):

Segundo Brito (2007), timming é a velocidade de uma ação na animação. Por meio dela, é possível contextualizar o movimento. “Existem três características na animação que dependem muito do Timing, que são o peso dos objetos, escala e transmitir emoções” (BRITO, 2007).

O timing em animação dá mais características aos elementos desenhados, características essas que dependem de uma variação de escala, rotação, posição, opacidade e/ou forma, dentro de um período de tempo. Essas variações podem informar se aquele elemento é leve ou pesado, se ele é grande ou pequeno, se ele é elástico ou rígido, de qual material é feito, ou até mesmo transmitir emoções, tanto para personagens como para objetos inanimados.

A medida em que os personagens foram se desenvolvendo, as suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência, e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc. A interpretação e a atitude de um personagem dificilmente são demonstradas sem uma grande atenção ao

timing. (PROENCA, 2015).

Um exemplo prático de emoções agregadas a objetos inanimados, graças ao timing da animação, são os abajures do curta-metragem Luxo Jr., lançado em 1986 pela Pixar. Devido aos movimentos e o tempo que eles levam para acontecer, é possível identificar expressões de curiosidade, medo, alegria, entre outros, mesmo sem os personagens terem um rosto (Figura 3.21).

Figura 3.21: Exemplo do princípio timing. Fonte: Estúdios Pixar (1986).

Exaggeration (exagero):

“O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação visual. Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero [...] é fundamental” (PROENCA, 2015). Mudanças dramáticas de direção e movimento trazem vida para a animação. O exagero funciona como uma ferramenta para enfatizar o que deseja- se mostrar em uma cena (JOHNSTON, THOMAS, 1981) (Figura 3.22).

Figura 3.22: Exemplo do princípio exaggeration. Fonte: Não informada.

Solid Drawing (desenho volumétrico):

Esse princípio encoraja que os animadores 2D criem a ilusão de 3D quando criam os elementos a serem animados. Uma sombra projetada, estrutura da anatomia e balanço são necessários para criar a sensação de massa e volume. Procura-se evitar partes gêmeas nos personagens (ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato, etc) ficar idêntico à outra correspondente (JOHNSTON, THOMAS, 1981) (Figura 3.23).

Figura 3.23: Exemplo do princípio solid drawing. Fonte: Thomas (1981).

Apeal  (apelo):

Os personagens devem ter carisma e as imagens devem ser atraentes, porém isso não significa necessariamente que o público precise amar o personagem. O apelo é responsável por deixar claro se os personagens são heroicos ou vilões, irritados ou felizes, etc. Qualquer personagem deve ter um design atraente, original e único, caso contrário, ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo, ou irão esquece-lo facilmente. Uma emoção de personagens deve ser legível e facilmente notável (JOHNSTON, THOMAS, 1981) (Figura 3.24).

Figura 3.24: Exemplo do princípio apeal. Fonte: Pete Oswald (2017).

Esse tópico foi fundamental para a etapa de animação na fase de produção do projeto e será retomado no tópico cena-a-cena desse documento, expondo exemplos práticos dos fundamentos aqui estudados.

No documento Animação sobre doença celíaca (páginas 54-63)

Documentos relacionados