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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO

4. ESTUDO DE CASO

4.1 RELATÓRIOS DAS ENTREVISTAS

4.1.3 Relatório da “Empresa C”

O entrevistado da “Empresa C” foi seu produtor, programador e “[...] um pouco de game design também”. Possui 23 anos de idade, é formado em Jogos Digitais e atua nos âmbitos operacional, tático e estratégico da empresa. Teve capacitação autodidata em design para jogos eletrônicos e realizou um curso de gestão de projetos.

Considerada uma microempresa, a “Empresa C” é formada por seus três sócios, e todas as decisões estratégicas são tomadas em conjunto, incluindo as decisões de design.

O início de suas atividades ocorreu ainda durante a graduação destes sócios, quando desenvolveram seu primeiro jogo. Atualmente desenvolvem jogos de entretenimento para dispositivos portáteis como smartphones e tablets. E lançaram seu primeiro jogo há 4 meses em lojas online.

Como está em fase inicial, ainda não recebeu investimento de terceiros. O mercado independente de jogos para empresa é “Bem difícil, bem difícil. Bem difícil começar, a gente lançou o nosso primeiro jogo, foi muito difícil conseguir os 100 primeiros downloads, sabe, foi bem complicado”. A promoção de seu primeiro produto se baseou na divulgação em redes sociais, sem nenhum investimento financeiro.

O desenvolvimento dos jogos na “Empresa C” segue as fases de conceito, pré-produção, protótipo, produção, versões incrementais e pós-produção. Nestas fases, a empresa terceiriza os serviços de design e o profissional contratado participa desde o conceito até a produção. Os requisitos e demandas de design são repassadas por meio de reuniões sem a utilização de um

guia de estilo de arte. Segundo o entrevistado, “[...] a gente não tem uma arte específica dizendo ‘isso aqui é a linha artística’. A gente não tem muito isso”.

Como a “Empresa C” não utiliza um guia de estilo, a pesquisa com o público por meio da experimentação de protótipos durante o desenvolvimento oferece uma resposta do mercado sobre o produto em desenvolvimento. Assim, a arte do jogo pode ser modificada de acordo com a opinião dos três sócios baseada nestas pesquisas com jogadores e em suas opiniões sobre o que é melhor para obter sucesso no mercado.

Como os sócios da empresa são todos programadores, acabam por reunir mais de uma função dentro da estrutura organizacional e dos projetos. O primeiro deles faz a orientação e supervisão dos códigos, o segundo faz a construção da interface e o terceiro faz a gestão de projetos.

Sobre a gestão de projetos, o entrevistado diz que a empresa tem um “organizador” de projeto e que a empresa não possui um produtor dedicado. A responsabilidade deste sócio é organizar o planejamento do desenvolvimento para acompanhar as datas de entregas dos outros sócios e do designer contratado. Este “organizador” ainda é responsável pelo marketing. Porém, como o entrevistado demonstra “[...] querendo ou não, os três fazem tudo”; por isso, não há uma divisão formal de áreas e o produtor está envolvido em todas as atividades da empresa.

Todos os sócios da empresa acompanham as mudanças e as tendências do mercado. Entretanto a “Empresa C” não utilizam este acompanhamento para fazer a elaboração formal de sua estratégia. O entrevistado comenta que: “ A gente pesquisa muito, a gente vê jogos que estão saindo para as plataformas que a gente ainda não está, então a gente tenta seguir um pouco esse padrão”. Como as ações da empresa seguem as tendências de mercado, o design é influenciado pelo que é encontrado em outros jogos. E na definição de seu próprio design, além dos três sócios, o artista contratado também participa. Entretanto, a preocupação com a relação da estratégia com o design não parece ter muita importância para a empresa. O entrevistado mostra que: “[...] como a gente já tem confiança no artista terceirizado, coisas assim, a gente sabe que se a gente precisar ele vai estar lá, então a parte estratégica realmente é só cada projeto que a gente tenha demanda, a gente chama ele”.

A relação do design com o mercado acontece de reativa. O primeiro jogo teve seu design baseado em um “feeling” dos sócios e no seu acompanhamento do mercado, como diz o entrevistado “[...] não pesquisamos ninguém, não fomos atrás de nada e realmente só fizemos”. Posteriormente, com o protótipo, foram feitos pesquisas para buscar a opinião dos jogadores em relação ao jogo.

O entrevistado define design da seguinte maneira: “Bom, design é bem amplo [...]. Quando fala em design, tem N possibilidades, mas quando você fala de arte eu penso em desenho 2D, desenhos até 3D, arte com 3D”. E sobre a cultura de design na empresa, o entrevista comenta:

Somos três programadores e um artista também. [...] A gente sabe que apenas programação não vende jogo, então acho que arte é um ponto crucial, como o áudio, o áudio também é uma coisa bem importante. E como eu disse no começo, tudo se complementa, não adianta você fazer uma puta (sic) mecânica, o jogo ficou feiozinho, a galera não vai curtir. Também não adianta fazer uma hiperarte se o gameplay for ruim. Como a “Empresa C” ainda não é “auto sustentável” de acordo com o entrevistado, para ele a estratégia de design é “Não gastar muito com o artista e fazer alguma coisa que seja diferenciada das outras. [...] apesar de a gente sentir muita falta de ter um artista in house”. Esta falta de um designer dentro da empresa é sentida na falta de ideias com a percepção e o ponto de vista do design.

Para o entrevistado a empresa não possui condições financeiras de ter mais custos com seus jogos e por isso decidiu terceirizar o design. Para a “Empresa C”, esta terceirização possui custo menor do que a contratação efetiva de um designer. Ainda que o custo com a terceirizarão do design seja diminuído, o design dos jogos da empresa é um diferencial como vantagem competitiva. Para o entrevistado, a arte, ou design, de seus jogos “[...] é bem única, é bem difícil encontrar jogos em questão”. Porém, nestes jogos não há um padrão de design que seja seguido pela “Empresa C”.

O design terceirizado também é responsável pelo material gráfico divulgado nas redes sociais, que é pedido e especificado pelo “organizador”. E não há interação do design em mais nenhum outro momento nem com outras funções da empresa. A “Empresa C” também não investe no profissional contratado. Até mesmo o tempo gasto em estudar ou desenvolver algum método ou ferramenta específica para trabalhar para a empresa não é recompensado.

Como a empresa terceiriza o design, ela não conta com um processo formal próprio de design. O profissional terceirizado recebe o planejamento inicial com uma lista de elementos de interface e material de promoção para desenvolver e possui acesso ao GDD para eventuais consultas, mas sem colaborar com ele. Perguntado se o designer poderia participar da elaboração desse documento, o entrevistado responde: “Poder até poderia, porém, no momento a gente não acha necessário”.

A comunicação interna ocorre por meio de uma ferramenta de acompanhamento de tarefas definidas na pré- produção. O designer terceirizado não tem acesso a essa ferramenta. Esse processo se repete ao longo do projeto e a comunicação com o artista é realizada por e-mail, telefonemas ou reuniões.

A “Empresa C” não possui integração dos itens de comunicação. Eles são desenvolvidos de acordo com a demanda e com as possibilidades. Na empresa, o mesmo profissional contratado para o desenvolvimento do jogo também faz o material gráfico para o seu marketing.

Apesar da decisão de terceirizar o design, o entrevistado afirma que ele influencia os 4Ps do marketing. Em Produto, o design é uma parte indissociável dos demais elementos de jogo. Para ele “[...] a arte é bem importante, acho que não adianta a gente fazer uma coisa hiper, super, mega escandalosa na programação se não for bonito, então arte é superimportante”. Em Preço, na empresa o design é considerado um custo com a terceirização do profissional envolvido. Para o entrevistado, o investimento em design “[...] não é muito lucrativo” e o custo do projeto “[...] em si não vai aumentar ou diminuir”. Como explica ele:

Assim, a gente tenta fazer uma base dos gastos, do tempo trabalhado, porém o mercado às vezes dita como é o preço, por exemplo, a gente, por ser totalmente independente, a gente paga um pouco para fazer o jogo, porque tem produtoras grandes conseguem fazer produtos ótimos com preços bem acessíveis, vamos dizer assim. Então a gente não mantém um preço fixo, a gente corre atrás para ver mais ou menos jogos em relação, por exemplo, o [nome do jogo] é um user-defense que dá para tirar uma média de preço, se a gente fosse colocar o jogo, por exemplo, a gente teria que vender a 7 dólares e estamos vendendo ele a 2, porque o mercado não permite. Para Promoção e Praça, já que a distribuição é realizada pelas lojas online, “A participação da arte de marketing é bem importante, a gente tenta deixar o mais chamativa possível, mas não agressiva, que seja uma coisa bonita de ver, seja com cores chamativas”. O material gráfico de promoção são banners publicados em redes sociais e o ícone do jogo, que segundo o entrevistado: “[...] que também é bem importante, principalmente como o nosso é aplicativo de celular, é o primeiro que tu vê”.

Uma forma que a empresa acredita que seria possível aumentar o retorno sobre o investimento em design é pela alavancagem de sua propriedade intelectual. Em seu primeiro projeto, a empresa desenvolveu elementos de interface que podem ser usados em outros jogos, ou ainda em outras mídias. Entretanto, no momento, ela não possui o interesse em utilizar explorar comercialmente estes elementos. Como diz o entrevistado:

A gente pensou, mas ainda, como é muito início, como é nosso primeiro projeto que está aí à venda, então a gente não tem maturado isso na cabeça, coisas assim. Mas se cogitou a ideia de vender as nossas artes para outras empresas poderem trabalhar, porém, acredito que a gente vai perder muito, porque a cara da empresa trabalhar está

relacionada a um jogo e ver o design desse jogo em outro jogo, acho que não seria legal. Para se precaver de qualquer problema em relação ao seu design, a empresa conta com um processo de proteção intelectual dos elementos recebidos do designer terceirizado. Como diz o entrevistado: “A partir do momento que o artista assinou um contrato com a gente, ele dá os direitos da imagem toda pra gente, pra gente utilizar e reutilizar nos jogos”.

O entrevistado, quando perguntado sobre como o design mostra seu valor para a empresa, não soube responder: “Não sei te dizer assim. Porque o que mostra realmente o valor da empresa é o jogo e o jogo é composto de alguns componentes, então a arte em si eu não sei dizer”. A empresa não possui um sistema de mensuração dos desempenhos financeiro ou não financeiro do design. Ela apenas considera o orçamento feito pelo designer terceirizado em relação a uma lista de entregas para os jogos como custo de projeto. Entretanto, este custo não entra no cálculo do preço de venda do produto, já que este é determinado pelo mercado.

Na “Empresa C” não há nenhum tipo de gestão de marcas dos jogos, mas há um manual da marca da empresa. E por ser nova no mercado, segundo o entrevistado, ainda não pode descrever qual a influência do design em seu sucesso. Entretanto, a empresa costuma utilizar seu logo dentro dos jogos, para que o jogador consiga “linkar” um jogo a outro e tenha interesse em fazer novos downloads. Para o entrevistado, “[...] o nosso logo é bem característico, a gente usa ele em uma parte [do jogo] que a gente considera importante e realmente é característica assim, por exemplo, as pessoas que veem o nosso ícone já falam ‘ah, a [nome da empresa] está presente’”, o que aumenta, para ele, a percepção dos clientes sobre a marca e consequentemente sobre seus jogos.

A marca da empresa e do jogo, para o entrevistado, auxiliam em seu posicionamento no mercado. Sua opinião é que o design forma a percepção que o público possui da empresa. Para ele o design participa do sucesso dos jogos, mas não da redução do custo de desenvolvimento e participa em parte do aumento de vendas porque a mecânica de jogo, a interface gráfica e o de áudio se “[...] complementam e a sincronia dos três

pontos eu acho que é muito importante, e essa parte da arte tem o seu valor nisso”.