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UTILIZAÇÃO DE SERIOUS GAMES NA EDUCAÇÃO INFANTIL: UMA REVISÃO DA LITERATURA

Thiago Ferreira Alencar1; José Eugênio dos santos2; Paulo Casimiro da Silva3; Danylo

Alysson Dias de Aquino4; Eduarda Pereira de Sousa5; Adriano Lima Cândido6

Grupo Temático: Gestão, Tecnologia e Inovação.

Resumo:

O mundo hoje em dia está informatizado, a informação está presente para todos desde a infância, assim como os jogos, ferramentas de entretenimento digital acessível a todas as pessoas e a todos os públicos, então desta forma, se obtém o Serious Game, que é a utilização dos games digitais, voltados para a educação, pois com esses recursos tecnológicos avançados, nos dão grandes possibilidades para agregar isto, a educação, agregar a tecnologia para a educação, tornando o aprendizado mais lúdico, mais divertido, e fazendo com que o aluno se prenda a aquela atividade, praticando as atividades escolares de forma mais interativa.

Palavras-chave: Serious Games. Jogos. Tecnologia. Educação.

Introdução

Vivemos em um mundo onde a tecnologia está dominando, elas têm um papel fundamental, tanto na educação, quanto no comércio mundial, e está se tornando tão popular para os jovens com o uso dos celulares, computadores e vídeo games. Porém, ainda existem métodos de ensino considerados como os tradicionais, onde o aluno é a figura passiva, essa falta de interação nos dias de hoje e com as ferramentas disponíveis pode resultar em uma baixa absorção dos conteúdos passados em aula.

Segundo Lopes (2010), a utilização de ferramentas como jogos que antes eram usados como atividade no intervalo hoje já poder ser implementados em qualquer disciplina, assim conseguindo atingir objetivos educacionais.

A proposta de como os jogos podem ser eficazes na educação fundamental, apresentando o conteúdo educativo aos estudantes por meios de artifícios tecnológicos, pois isso traz mais proximidade e comodidade com o ambiente convencional dos mesmos.

A utilização das ferramentas gamificadas, ou como são chamados, Serious Games, na educação já apresenta grande potencialidade, pois uma educação que usa artifícios tecnológicos

1 Centro Universitário Vale do Salgado (UNIVS). E-mail: thiagofalencar12@gmail.com 2 Centro Universitário Vale do Salgado (UNIVS). E-mail: eugeniopb4@gmail.com 3 Centro Universitário Vale do Salgado (UNIVS). E-mail: paulocasimiro@gmail.com 4 Centro Universitário Vale do Salgado (UNIVS). E-mail: danyloalyson1@gmail.com 5 Centro Universitário Vale do Salgado (UNIVS). E-mail: eduardasousa@fvs.edu.br

6 Centro Universitário Vale do Salgado (UNIVS); Universidade Federal do Ceará (UFC). E- mail:adriano@fvs.edu.br

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pode provocar uma mudança drástica, ou ser uma ferramenta que complementa o ensino. Segundo Lèvy (1999), o uso das tecnologias digitais e das redes de comunicação criam uma ampliação e mutação da relação com o saber.

De acordo com Prensky (2010), hoje a tecnologia digital tem sido parte integrante da vida das crianças desde o seu nascimento. E essa geração ele chama de “nativos digitais”, enquanto que os pais e professores são por ele denominados “imigrantes digitais”, pois nasceram em uma época bem mais analógica e ao longo de suas vidas necessitam se adaptar às inovações tecnológicas. Segundo ele, grande parte dos professores supõe, erroneamente, que as crianças de hoje são as mesmas das décadas anteriores e que os métodos utilizados quando eles eram estudantes funcionam hoje perfeitamente com os nativos digitais. Diante disso, quais contribuições na utilização de abordagens gamificadas, como os Serious Games, podem ajudar na melhoria do ensino fundamental?

Objetivos

Objetivo Geral:

Mostrar a importância da utilização dos Serious Games na educação fundamental.

Objetivos específicos:

Identificar a contribuição do Serious Games na educação atual;

Analisar como as tecnologias gamificadas podem ajudar no ensino fundamental; Observar possíveis melhorias na absorção dos conteúdos;

Metodologia

Trata-se de um estudo de natureza básica, exploratório, descritivo, do tipo revisão de literatura.

Segundo Appolinário (2011, p. 146), a pesquisa básica tem como objetivo principal “o avanço do conhecimento científico, sem nenhuma preocupação com a aplicabilidade imediata dos resultados a serem colhidos

Os autores Selltiz e Gil (2016, p. 27) afirmam que na pesquisa exploratória a coleta de dados compreende: levantamento bibliográfico, entrevistas com pessoas experientes em relação ao assunto, análise de exemplos.

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Segundo Martins (2018), a revisão de literatura e a fundamentação teórica tratada por meio da análise da literatura publicada, assim gerando um quadro teórico e uma estruturação conceitual que auxilia no desenvolvimento da pesquisa. De acordo com Leão, Lourder e Meireles (2019) o estudo descritivo tem o objetivo de descrever os fatos tal como se encontram e observar fenômenos, procurando descrever, classificar, analisar e interpretá-los.

Para obter a análise de resultados desta pesquisa, foi utilizado os mecanismos de pesquisa Google Scholar, para a obtenção de artigos e livros relacionados à temática. Nessa ocasião, foram utilizadas as strings: “Serious Games”, “Games Educação”, “Jogos”.

Como critérios de inclusão, foram utilizados: artigos acadêmicos e livros da língua portuguesa, com datas de publicação entre 2010 a 2019. Como critérios de exclusão, foram excluídos artigos que não abordassem a temática de forma aplicada e aqueles que não abordassem a educação como tema principal.

Resultados e Discussão

Foram encontrados para realizar esta pesquisa, 10 (dez) artigos que abordassem a temática. Todavia, após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão definidos na seção anterior, restando 6 (seis) artigos que abordassem de forma aplicada a temática Serious Games. As ferramentas gamificadas ou os chamados Serious Games são uma forma de integrar a tecnologia feita em games com conteúdos efetivos da educação, agregando todos os conteúdos fundamentais como português, matemática e outras matérias, em um jogo que possa passar o conhecimento de forma mais dinâmica e eficiente.

Apesar de se verificar que os videojogos são recursos extremamente motivantes e potenciadores de desenvolvimento de diversas competências, são ainda um tipo de recurso pedagógico pouco aproveitado no ensino formal (KEARNEY, 2011).

Lopes & Oliveira (2012) verificaram que de um conjunto restrito de 161 estudantes universitários, 56,8% concorda que é possível aprender com videojogos, sendo esta concordância de 70,5% no caso dos estudantes com idades compreendidas entre os 18 e os 27 anos.

O método estudantil hoje segue sempre o mesmo padrão de ensino, pois para os representantes escolares, o método de ensino é eficaz e ainda traz resultados positivos, mas visando desta maneira, nem sempre são obtidos estes resultados positivos, pois nem sempre

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todos os alunos conseguem absorver os conteúdos ministrados em aulas, fazendo com que isso gere uma certa preocupação para as instituições, e com isso, pode levantar algumas hipóteses, como melhorar isso? Como fazer com que as crianças aprendam de forma eficaz? Mesmo nos dias atuais, onde existem tecnologias para melhorar esta questão, ainda existem várias reprovações quanto a este assunto, uma delas é a velocidade que estas tecnologias surgem no meio educacional, podendo provocar uma certa dificuldade na adaptação do meio educacional. É preciso então, como estímulo de usar esse método, enxergar todo o potencial pedagógico e as inúmeras vantagens que estes recursos podem oferecer.

Ainda que exista tecnologias para auxiliar nos métodos de ensino ainda existe resistência ao usar esses meios na educação, então é natural que tenha esta reprovação, pois, ainda acredita-se no método empírico de ensino, onde o professor tenha o controle de tudo, onde ele seja o mediador de ensino, e de fato o uso destes jogos não invalidam o docente, não invalidam o professor, pelo contrário, o professor, ele sim, deve assumir um papel central na moderação e no fornecimento de informação antes, durante e depois da utilização destes recursos (KEARNEY, 2011).

Para Prensky (2010), os games além de promover momentos de satisfação aos nativos digitais, podem gerar aprendizado de maneira prazerosa, pois o mesmo se dá em um ambiente livre de pressão e cobrança que são naturais no cotidiano escolar. Os jogos fazem com que o jogador seja inserido em um ambiente de constante desafio, e isso faz com que eles mudem de postura e mude de percepção, e também faz com que ele elabore alguma estratégia que facilite a ação, da mesma forma, o desfecho do jogo vai mudando de acordo com as decisões do usuário, fazendo assim uma imersão total. Mas, parando para ver o currículo de algumas, escolas é um programa imutável, imutável no sentido de que é um conteúdo programático que deve ser seguido a risca e que não respeita a individualidade do aluno sendo um programa que privilegia a transmissão do conhecimento e não a aprendizagem do aluno.

Segundo Mattar (2010) , mas no que importa insistir é que não faz mais sentido pensar em currículos totalmente rígidos e pré-programados, com início e fim fixos, que definem detalhadamente de antemão tudo o que vai ocorrer em um curso. Não é mais assim que pensa a geração de tecnologias digitais. O currículo não pode mais ser estável nem totalmente previsível, com as atividades fechadas desde o início do curso. Ao contrário, é preciso reservar na programação dos currículos espaço para a descoberta, a investigação e o desenvolvimento,

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para a improvisação, a imprevisibilidade, a indeterminação, e a inovação. O currículo deve ser concebido como algo em andamento, instável e dinâmico, em que a organização e as atividades são definidas conforme o curso se desenvolve.

Após esta afirmação, a situação em que a utilização de jogos voltados para a educação, os chamados Serious Games, possuem infinitas possibilidades, pois através dos games é possível transformar a educação tradicional, primeiramente, observando como as crianças e jovens chegam até esta tecnologia, ver como ele aprende com ela, como ele se comporta com a tecnologia, fazendo desta forma, pode ser reformulada a metodologia de ensino de acordo com os recursos de tecnologia disponíveis para efetuar este novo tipo de ensino.

Conclusões

Os Serious Games, é possível ver que essas ferramentas gameficadas como instrumentos que facilitam o aprendizado, mas também deve ser considerado os possíveis riscos de se usar, que dependendo do ambiente, pode haver reprovação e certa dificuldade de se adaptar a este método.

Assim a utilização de planos de ensino que incluem os serious games junto com a capacitação dos profissionais envolvidos na educação escolar podem ser formas mais eficientes de fazer com que crianças aprendam brincando, conclui que o uso de ferramentas gameficadas pode trazer um resultado mais satisfatório quanto ao aprendizado de crianças, unindo a familiaridade com a tecnologia e as matérias escolares, fazendo com que o aluno consiga absorver o conteúdo de uma forma mais eficiente.

REFERÊNCIAS

APPOLINÁRIO, F. Dicionário de Metodologia Científica. 2. ed. São Paulo: Atlas, 2011. 295p.

LÈVY, P. As tecnologias da inteligência - o futuro do pensamento na era da informática. Tradução Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.

LEÂO, L. M. Metodologia do estudo e pesquisa. Editora Vozes, Petrópolis, RJ: 2019. KEARNEY, C. Manual para professores: A pobreza não é um jogo. 2011.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

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MARTINS, M. M. F. Estudos de Revisão de Literatura. Rio de Janeiro, 2018.

LAKATOS, E, M. MARCONI, M, A. Metodologia Científica. 7. ed. São Paulo: Atlas, 2017.

LOPES, J. C. Educação digital: tilização dos jogos de computador como ferramenta de

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São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010, p. 88 a 97.

LOPES, N.; OLIVEIRA, I. Videojogos e Desenvolvimento de Competências nos

Estudantes Adultos. In: CARVALHO, C; PESSOA, T.; CRUZ, S.; MOURA, C. Atas do

Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd, 2012. p. 35-45.

PRENSKY, M. Não me atrapalhe mãe - eu estou aprendendo!: como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI - e como você pode ajudar!. São Paulo: Phorte, 2010.

SELLTIZ, E.; GIL, A. Metodologia Científica. 7. ed.

ZEN, M. I. H. (org.) Planejamento em destaque: análises menos convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000. (Cadernos de Educação Básica, 6) p. 147-164.2000.

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TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO

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