• Nenhum resultado encontrado

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico"

Copied!
65
0
0

Texto

(1)

Plano de Curso nº 246 aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26/09/2013

Etec de Cubatão Extensão Afonso Schmdit

Código: 181.01

Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais

Qualificação: Técnica de Nível Médio de Programados Multimídia

Componente Curricular: Computação Gráfica

Módulo: II

C. H. Semanal: 02

Professor: Alessandro Wingerter

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação

profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse

componente curricular.

ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES

 Distinguir conceitos e princípios de composição e registros de imagens –

estáticas ou em movimento – características ou predominantes nos diferentes

meios e gêneros de produção.

ÁREA DE ATIVIDADES

Desenvolver e editar material audiovisual

Plano de Trabalho Docente

– 2016

(2)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Computação Gráfica Módulo: II

Competências

Habilidades

Bases Tecnológicas

1

2

Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos.

Interpretar as leis da Física aplicadas a jogos digitais.

1

2.1

2.2

Utilizar bibliotecas gráficas na elaboração de jogos digitais.

Aplicar os princípios básicos da Mecânica Clássica na elaboração de jogos digitais.

Aplicar técnicas de movimentação de objetos, aplicando as leis da Física.

1 2 3 4 5 6

Introdução às bibliotecas gráficas Uso de primitivas gráficas: Execução de linhas de comando

Grandezas de movimento: trajetória; deslocamento; velocidade; aceleração; atrito

Sistemas de colisão

Movimento de projéteis: Leis de Newton; força; gravidade

Sistemas baseados nas regras definidas no projeto do jogo

(3)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Computação Gráfica Módulo: II

Habilidade

Bases Tecnológicas

Procedimentos Didáticos

Cronograma / Dia e Mês

1

1,2

Aula Expositiva

Aula Pratica em Laboratório

Atividades Avaliativas

Recuperação de Atividades

04 / 02 a 31 / 03

2.1

3,4

Aula Expositiva

Aula Pratica em Laboratório

Atividades Avaliativas

Recuperação de Atividades

Atividade Interdisciplinar

04 / 04 a 25 / 05

2.2

5,6

Aula Expositiva

Aula Pratica em Laboratório

Atividades Avaliativas

Recuperação de Atividades

Semana Técnica

(4)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

IV - Plano de Avaliação de Competências

Competência

Instrumento(s) e Procedimentos

de Avaliação

1

Critérios de Desempenho

Evidências de Desempenho

Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos. Interpretar as leis da Física aplicadas a jogos digitais.

Atividades práticas.

Avaliação escrita.

Pesquisa e apresentação.

Observação direta.

Cumprimento das tarefas e dos prazos.

Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos.

Clareza de Ideias (oral e escrita).

Participação e Objetividade.

Ser capaz de Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos.

Ser capaz de Interpretar as leis da Física aplicadas a jogos digitais.

(5)

V – Plano de atividades docentes*

Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar

Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos

voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas

em Calendário Escolar Fevereiro X X Março X X X Abril X X Maio X X X Junho X X Julho X X X

(6)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

HARBOUR, Jonathan S. Programação de Games com Java. 2. ed. São Paulo: Cengage

Learning, 2009.

CHANDLER, Heather Maxwell. Manual de Produção de Jogos Digitais. 2. ed. Porto Alegre:

Bookman, 2012

VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra

Atividade Extra de aprendizagem no ambiente educacional da Microsoft com treinamentos e

cursos.

Atividade interdisciplinar envolvendo todos os componentes curriculares

Semana técnica com presença de palestrantes do mercado de trabalho

VIII

Estratégias

de

Recuperação

Contínua

(para

alunos

com

baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação

IX – Identificação:

Nome do professor: Alessandro Wingerter da Silva

Assinatura: Data:

X – Parecer do Coordenador de Curso:

Nome do coordenador (a):

Assinatura: Data:

____________________________________

Data e ciência do Coordenador Pedagógico

(7)
(8)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013

ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.1

Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional:

Técnico em Programação de Jogos Digitais

Qualificação: Qualificação Profissional

Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA

Componente Curricular: Desenvolvimento de Jogos para Web II

Módulo: II

C. H. Semanal: 03

Professor: Marcelo Batista Onuki

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação

profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse

componente curricular.

ATRIBUIÇÕES

Analisar e interpretar estratégias para o aumento de acesso, na elaboração de conteúdo

de páginas para a Internet em sites de jogos eletrônicos.

Aplicar conceitos e princípios de composição e registros de imagens – estáticas ou em

movimento – características ou predominantes nos diferentes meios e gêneros de

produção.

ATIVIDADES

Desenvolver elementos gráficos.

Plano de Trabalho Docente

– 2016

(9)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Desenvolvimento de Jogos para Web II

Módulo: II

Competências

Habilidades

Bases Tecnológicas

1

Criar jogos para a web, utilizando

ferramentas de desenvolvimento

e linguagens de programação.

1.1

1.2

1.3

Aplicar elementos básicos de

imagens, sons, movimentos e

animações.


Elaborar algoritmos, implementando a

mecânica do jogo.

Desenvolver ambientes gráficos.

1

Programação de jogos para web:

Estrutura ou corpo

básicos; 


Estruturas semântica

da página web; 


Framework HTML5 2D;

Validação de códigos;

Variáveis e tipos de

dados referentes à linguagem

de programação; 


Comandos de decisão,

repetição e operadores; 


Funções e métodos; 


Classes e

componentes

adicionais

referente a linguagem de

programação; 


Controles e interface

gráfica para o usuário; 


(10)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

Desenvolvimento um jogo

para web;

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Desenvolvimento de Jogos para Web II

Módulo: II

Habilidade

Bases Tecnológicas

Procedimentos Didáticos

Cronograma / Dia e Mês

1.1

1

Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica

17 / 02 a 17 / 02

1.1, 1.2

1

Estrutura ou corpo básicos; 


Estruturas semântica da página web;

Aula expositive e aula prática

24 / 02 a 09 / 03

1.1,1.2,1.3

1

Aula expositiva

Aula prática(Menção)

Framework HTML5 2D; 


Validação de códigos;

Recuperação

16 / 03 a 06 / 04

1.1,1.2,1.3

1

Aula expositiva

Aula prática (Menção)

Variáveis e tipos de dados referentes à

linguagem de programação; 


Comandos de decisão, repetição e

operadores;

Recuperação

(11)

1.1,1.2,1.3

1

Aula expositiva

Aula prática (Menção)

Funções e métodos;

Recuperação

Avaliação Interdisciplinar (24 e 25/05)

04 / 05 a 25 / 05

1.1,1.2,1.3

1

Aula expositiva

Classes e componentes adicionais referente a

linguagem de programação; 


Controles e interface gráfica para o usuário;

Aula prática

Recuperação

Semana Técnica (31/05 a 03/06)

01 / 06 a 15 / 06

1.1,1.2,1.3

1

Aula Expositiva

Aula prática

Desenvolvimento um jogo para web

(12)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

IV - Plano de Avaliação de Competências

Competência

Instrumento(s) e Procedimentos

de Avaliação

1

Critérios de Desempenho

Evidências de Desempenho

Criar jogos para a web,

utilizando ferramentas de

desenvolvimento e

linguagens de

programação.

Atividade experimental

Debate

Leitura / Estudo do meio

Observação Direta

Oficinas

Seminário

Pesquisa

Plano de atividade de projeto

Relatório

Pesquisa e apresentação escrita /

oral.

Elaboração de Projetos Técnicos

Relatório de trabalho de campo e

de visitas técnicas

Avaliação escrita individual

Simulações

Clareza nas ideias

Coesão e Coerência

Organização

Argumentação Consistente

Atendimento as regras

Pertinência das informações

Relacionamento das ideias

Relacionamento de conceitos

Cumprimento das tarefas

individuais

Cumprimento dos prazos

Objetividade

Ter a capacidade de criar

jogos para a web, utilizando

ferramentas de

desenvolvimento e linguagens

de programação.

(13)

V – Plano de atividades docentes*

Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar

Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos

voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas

em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x

(14)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

BATEMAN, Rob; OLSSON, Richard. O Guia Essencial para o 3D em Flash. Rio de

Janeiro: Ciência Moderna, 2011. 


RHODES, Glen. Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash

Professional 8

– Série Profissional. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra

Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais

Semana Técnica de 31/05 a 03/06

Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05

VIII

Estratégias

de

Recuperação

Contínua

(para

alunos

com

baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.

IX – Identificação:

Nome do professor: Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

X – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a

PORTARIA CETEC

No 181, DE 26-9-2013.

Nome do coordenador (a):

Assinatura: Data:

____________________________________

Data e ciência do Coordenador Pedagógico

(15)
(16)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013

ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.1

Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional:

Técnico em Programação de Jogos Digitais

Qualificação: Qualificação Profissional

Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA

Componente Curricular: Desenvolvimento de Game Art II

Módulo: II

C. H. Semanal: 02

Professor: Marcelo Batista Onuki

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação

profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse

componente curricular.

Atribuições

Auxiliar no desenvolvimento de material audiovisual. 


Áreas de atividades

Elaborar e editar efeitos sonoros.

Verificar resultados obtidos.

Plano de Trabalho Docente

– 2016

(17)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Desenvolvimento de Game Art II

Módulo: II

Competências

Habilidades

Bases Tecnológicas

1

Identificar e utilizar técnicas e

ferramentas de edição áudio e de vídeo

para aplicação em jogos digitais.

1.1

2.1

Produzir e aplicar processos de produção de

recursos de áudio e vídeo.

Realizar tratamento de áudio e de vídeo, de

acordo com as características requisitadas

para projetos de jogos.

1

2

Produção e tratamento de áudio:

 introdução ao áudio digital;

 tipos e formatos de arquivos;

 trilhas;

 mixagem

Produção e tratamento de vídeo:

 tipos e formatos de vídeo;

 otimização e conversão de

arquivos e vídeo;

 produção de vídeo:

 conceitos de produção de vídeo

 roteiro de vídeo;

 captação das imagens;

exportação em formato Digital.

(18)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Desenvolvimento de Game Art II

Módulo: II

Habilidade

Bases Tecnológicas

Procedimentos Didáticos

Cronograma / Dia e Mês

1.1

1

Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica

16 / 02 a 16 / 02

1.1, 2.1

1

Introdução arquivos áudio

Tipos de arquivos, mixagem e efeitos

Aula expositiva e aula prática

23 / 02 a 08 / 03

1.1, 2.1

1

Aula expositiva Aula prática(Menção)

Trabalhar com editor de áudio

Importar/Exportar arquivos

Recuperação

15 / 03 a 05 / 04

1.1,2.1

1,2

Aula expositiva Aula prática (Menção)

Tipos de arquivos de vídeo

Conceitos de produção de vídeo

; 
 Recuperação

12 / 04 a 26 / 04

1.1,2.1

1,2

Aula expositiva

Aula prática (Menção)

Trabalhar com editor de vídeo e áudio

Recuperação

Avaliação Interdisciplinar (13/05)

03 / 05 a 24 / 05

1.1,2.1

1,2

Aula expositiva

Conversão de arquivos e efeitos de vídeo

Aula prática Recuperação

Semana Técnica (31/05 a 03/06)

(19)

1.1,2.1

1,2

Aula Expositiva Aula prática

Projeto de divulgação

(20)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

IV - Plano de Avaliação de Competências

Competência

Instrumento(s) e Procedimentos

de Avaliação

1

Critérios de Desempenho

Evidências de Desempenho

Identificar e utilizar técnicas e

ferramentas de edição áudio e

de vídeo para aplicação em

jogos digitais

.

Atividade experimental

Debate

Leitura / Estudo do meio

Observação Direta

Oficinas

Seminário

Pesquisa

Plano de atividade de projeto

Relatório

Pesquisa e apresentação escrita /

oral.

Elaboração de Projetos Técnicos

Relatório de trabalho de campo e

de visitas técnicas

Avaliação escrita individual

Simulações

Clareza nas ideias

Coesão e Coerência

Organização

Argumentação Consistente

Atendimento as regras

Pertinência das informações

Relacionamento das ideias

Relacionamento de conceitos

Cumprimento das tarefas

individuais

Cumprimento dos prazos

Objetividade

Ter a capacidade de Identificar e

utilizar técnicas e ferramentas de

edição áudio e de vídeo para

aplicação em jogos digitais

.

(21)

V – Plano de atividades docentes*

Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar

Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos

voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas

em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x

(22)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

CHANDLER, Heather Maxwell. Manual de Produção de Jogos Digitais. 2. ed.

Porto Alegre: Bookman, 2012.

VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra

Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais

Semana Técnica de 31/05 a 03/06

Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05

VIII

Estratégias

de

Recuperação

Contínua

(para

alunos

com

baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.

IX – Identificação:

Nome do professor: Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

X – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a

PORTARIA CETEC

No 181, DE 26-9-2013.

Nome do coordenador (a): Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

____________________________________

Data e ciência do Coordenador Pedagógico

(23)
(24)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

Plano de Curso nº 246 aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26/09/2013

Etec de Cubatão Extensão Afonso Schmdit

Código: 181.01

Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais

Qualificação: Técnica de Nível Médio de Programados Multimídia

Componente Curricular: Linguagem de Programação I

Módulo: II

C. H. Semanal: 05

Professor: Alessandro Wingerter

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação

profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse

componente curricular.

ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES

 Desenvolver softwares, aplicando linguagens e ambientes de programação.

ÁREA DE ATIVIDADES

Desenvolver sistemas e aplicações para jogos digitais

Plano de Trabalho Docente

– 2016

(25)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II

Competências

Habilidades

Bases Tecnológicas

1

2

Identificar conceitos de programação orientada a objetos.

Utilizar linguagem de programação

orientada a objetos no desenvolvimento de protótipos de jogos digitais.

1

2.1

2.2

Aplicar os conceitos de orientação a objetos na elaboração de jogos digitais.

Aplicar as especificidades da linguagem C# e do Framework.NET.

Elaborar algoritmos em C# e game engine.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Noções de Framework.NET/ Visual C#

Variáveis e tipos de dados da linguagem C# Classes, objetos, atributos, métodos,

argumentos e parâmetros

Comandos de decisão, repetição e operadores Coleções unidimensionais (vetores) e

bidimensionais (matrizes)

Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais:  encapsulamento: o propriedades  herança;  polimorfismo

Compilação e execução em módulos:  Desktop, Xbox e Zune

Tipos de dados do game engine

Biblioteca de classes e métodos do game engine

(26)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II

Habilidade

Bases Tecnológicas

Procedimentos Didáticos

Cronograma / Dia e Mês

1

1,2,3

Aula Expositiva

Aula Pratica em Laboratório

Atividades Avaliativas

Recuperação de Atividades

04 / 02 a 31 / 03

2.1

4,5,6

Aula Expositiva

Aula Pratica em Laboratório

Atividades Avaliativas

Recuperação de Atividades

Atividade Interdisciplinar

04 / 04 a 25 / 05

2.2

7,8,9

Aula Expositiva

Aula Pratica em Laboratório

Atividades Avaliativas

Recuperação de Atividades

Semana Técnica

(27)

IV - Plano de Avaliação de Competências

Competência

Instrumento(s) e Procedimentos

de Avaliação

1

Critérios de Desempenho

Evidências de Desempenho

Identificar conceitos de

programação orientada a objetos.

Utilizar linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de protótipos de jogos digitais. Atividades práticas. Avaliação escrita. Pesquisa e apresentação. Observação direta.

Cumprimento das tarefas e dos prazos.

Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos.

Clareza de Ideias (oral e escrita).

Participação e Objetividade.

Ter capacidade de identificar conceitos de programação orientada a objetos.

Ser capaz de utilizar linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de protótipos de jogos digitais.

(28)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

V – Plano de atividades docentes*

Atividades Previstas

Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar

Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos

voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas

em Calendário Escolar Fevereiro X X Março X X X Abril X X Maio X X X Junho X X Julho X X X

(29)

VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

HIRATA, Andrei. Desenvolvendo Games Com Unity 3D

– Space Invasion – Construa Um Jogo

No Estilo Arcade. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2011.

MANZANO, José Augusto N.G. Estudo Dirigido de Microsoft Visual C# 2012 Express. São

Paulo: Érica, 2012.

MARQUES, Paulo; PEDROSO, Hernani; FIGUEIRA, Ricardo. C# 4.0. Lisboa: FCA, 2011.

VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra

Atividade Extra de aprendizagem no ambiente educacional da Microsoft com treinamentos e

cursos.

Atividade interdisciplinar envolvendo todos os componentes curriculares

Semana técnica com presença de palestrantes do mercado de trabalho

VIII

Estratégias

de

Recuperação

Contínua

(para

alunos

com

baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação

IX – Identificação:

Nome do professor: Alessandro Wingerter da Silva

Assinatura: Data:

X – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a

PORTARIA CETEC

No 181, DE 26-9-2013.

Nome do coordenador (a):

Assinatura: Data:

____________________________________

Data e ciência do Coordenador Pedagógico

(30)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

(31)

Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013

ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.1

Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional:

Técnico em Programação de Jogos Digitais

Qualificação: Qualificação Profissional

Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA

Componente Curricular: Modelagem 3D

Módulo: II

C. H. Semanal: 03

Professor: Marcelo Batista Onuki

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação

profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse

componente curricular.

ATRIBUIÇÕES

Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários

de animação.

Distinguir e considerar, no processo criativo de comunicação visual gráfica e infográfica,

as características – possibilidades e limites – das tecnologias de editoração

contemporâneas.

ATIVIDADES

Projetar elementos gráficos 3D.

Plano de Trabalho Docente

– 2016

(32)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Modelagem 3D Módulo: II

Competências

Habilidades

Bases Tecnológicas

1

2

Identificar os conceitos e processos de

modelagem 3D para jogos digitais.

Elaborar objetos, texturas e

personagens 3D para jogos digitais.

1

2.1

2.2

Utilizar os recursos de manipulação de

objetos 3D, reconhecendo suas diferenças.

Selecionar e manusear ferramentas gráficas

de modelagem 3D.

Realizar projeto artístico de jogos digitais

criando imagens, texturas e personagens 3D,

definindo suas características.

1

2

Conceitos de modelagem

3D:introdução à modelagem 3D:

modelagem poligonal; lowpoly e

highpoly; sistema de coordenada

X, Y

e Z; rotação; translação;

escala;

extrusão

Introdução ao ambiente de

modelagem 3D e propriedades

dos objetos: menus e comandos;

navegação na área 3D;

criação,

manipulação e

transformação de

objetos;

grupos e hierarquias:

texturização;
aplicação do grupo

de texturas nos objetos;


definição da posição dos grupos

de texturas nos objetos; edição de

objetos;

modelagem com

curvas;

criação e edição de

(33)

4

5

6

reflexões;

mapeamento de

material: definição de pontos na

textura para que seja adaptada ao

objeto

Iluminação e efeitos especiais

Renderização

Projeto: criação de personagem

3D:

planejamento, concepção

artística e design do personagem

criação de cenário 3D:

planejamento,

concepção

artística e design do cenário

(34)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Modelagem 3D Módulo: II

Habilidade

Bases Tecnológicas

Procedimentos Didáticos

Cronograma / Dia e Mês

1

1

Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica

15 / 02 a 15 / 02

1 , 2.1

1,2

Bases Tecnológicas

Aula expositiva

Aula prática(Menção)

x,y z posicionamento

Introdução a modelagem 3D e ao Blender

Recuperação

22 / 02 a 07 / 03

1,2.1,2.2

1,2,3

Aula expositiva Aula prática(Menção) Edição e criação de objetos Recuperação

14 / 03 a 04 / 04

1,2.1,2.2

3,4

Aula expositiva Aula prática (Menção)

Iluminação e efeitos especiais Recuperação

11 / 04 a 25 / 04

1,2.1,2.2

3,5

Aula expositiva

Aula prática (Menção) Câmera e renderização Recuperação

Avaliação Interdisciplinar (24 e 25/05)

(35)

1,2.1,2.2

3,4,5,6

Aula expositiva

Aula prática (Menção) Criação personagem Criação de cenário Recuperação Visita Técnica

Semana Técnica (31/05 a 03/06)

30 / 05 a 13 / 06

1,2.1,2.2

3,4,5,6

Aula Expositiva Aula prática

Finalização personagem e cenário

(36)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

IV - Plano de Avaliação de Competências

Competência

Instrumento(s) e Procedimentos

de Avaliação

1

Critérios de Desempenho

Evidências de Desempenho

Identificar os conceitos e

processos de modelagem 3D

para jogos digitais.

Elaborar objetos, texturas e

personagens 3D para jogos

digitais.

Atividade experimental

Debate

Leitura / Estudo do meio

Observação Direta

Oficinas

Seminário

Pesquisa

Plano de atividade de projeto

Relatório

Pesquisa e apresentação escrita /

oral.

Elaboração de Projetos Técnicos

Relatório de trabalho de campo e

de visitas técnicas

Avaliação escrita individual

Simulações

Clareza nas ideias

Coesão e Coerência

Organização

Argumentação Consistente

Atendimento as regras

Pertinência das informações

Relacionamento das ideias

Relacionamento de conceitos

Cumprimento das tarefas

individuais

Cumprimento dos prazos

Objetividade

Ter a capacidade de

identificar os conceitos e

processos de modelagem 3D

para jogos digitais.

Ter a capacidade de elaborar

objetos, texturas e

personagens 3D para jogos

digitais.

(37)

V – Plano de atividades docentes*

Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar

Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos

voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas

em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x

(38)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

ALVES, W. P. Modelagem e Animação com Blender. Editora Érica, 2006.

AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos em 3D e Aplicações em Realidade Virtual. 1a Edição. Rio de Janeiro: Elsevier, Campus, 2005.

BRITO, A. Blender 3D. Editora Novatec, 2010.

VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra

Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais

Semana Técnica de 31/05 a 03/06

Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05

VIII

Estratégias

de

Recuperação

Contínua

(para

alunos

com

baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.

IX – Identificação:

Nome do professor: Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

X – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o com ponente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a

PORTARIA CETEC

No 181, DE 26-9-2013.

Nome do coordenador (a):

Assinatura: Data:

____________________________________

Data e ciência do Coordenador Pedagógico

(39)
(40)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013

ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.1

Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional:

Técnico em Programação de Jogos Digitais

Qualificação: Qualificação Profissional

Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA

Componente Curricular: Projeto de Jogos II

Módulo: II

C. H. Semanal: 03

Professor: Marcelo Batista Onuki

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação

profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse

componente curricular.

ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES

Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e

execução de projetos.

ÁREA DE ATIVIDADES

Projetar jogos digitais

Desenvolver toda documentação descritiva de um projeto (GDD – Game Design

Document).

Plano de Trabalho Docente

– 2016

(41)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Projeto de Jogos II

Módulo: II

Competências

Habilidades

Bases Tecnológicas

1

Definir objetos, diretrizes e

modelos no desenvolvimento de

projetos de jogos digitais,

relacionando dispositivos e

requisitos.

1.1

1.2

1.3

1.4

Realizar brainstorm, com equipes de

trabalho.


Criar e executar cronogramas.

Utilizar técnicas de análise de projeto

de jogos digitais.


Utilizar técnicas de identificação e

avaliação de requisitos.

1

2

3

4

Conceitos de projeto de software:

levantamento de

requisitos; 


tipos de dados; 


controle de qualidade: o

usabilidade; 
o acessibilidade; o

jogabilidade


Elementos do projeto: 


ciclo de vida; 


motivo; 


descrição do jogo; 


estrutura funcional em

blocos; 


levantamento de

recursos audiovisuais; 


cronograma de

atividades; 


interatividade


Visão geral de metodologia utilizada

em desenvolvimento de jogos: 


MSF

– Microsoft Solution

(42)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

5

de

projetos

Elaboração de documento de jogo

(Game Design Document

GDD):
objetos especiais do jogo:

o personagens;
o

armas/equipamentos;
o conflitos e

soluções ofluxo do jogo

(quantidade e

complexidade de fases) input do jogo:

o teclas de atalho;
o sequência de

comandos;
o periféricos especiais (se

houver)

Visão geral sobre o Plano de Negócios

aplicado ao projeto

(43)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Projetos de Jogos II

Módulo: II

Habilidade

Bases Tecnológicas

Procedimentos Didáticos

Cronograma / Dia e Mês

1

1

Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica

04 / 02 a 04 / 02

1.1, 1.2

1

Conceitos de projeto de software: levantamento de requisitos; 
 tipos de dados;

Aula expositive e aula prática

11 / 02 a 03 / 03

1.1, 1.2

2

Aula expositiva Aula prática(Menção) controle de qualidade: usabilidade; 
 acessibilidade; jogabilidade Recuperação

10 / 03 a 31 / 04

1.1,1.2,1.3

3

Aula expositiva Aula prática (Menção) Elementos do projeto: 
 ciclo de vida; 


motivo; Recuperação

(44)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

1.1,1.2,1.3

4

Aula expositiva

Aula prática (Menção) descrição do jogo; 


estrutura funcional em blocos; 


levantamento de recursos audiovisuais; 
 cronograma de atividades; 


interatividade


Visão geral de metodologia utilizada em desenvolvimento de jogos: Recuperação

Avaliação Interdisciplinar (13/05)

05 / 05 a 24 / 05

1.1,1.2,1.3,1.4

5

Aula expositiva

Elaboração de documento de jogo (Game Design

Document – GDD) Aula prática Recuperação

Semana Técnica (31/05 a 03/06)

30 / 05 a 09 / 06

1.1,1.2,1.3,1.4

5

Aula Expositiva Aula prática

Visão geral sobre o Plano de Negócios aplicado ao projeto

Recuperação

(45)

IV - Plano de Avaliação de Competências

Competência

Instrumento(s) e Procedimentos

de Avaliação

1

Critérios de Desempenho

Evidências de Desempenho

Definir objetos, diretrizes e

modelos no

desenvolvimento de

projetos de jogos digitais,

relacionando dispositivos e

requisitos.

Atividade experimental

Debate

Leitura / Estudo do meio

Observação Direta

Oficinas

Seminário

Pesquisa

Plano de atividade de projeto

Relatório

Pesquisa e apresentação escrita /

oral.

Elaboração de Projetos Técnicos

Relatório de trabalho de campo e

de visitas técnicas

Avaliação escrita individual

Simulações

Clareza nas ideias

Coesão e Coerência

Organização

Argumentação Consistente

Atendimento as regras

Pertinência das informações

Relacionamento das ideias

Relacionamento de conceitos

Cumprimento das tarefas

individuais

Cumprimento dos prazos

Objetividade

Ter a capacidade de definir

objetos, diretrizes e modelos

no desenvolvimento de

projetos de jogos digitais,

relacionando dispositivos e

requisitos

(46)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

V – Plano de atividades docentes*

Atividades Previstas

Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar

Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos

voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas

em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x

(47)

VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 1. São Paulo:

Cengage Learning, 2012.


RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 2. São Paulo:

Cengage Learning, 2012.


RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 3. São Paulo:

Cengage Learning, 2012.


RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 4. São Paulo:

Cengage Learning, 2012.


VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra

Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais

Semana Técnica de 31/05 a 03/06

Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05

VIII

Estratégias

de

Recuperação

Contínua

(para

alunos

com

baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.

IX – Identificação:

Nome do professor: Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

X – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a

PORTARIA CETEC

No 181, DE 26-9-2013.

Nome do coordenador (a): Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

____________________________________

Data e ciência do Coordenador Pedagógico

(48)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

(49)

Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013.

ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.1

Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional:

Técnico em Programação de Jogos Digitais

Qualificação:

Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA

Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos

Módulo: II

C. H. Semanal: 5

Professor: Robson Escotiel Silva Rocha

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação

profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse

componente curricular.

Aplicar o paradigma de orientação a objetos na programação de software.

Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos.

Desenvolver software, aplicando linguagens e ambientes de programação. Aplicar os recursos da engine de jogos digitais.

Definir metodologias para análise e programação.

Instalar ferramentas e ambientes de desenvolvimento orientados a objeto e eventos. Verificar resultados obtidos.

Codificar e compilar programas de baixa complexidade orientados a objetos e eventos. Testar programas de baixa complexidade orientados a objeto e eventos.

Plano de Trabalho Docente

– 2016

(50)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos

Módulo: II

Competências Habilidades Bases Tecnológicas

1

2

Utilizar linguagens de programaç ão orientada a objetos.

Aplicar o paradigma da orientação a objetos no desenvolvimento de jogos digitais.

1.1 1.2

2.1

2.2

Utilizar ambientes de desenvolvimento Java. Redigir documentação de uso dos programas desenvolvidos.

Aplicar técnicas de programação orientada a objetos para o desenvolvimento da mecânica de jogos digitais.

Executar procedimentos de testes da mecânica de jogos digitais. 1 2 3 4 5 6 7 8

Lógica computacional orientada a objetos. Diagramas de classes, casos de uso e diagramas de objetos.

Ambientes de desenvolvimento de mecânica de jogos.

Desenvolvimento de software (jogo digital) Conceitos de orientação a objetos:classes e objetos; assinatura de métodos;

encapsulamento; herança; sobrecarga e sobrescrita; polimorfismo.

Tratamento de exceções.

Ambientes gráficos: AWT; Swing. Conceitos de conexão a banco de dados. Ferramentas de Apoio: NetBeans

(51)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos

Módulo: II

Habilidade

Bases Tecnológicas

Procedimentos Didáticos

Cronograma / Dia e Mês

1.1

1

Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica

15 / 02 a 15 / 02

1.1,1.2

1,2

Aula expositiva sobre diagramas de classes,

casos de uso e diagramas de objetos.

Aplicação prática destes conceitos. Aplicação

de procedimentos de avaliação e

recuperação.

22 / 02 a 07 / 03

1.2, 2.1

1,2,3

Aula expositiva sobre diagramas de classes,

casos de uso e diagramas de objetos.

Aplicação prática destes conceitos. Aplicação

de procedimentos de avaliação e

recuperação.

14 / 03 a 04 / 04

1.2, 2.1

1,2,3,4

Aula expositiva sobre ambientes de conceitos

de orientação a objetos. Aplicação prática

destes conceitos. Aplicação de procedimentos

de avaliação e recuperação.

11 / 04 a 25 / 04

1.2, 2.1, 2.2

3,4,5,6

Aula expositiva sobre tratamento de exceções.

Aplicação prática destes conceitos. Aplicação

de procedimentos de avaliação e

recuperação.

Avaliação Interdisciplinar (24 e 25/05)

(52)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

1.2, 2.1,2.2

5,6,7,8

Aula expositiva sobre conceitos de conexão a

banco de dados. Aplicação prática destes

conceitos. Aplicação de procedimentos de

avaliação e recuperação.

Semana Técnica (31/05 a 03/06)

30 / 05 a 13 / 06

1.2, 2.1,2.2

5,6,7,8

Desenvolvimento de jogo digital (projeto).

Aplicação de procedimentos de avaliação e

(53)

IV - Plano de Avaliação de Competências

Competência

Instrumento(s) e Procedimentos

de Avaliação

1

Critérios de Desempenho

Evidências de Desempenho

Utilizar linguagens de programaç ão orientada a objetos.

Aplicar o paradigma da orientação a objetos no desenvolviment o de jogos digitais.

Pesquisa e apresentação escrita / oral Avaliação escrita individual

Estudo de caso Observação direta Seminários Simulações Autoavaliação Clareza Criticidade Organização de ideias Precisão Assimilação Sequência lógica

Foi capaz de utilizar linguagens de programação orientada a objetos. Foi capaz de aplicar o paradigma da orientação a objetos no desenvolvimento de jogos digitais.

(54)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

V – Plano de atividades docentes*

Atividades Previstas

Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar

Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos

voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas

em Calendário Escolar Fevereiro x x x x Março x x x Abril x x x Maio x x x x Junho x x x Julho x x x x

(55)

VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

BARNES, D. J., KÖLLING, M. Programação Orientada a Objetos com Java . Uma introdução prática usando BLUEJ. 4. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.

VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra

Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais

Semana Técnica de 31/05 a 03/06

Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05

VIII

Estratégias

de

Recuperação

Contínua

(para

alunos

com

baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.

IX – Identificação:

Nome do professor: Robson Escotiel Silva Rocha

Assinatura: Data:

X – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a

PORTARIA CETEC

No 181, DE 26-9-2013.

Nome do coordenador (a):

Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

____________________________________

Data e ciência do Coordenador Pedagógico

(56)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

(57)

Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013

ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.1

Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional:

Técnico em Programação de Jogos Digitais

Qualificação: Qualificação Profissional

Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIA

Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso

Módulo: II

C. H. Semanal: 02

Professor: Marcelo Batista Onuki

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação

profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse

componente curricular.

ATRIBUIÇÕES

Conhecer e pesquisar a evolução, divisão de áreas e estratégias dos negócios na

Internet

Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários

de animação.

Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e

execução de projetos.

ATIVIDADES

Plano de Trabalho Docente

– 2016

(58)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais

Módulo: II

Competências

Habilidades

Bases Tecnológicas

1

2

Analisar dados e informações

obtidas de pesquisas empíricas e

bibliográficas.

Propor soluções parametrizadas

por viabilidade técnica e

econômica aos problemas

identificados no âmbito da área

profissional.

1.1

1.2

1.3

1.4

1.5

2.1

2.2

2.3

Identificar demandas e situações-problema

no âmbito da área profissional.


Identificar fontes de pesquisa sobre o objeto

em estudo.

Elaborar instrumentos de pesquisa para

desenvolvimento de projetos.


Constituir amostras para pesquisas técnicas

e científicas, de forma criteriosa e explicitada.

Aplicar instrumentos de pesquisa de campo.

Consultar Legislação, Normas e

Regulamentos relativos ao projeto.


Registrar as etapas do trabalho.

Organizar os dados obtidos na forma de

textos, planilhas, gráficos e esquemas.

1

2

3

4

Estudo do cenário da área profissional:

características do setor:
o macro e

microrregiões avanços

tecnológicos;
ciclo de vida do setor;

demandas e tendências futuras da área

profissional; identificação de lacunas

(demandas não atendidas plenamente)

e de situações- problema do setor

Identificação e definição de temas para

o TCC:

análise das propostas de temas

segundo os critérios: o pertinência;
o

relevância;

o viabilidade


Definição do cronograma de

trabalho

Técnicas de pesquisa: documentação

indireta:
o pesquisa documental;
o

pesquisa bibliográfica técnicas de

fichamento de obras técnicas e

científicas; documentação direta:
o

pesquisa de campo;
o pesquisa de

laboratório; o observação;
o

(59)

5

6

7

8

estruturação de instrumentos de

pesquisa de campo:
o questionários;
o

entrevistas;
o formulários etc

Problematização


Construção de hipóteses

Objetivos:
geral e específicos (Para

quê? e Para quem?)

(60)

Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais

Módulo: II

Habilidade

Bases Tecnológicas

Procedimentos Didáticos

Cronograma / Dia e Mês

1.1

1

Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica

05 / 02 a 05 / 02

1.1, 1.2

1,2

Bases Tecnológicas

Aula expositiva

Seminário (Menção)

Diário de bordo, brain storm

Recuperação

Cenário Profissional

12 / 02 a 04 / 03

1.1,1.2,1.3

2,3,4

Aula expositiva

Aula prática Project (Menção)

Problemática e cronograma

Recuperação

11 / 03 a 01 / 04

1.1,1.2,1.3

4,5,6

Aula expositiva

Aula prática (Menção)

Pesquisa, Bibliografia

Hipótese

Recuperação

08 / 04 a 29 / 04

1.1,1.2,1.3,1.4,1.5

4,5,6,7,8

Aula expositiva

Aula prática (Menção) documentação

Objetivos , justificativa

Recuperação

Avaliação Interdisciplinar (13/05)

Referências

Documentos relacionados

VIII – Parecer do Coordenador de Área: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso n.º 172 para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de

IX – Parecer do Coordenador de Área: O Plano de Trabalho Docente confere com a proposta do Plano de Curso para o componente curricular, contendo as bases

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de

IX – Parecer do Coordenador de Área: O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas,..

Este plano de trabalho docente está de acordo com as bases tecnológicas constantes no plano de curso de Habilitação Profissional Técnica de Nível Médio de TÉCNICO EM