Plano de Curso nº 246 aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26/09/2013
Etec de Cubatão Extensão Afonso Schmdit
Código: 181.01
Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais
Qualificação: Técnica de Nível Médio de Programados Multimídia
Componente Curricular: Computação Gráfica
Módulo: II
C. H. Semanal: 02
Professor: Alessandro Wingerter
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação
profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse
componente curricular.
ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES
Distinguir conceitos e princípios de composição e registros de imagens –
estáticas ou em movimento – características ou predominantes nos diferentes
meios e gêneros de produção.
ÁREA DE ATIVIDADES
Desenvolver e editar material audiovisual
Plano de Trabalho Docente
– 2016
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Computação Gráfica Módulo: II
Nº
Competências
Nº
Habilidades
Nº
Bases Tecnológicas
1
2
Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos.
Interpretar as leis da Física aplicadas a jogos digitais.
1
2.1
2.2
Utilizar bibliotecas gráficas na elaboração de jogos digitais.
Aplicar os princípios básicos da Mecânica Clássica na elaboração de jogos digitais.
Aplicar técnicas de movimentação de objetos, aplicando as leis da Física.
1 2 3 4 5 6
Introdução às bibliotecas gráficas Uso de primitivas gráficas: Execução de linhas de comando
Grandezas de movimento: trajetória; deslocamento; velocidade; aceleração; atrito
Sistemas de colisão
Movimento de projéteis: Leis de Newton; força; gravidade
Sistemas baseados nas regras definidas no projeto do jogo
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Computação Gráfica Módulo: II
Habilidade
Bases Tecnológicas
Procedimentos Didáticos
Cronograma / Dia e Mês
1
1,2
Aula Expositiva
Aula Pratica em Laboratório
Atividades Avaliativas
Recuperação de Atividades
04 / 02 a 31 / 03
2.1
3,4
Aula Expositiva
Aula Pratica em Laboratório
Atividades Avaliativas
Recuperação de Atividades
Atividade Interdisciplinar
04 / 04 a 25 / 05
2.2
5,6
Aula Expositiva
Aula Pratica em Laboratório
Atividades Avaliativas
Recuperação de Atividades
Semana Técnica
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
IV - Plano de Avaliação de Competências
Competência
Instrumento(s) e Procedimentos
de Avaliação
1Critérios de Desempenho
Evidências de Desempenho
Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos. Interpretar as leis da Física aplicadas a jogos digitais.
Atividades práticas.
Avaliação escrita.
Pesquisa e apresentação.
Observação direta.
Cumprimento das tarefas e dos prazos.
Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos.
Clareza de Ideias (oral e escrita).
Participação e Objetividade.
Ser capaz de Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos.
Ser capaz de Interpretar as leis da Física aplicadas a jogos digitais.
V – Plano de atividades docentes*
Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão EscolarAtendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos
voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas
em Calendário Escolar Fevereiro X X Março X X X Abril X X Maio X X X Junho X X Julho X X X
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
HARBOUR, Jonathan S. Programação de Games com Java. 2. ed. São Paulo: Cengage
Learning, 2009.
CHANDLER, Heather Maxwell. Manual de Produção de Jogos Digitais. 2. ed. Porto Alegre:
Bookman, 2012
VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra
Atividade Extra de aprendizagem no ambiente educacional da Microsoft com treinamentos e
cursos.
Atividade interdisciplinar envolvendo todos os componentes curriculares
Semana técnica com presença de palestrantes do mercado de trabalho
VIII
–
Estratégias
de
Recuperação
Contínua
(para
alunos
com
baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação
IX – Identificação:
Nome do professor: Alessandro Wingerter da Silva
Assinatura: Data:
X – Parecer do Coordenador de Curso:
Nome do coordenador (a):
Assinatura: Data:
____________________________________
Data e ciência do Coordenador Pedagógico
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013
ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt
Código: 181.1
Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional:
Técnico em Programação de Jogos DigitaisQualificação: Qualificação Profissional
Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIAComponente Curricular: Desenvolvimento de Jogos para Web II
Módulo: II
C. H. Semanal: 03
Professor: Marcelo Batista Onuki
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação
profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse
componente curricular.
ATRIBUIÇÕES
Analisar e interpretar estratégias para o aumento de acesso, na elaboração de conteúdo
de páginas para a Internet em sites de jogos eletrônicos.
Aplicar conceitos e princípios de composição e registros de imagens – estáticas ou em
movimento – características ou predominantes nos diferentes meios e gêneros de
produção.
ATIVIDADES
Desenvolver elementos gráficos.
Plano de Trabalho Docente
– 2016
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Desenvolvimento de Jogos para Web II
Módulo: II
Nº
Competências
Nº
Habilidades
Nº
Bases Tecnológicas
1
Criar jogos para a web, utilizando
ferramentas de desenvolvimento
e linguagens de programação.
1.1
1.2
1.3
Aplicar elementos básicos de
imagens, sons, movimentos e
animações.
Elaborar algoritmos, implementando a
mecânica do jogo.
Desenvolver ambientes gráficos.
1
Programação de jogos para web:
Estrutura ou corpo
básicos;
Estruturas semântica
da página web;
Framework HTML5 2D;
Validação de códigos;
Variáveis e tipos de
dados referentes à linguagem
de programação;
Comandos de decisão,
repetição e operadores;
Funções e métodos;
Classes e
componentes
adicionais
referente a linguagem de
programação;
Controles e interface
gráfica para o usuário;
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
Desenvolvimento um jogo
para web;
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Desenvolvimento de Jogos para Web II
Módulo: II
Habilidade
Bases Tecnológicas
Procedimentos Didáticos
Cronograma / Dia e Mês
1.1
1
Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica
17 / 02 a 17 / 02
1.1, 1.2
1
Estrutura ou corpo básicos;
Estruturas semântica da página web;
Aula expositive e aula prática
24 / 02 a 09 / 03
1.1,1.2,1.3
1
Aula expositiva
Aula prática(Menção)
Framework HTML5 2D;
Validação de códigos;
Recuperação
16 / 03 a 06 / 04
1.1,1.2,1.3
1
Aula expositiva
Aula prática (Menção)
Variáveis e tipos de dados referentes à
linguagem de programação;
Comandos de decisão, repetição e
operadores;
Recuperação
1.1,1.2,1.3
1
Aula expositiva
Aula prática (Menção)
Funções e métodos;
Recuperação
Avaliação Interdisciplinar (24 e 25/05)
04 / 05 a 25 / 05
1.1,1.2,1.3
1
Aula expositiva
Classes e componentes adicionais referente a
linguagem de programação;
Controles e interface gráfica para o usuário;
Aula prática
Recuperação
Semana Técnica (31/05 a 03/06)
01 / 06 a 15 / 06
1.1,1.2,1.3
1
Aula Expositiva
Aula prática
Desenvolvimento um jogo para web
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
IV - Plano de Avaliação de Competências
Competência
Instrumento(s) e Procedimentos
de Avaliação
1Critérios de Desempenho
Evidências de Desempenho
Criar jogos para a web,
utilizando ferramentas de
desenvolvimento e
linguagens de
programação.
Atividade experimental
Debate
Leitura / Estudo do meio
Observação Direta
Oficinas
Seminário
Pesquisa
Plano de atividade de projeto
Relatório
Pesquisa e apresentação escrita /
oral.
Elaboração de Projetos Técnicos
Relatório de trabalho de campo e
de visitas técnicas
Avaliação escrita individual
Simulações
Clareza nas ideias
Coesão e Coerência
Organização
Argumentação Consistente
Atendimento as regras
Pertinência das informações
Relacionamento das ideias
Relacionamento de conceitos
Cumprimento das tarefas
individuais
Cumprimento dos prazos
Objetividade
Ter a capacidade de criar
jogos para a web, utilizando
ferramentas de
desenvolvimento e linguagens
de programação.
V – Plano de atividades docentes*
Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão EscolarAtendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos
voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas
em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
BATEMAN, Rob; OLSSON, Richard. O Guia Essencial para o 3D em Flash. Rio de
Janeiro: Ciência Moderna, 2011.
RHODES, Glen. Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash
Professional 8
– Série Profissional. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra
Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais
Semana Técnica de 31/05 a 03/06
Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05
VIII
–
Estratégias
de
Recuperação
Contínua
(para
alunos
com
baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.
IX – Identificação:
Nome do professor: Marcelo Batista Onuki
Assinatura: Data:
X – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a
PORTARIA CETEC
No 181, DE 26-9-2013.
Nome do coordenador (a):
Assinatura: Data:
____________________________________
Data e ciência do Coordenador Pedagógico
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013
ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt
Código: 181.1
Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional:
Técnico em Programação de Jogos DigitaisQualificação: Qualificação Profissional
Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIAComponente Curricular: Desenvolvimento de Game Art II
Módulo: II
C. H. Semanal: 02
Professor: Marcelo Batista Onuki
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação
profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse
componente curricular.
Atribuições
Auxiliar no desenvolvimento de material audiovisual.
Áreas de atividades
Elaborar e editar efeitos sonoros.
Verificar resultados obtidos.
Plano de Trabalho Docente
– 2016
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Desenvolvimento de Game Art II
Módulo: II
Nº
Competências
Nº
Habilidades
Nº
Bases Tecnológicas
1
Identificar e utilizar técnicas e
ferramentas de edição áudio e de vídeo
para aplicação em jogos digitais.
1.1
2.1
Produzir e aplicar processos de produção de
recursos de áudio e vídeo.
Realizar tratamento de áudio e de vídeo, de
acordo com as características requisitadas
para projetos de jogos.
1
2
Produção e tratamento de áudio:
introdução ao áudio digital;
tipos e formatos de arquivos;
trilhas;
mixagem
Produção e tratamento de vídeo:
tipos e formatos de vídeo;
otimização e conversão de
arquivos e vídeo;
produção de vídeo:
conceitos de produção de vídeo
roteiro de vídeo;
captação das imagens;
exportação em formato Digital.
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Desenvolvimento de Game Art II
Módulo: II
Habilidade
Bases Tecnológicas
Procedimentos Didáticos
Cronograma / Dia e Mês
1.1
1
Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica
16 / 02 a 16 / 02
1.1, 2.1
1
Introdução arquivos áudio
Tipos de arquivos, mixagem e efeitos
Aula expositiva e aula prática
23 / 02 a 08 / 03
1.1, 2.1
1
Aula expositiva Aula prática(Menção)
Trabalhar com editor de áudio
Importar/Exportar arquivos
Recuperação15 / 03 a 05 / 04
1.1,2.1
1,2
Aula expositiva Aula prática (Menção)
Tipos de arquivos de vídeo
Conceitos de produção de vídeo
; Recuperação12 / 04 a 26 / 04
1.1,2.1
1,2
Aula expositiva
Aula prática (Menção)
Trabalhar com editor de vídeo e áudio
Recuperação
Avaliação Interdisciplinar (13/05)
03 / 05 a 24 / 05
1.1,2.1
1,2
Aula expositiva
Conversão de arquivos e efeitos de vídeo
Aula prática Recuperação
Semana Técnica (31/05 a 03/06)
1.1,2.1
1,2
Aula Expositiva Aula prática
Projeto de divulgação
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
IV - Plano de Avaliação de Competências
Competência
Instrumento(s) e Procedimentos
de Avaliação
1Critérios de Desempenho
Evidências de Desempenho
Identificar e utilizar técnicas e
ferramentas de edição áudio e
de vídeo para aplicação em
jogos digitais
.Atividade experimental
Debate
Leitura / Estudo do meio
Observação Direta
Oficinas
Seminário
Pesquisa
Plano de atividade de projeto
Relatório
Pesquisa e apresentação escrita /
oral.
Elaboração de Projetos Técnicos
Relatório de trabalho de campo e
de visitas técnicas
Avaliação escrita individual
Simulações
Clareza nas ideias
Coesão e Coerência
Organização
Argumentação Consistente
Atendimento as regras
Pertinência das informações
Relacionamento das ideias
Relacionamento de conceitos
Cumprimento das tarefas
individuais
Cumprimento dos prazos
Objetividade
Ter a capacidade de Identificar e
utilizar técnicas e ferramentas de
edição áudio e de vídeo para
aplicação em jogos digitais
.V – Plano de atividades docentes*
Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão EscolarAtendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos
voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas
em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
CHANDLER, Heather Maxwell. Manual de Produção de Jogos Digitais. 2. ed.
Porto Alegre: Bookman, 2012.
VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra
Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais
Semana Técnica de 31/05 a 03/06
Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05
VIII
–
Estratégias
de
Recuperação
Contínua
(para
alunos
com
baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.
IX – Identificação:
Nome do professor: Marcelo Batista Onuki
Assinatura: Data:
X – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a
PORTARIA CETEC
No 181, DE 26-9-2013.
Nome do coordenador (a): Marcelo Batista Onuki
Assinatura: Data:
____________________________________
Data e ciência do Coordenador Pedagógico
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
Plano de Curso nº 246 aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26/09/2013
Etec de Cubatão Extensão Afonso Schmdit
Código: 181.01
Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional: Técnico em Programação de Jogos Digitais
Qualificação: Técnica de Nível Médio de Programados Multimídia
Componente Curricular: Linguagem de Programação I
Módulo: II
C. H. Semanal: 05
Professor: Alessandro Wingerter
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação
profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse
componente curricular.
ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES
Desenvolver softwares, aplicando linguagens e ambientes de programação.
ÁREA DE ATIVIDADES
Desenvolver sistemas e aplicações para jogos digitais
Plano de Trabalho Docente
– 2016
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II
Nº
Competências
Nº
Habilidades
Nº
Bases Tecnológicas
1
2
Identificar conceitos de programação orientada a objetos.
Utilizar linguagem de programação
orientada a objetos no desenvolvimento de protótipos de jogos digitais.
1
2.1
2.2
Aplicar os conceitos de orientação a objetos na elaboração de jogos digitais.
Aplicar as especificidades da linguagem C# e do Framework.NET.
Elaborar algoritmos em C# e game engine.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Noções de Framework.NET/ Visual C#
Variáveis e tipos de dados da linguagem C# Classes, objetos, atributos, métodos,
argumentos e parâmetros
Comandos de decisão, repetição e operadores Coleções unidimensionais (vetores) e
bidimensionais (matrizes)
Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais: encapsulamento: o propriedades herança; polimorfismo
Compilação e execução em módulos: Desktop, Xbox e Zune
Tipos de dados do game engine
Biblioteca de classes e métodos do game engine
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II
Habilidade
Bases Tecnológicas
Procedimentos Didáticos
Cronograma / Dia e Mês
1
1,2,3
Aula Expositiva
Aula Pratica em Laboratório
Atividades Avaliativas
Recuperação de Atividades
04 / 02 a 31 / 03
2.1
4,5,6
Aula Expositiva
Aula Pratica em Laboratório
Atividades Avaliativas
Recuperação de Atividades
Atividade Interdisciplinar
04 / 04 a 25 / 05
2.2
7,8,9
Aula Expositiva
Aula Pratica em Laboratório
Atividades Avaliativas
Recuperação de Atividades
Semana Técnica
IV - Plano de Avaliação de Competências
Competência
Instrumento(s) e Procedimentos
de Avaliação
1Critérios de Desempenho
Evidências de Desempenho
Identificar conceitos de
programação orientada a objetos.
Utilizar linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de protótipos de jogos digitais. Atividades práticas. Avaliação escrita. Pesquisa e apresentação. Observação direta.
Cumprimento das tarefas e dos prazos.
Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos.
Clareza de Ideias (oral e escrita).
Participação e Objetividade.
Ter capacidade de identificar conceitos de programação orientada a objetos.
Ser capaz de utilizar linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de protótipos de jogos digitais.
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
V – Plano de atividades docentes*
Atividades Previstas
Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar
Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos
voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas
em Calendário Escolar Fevereiro X X Março X X X Abril X X Maio X X X Junho X X Julho X X X
VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
HIRATA, Andrei. Desenvolvendo Games Com Unity 3D
– Space Invasion – Construa Um Jogo
No Estilo Arcade. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2011.
MANZANO, José Augusto N.G. Estudo Dirigido de Microsoft Visual C# 2012 Express. São
Paulo: Érica, 2012.
MARQUES, Paulo; PEDROSO, Hernani; FIGUEIRA, Ricardo. C# 4.0. Lisboa: FCA, 2011.
VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra
Atividade Extra de aprendizagem no ambiente educacional da Microsoft com treinamentos e
cursos.
Atividade interdisciplinar envolvendo todos os componentes curriculares
Semana técnica com presença de palestrantes do mercado de trabalho
VIII
–
Estratégias
de
Recuperação
Contínua
(para
alunos
com
baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação
IX – Identificação:
Nome do professor: Alessandro Wingerter da Silva
Assinatura: Data:
X – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a
PORTARIA CETEC
No 181, DE 26-9-2013.
Nome do coordenador (a):
Assinatura: Data:
____________________________________
Data e ciência do Coordenador Pedagógico
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013
ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt
Código: 181.1
Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional:
Técnico em Programação de Jogos DigitaisQualificação: Qualificação Profissional
Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIAComponente Curricular: Modelagem 3D
Módulo: II
C. H. Semanal: 03
Professor: Marcelo Batista Onuki
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação
profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse
componente curricular.
ATRIBUIÇÕES
Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários
de animação.
Distinguir e considerar, no processo criativo de comunicação visual gráfica e infográfica,
as características – possibilidades e limites – das tecnologias de editoração
contemporâneas.
ATIVIDADESProjetar elementos gráficos 3D.
Plano de Trabalho Docente
– 2016
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Modelagem 3D Módulo: II
Nº
Competências
Nº
Habilidades
Nº
Bases Tecnológicas
1
2
Identificar os conceitos e processos de
modelagem 3D para jogos digitais.
Elaborar objetos, texturas e
personagens 3D para jogos digitais.
1
2.1
2.2
Utilizar os recursos de manipulação de
objetos 3D, reconhecendo suas diferenças.
Selecionar e manusear ferramentas gráficas
de modelagem 3D.
Realizar projeto artístico de jogos digitais
criando imagens, texturas e personagens 3D,
definindo suas características.
1
2
Conceitos de modelagem
3D:introdução à modelagem 3D:
modelagem poligonal; lowpoly e
highpoly; sistema de coordenada
X, Y
e Z; rotação; translação;
escala;
extrusão
Introdução ao ambiente de
modelagem 3D e propriedades
dos objetos: menus e comandos;
navegação na área 3D;
criação,
manipulação e
transformação de
objetos;
grupos e hierarquias:
texturização; aplicação do grupo
de texturas nos objetos;
definição da posição dos grupos
de texturas nos objetos; edição de
objetos;
modelagem com
curvas;
criação e edição de
4
5
6
reflexões;
mapeamento de
material: definição de pontos na
textura para que seja adaptada ao
objeto
Iluminação e efeitos especiais
Renderização
Projeto: criação de personagem
3D:
planejamento, concepção
artística e design do personagem
criação de cenário 3D:
planejamento,
concepção
artística e design do cenário
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Modelagem 3D Módulo: II
Habilidade
Bases Tecnológicas
Procedimentos Didáticos
Cronograma / Dia e Mês
1
1
Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica
15 / 02 a 15 / 02
1 , 2.1
1,2
Bases Tecnológicas
Aula expositiva
Aula prática(Menção)
x,y z posicionamento
Introdução a modelagem 3D e ao Blender
Recuperação
22 / 02 a 07 / 03
1,2.1,2.2
1,2,3
Aula expositiva Aula prática(Menção) Edição e criação de objetos Recuperação
14 / 03 a 04 / 04
1,2.1,2.2
3,4
Aula expositiva Aula prática (Menção)
Iluminação e efeitos especiais Recuperação
11 / 04 a 25 / 04
1,2.1,2.2
3,5
Aula expositiva
Aula prática (Menção) Câmera e renderização Recuperação
Avaliação Interdisciplinar (24 e 25/05)
1,2.1,2.2
3,4,5,6
Aula expositiva
Aula prática (Menção) Criação personagem Criação de cenário Recuperação Visita Técnica
Semana Técnica (31/05 a 03/06)
30 / 05 a 13 / 06
1,2.1,2.2
3,4,5,6
Aula Expositiva Aula práticaFinalização personagem e cenário
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
IV - Plano de Avaliação de Competências
Competência
Instrumento(s) e Procedimentos
de Avaliação
1Critérios de Desempenho
Evidências de Desempenho
Identificar os conceitos e
processos de modelagem 3D
para jogos digitais.
Elaborar objetos, texturas e
personagens 3D para jogos
digitais.
Atividade experimental
Debate
Leitura / Estudo do meio
Observação Direta
Oficinas
Seminário
Pesquisa
Plano de atividade de projeto
Relatório
Pesquisa e apresentação escrita /
oral.
Elaboração de Projetos Técnicos
Relatório de trabalho de campo e
de visitas técnicas
Avaliação escrita individual
Simulações
Clareza nas ideias
Coesão e Coerência
Organização
Argumentação Consistente
Atendimento as regras
Pertinência das informações
Relacionamento das ideias
Relacionamento de conceitos
Cumprimento das tarefas
individuais
Cumprimento dos prazos
Objetividade
Ter a capacidade de
identificar os conceitos e
processos de modelagem 3D
para jogos digitais.
Ter a capacidade de elaborar
objetos, texturas e
personagens 3D para jogos
digitais.
V – Plano de atividades docentes*
Atividades Previstas Projetos e Ações voltados à redução da Evasão EscolarAtendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos
voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas
em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
ALVES, W. P. Modelagem e Animação com Blender. Editora Érica, 2006.
AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos em 3D e Aplicações em Realidade Virtual. 1a Edição. Rio de Janeiro: Elsevier, Campus, 2005.
BRITO, A. Blender 3D. Editora Novatec, 2010.
VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra
Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais
Semana Técnica de 31/05 a 03/06
Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05
VIII
–
Estratégias
de
Recuperação
Contínua
(para
alunos
com
baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.
IX – Identificação:
Nome do professor: Marcelo Batista Onuki
Assinatura: Data:
X – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o com ponente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a
PORTARIA CETEC
No 181, DE 26-9-2013.
Nome do coordenador (a):
Assinatura: Data:
____________________________________
Data e ciência do Coordenador Pedagógico
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013
ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt
Código: 181.1
Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional:
Técnico em Programação de Jogos DigitaisQualificação: Qualificação Profissional
Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIAComponente Curricular: Projeto de Jogos II
Módulo: II
C. H. Semanal: 03
Professor: Marcelo Batista Onuki
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação
profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse
componente curricular.
ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES
Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e
execução de projetos.
ÁREA DE ATIVIDADES
Projetar jogos digitais
Desenvolver toda documentação descritiva de um projeto (GDD – Game Design
Document).
Plano de Trabalho Docente
– 2016
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Projeto de Jogos II
Módulo: II
Nº
Competências
Nº
Habilidades
Nº
Bases Tecnológicas
1
Definir objetos, diretrizes e
modelos no desenvolvimento de
projetos de jogos digitais,
relacionando dispositivos e
requisitos.
1.1
1.2
1.3
1.4
Realizar brainstorm, com equipes de
trabalho.
Criar e executar cronogramas.
Utilizar técnicas de análise de projeto
de jogos digitais.
Utilizar técnicas de identificação e
avaliação de requisitos.
1
2
3
4
Conceitos de projeto de software:
levantamento de
requisitos;
tipos de dados;
controle de qualidade: o
usabilidade; o acessibilidade; o
jogabilidade
Elementos do projeto:
ciclo de vida;
motivo;
descrição do jogo;
estrutura funcional em
blocos;
levantamento de
recursos audiovisuais;
cronograma de
atividades;
interatividade
Visão geral de metodologia utilizada
em desenvolvimento de jogos:
MSF
– Microsoft Solution
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
5
de
projetos
Elaboração de documento de jogo
(Game Design Document
–
GDD): objetos especiais do jogo:
o personagens; o
armas/equipamentos; o conflitos e
soluções ofluxo do jogo
(quantidade e
complexidade de fases) input do jogo:
o teclas de atalho; o sequência de
comandos; o periféricos especiais (se
houver)
Visão geral sobre o Plano de Negócios
aplicado ao projeto
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Projetos de Jogos II
Módulo: II
Habilidade
Bases Tecnológicas
Procedimentos Didáticos
Cronograma / Dia e Mês
1
1
Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica
04 / 02 a 04 / 02
1.1, 1.2
1
Conceitos de projeto de software: levantamento de requisitos; tipos de dados;
Aula expositive e aula prática
11 / 02 a 03 / 03
1.1, 1.2
2
Aula expositiva Aula prática(Menção) controle de qualidade: usabilidade; acessibilidade; jogabilidade Recuperação10 / 03 a 31 / 04
1.1,1.2,1.3
3
Aula expositiva Aula prática (Menção) Elementos do projeto: ciclo de vida;motivo; Recuperação
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
1.1,1.2,1.3
4
Aula expositiva
Aula prática (Menção) descrição do jogo;
estrutura funcional em blocos;
levantamento de recursos audiovisuais; cronograma de atividades;
interatividade
Visão geral de metodologia utilizada em desenvolvimento de jogos: Recuperação
Avaliação Interdisciplinar (13/05)
05 / 05 a 24 / 05
1.1,1.2,1.3,1.4
5
Aula expositivaElaboração de documento de jogo (Game Design
Document – GDD) Aula prática Recuperação
Semana Técnica (31/05 a 03/06)
30 / 05 a 09 / 06
1.1,1.2,1.3,1.4
5
Aula Expositiva Aula práticaVisão geral sobre o Plano de Negócios aplicado ao projeto
Recuperação
IV - Plano de Avaliação de Competências
Competência
Instrumento(s) e Procedimentos
de Avaliação
1Critérios de Desempenho
Evidências de Desempenho
Definir objetos, diretrizes e
modelos no
desenvolvimento de
projetos de jogos digitais,
relacionando dispositivos e
requisitos.
Atividade experimental
Debate
Leitura / Estudo do meio
Observação Direta
Oficinas
Seminário
Pesquisa
Plano de atividade de projeto
Relatório
Pesquisa e apresentação escrita /
oral.
Elaboração de Projetos Técnicos
Relatório de trabalho de campo e
de visitas técnicas
Avaliação escrita individual
Simulações
Clareza nas ideias
Coesão e Coerência
Organização
Argumentação Consistente
Atendimento as regras
Pertinência das informações
Relacionamento das ideias
Relacionamento de conceitos
Cumprimento das tarefas
individuais
Cumprimento dos prazos
Objetividade
Ter a capacidade de definir
objetos, diretrizes e modelos
no desenvolvimento de
projetos de jogos digitais,
relacionando dispositivos e
requisitos
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
V – Plano de atividades docentes*
Atividades Previstas
Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar
Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos
voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas
em Calendário Escolar Fevereiro x x x Março x x x x Abril x x x x Maio x x x Junho x x x x Julho x x
VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 1. São Paulo:
Cengage Learning, 2012.
RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 2. São Paulo:
Cengage Learning, 2012.
RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 3. São Paulo:
Cengage Learning, 2012.
RABIN, Steve. Introdução ao Desenvolvimento de Games Volume 4. São Paulo:
Cengage Learning, 2012.
VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra
Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais
Semana Técnica de 31/05 a 03/06
Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05
VIII
–
Estratégias
de
Recuperação
Contínua
(para
alunos
com
baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.
IX – Identificação:
Nome do professor: Marcelo Batista Onuki
Assinatura: Data:
X – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a
PORTARIA CETEC
No 181, DE 26-9-2013.
Nome do coordenador (a): Marcelo Batista Onuki
Assinatura: Data:
____________________________________
Data e ciência do Coordenador Pedagógico
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013.
ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso SchmidtCódigo: 181.1
Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional:
Técnico em Programação de Jogos Digitais
Qualificação:
Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIAComponente Curricular: Programação Orientada a Objetos
Módulo: II
C. H. Semanal: 5
Professor: Robson Escotiel Silva Rocha
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação
profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse
componente curricular.
Aplicar o paradigma de orientação a objetos na programação de software.
Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos.
Desenvolver software, aplicando linguagens e ambientes de programação. Aplicar os recursos da engine de jogos digitais.
Definir metodologias para análise e programação.
Instalar ferramentas e ambientes de desenvolvimento orientados a objeto e eventos. Verificar resultados obtidos.
Codificar e compilar programas de baixa complexidade orientados a objetos e eventos. Testar programas de baixa complexidade orientados a objeto e eventos.
Plano de Trabalho Docente
– 2016
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos
Módulo: II
Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas
1
2
Utilizar linguagens de programaç ão orientada a objetos.
Aplicar o paradigma da orientação a objetos no desenvolvimento de jogos digitais.
1.1 1.2
2.1
2.2
Utilizar ambientes de desenvolvimento Java. Redigir documentação de uso dos programas desenvolvidos.
Aplicar técnicas de programação orientada a objetos para o desenvolvimento da mecânica de jogos digitais.
Executar procedimentos de testes da mecânica de jogos digitais. 1 2 3 4 5 6 7 8
Lógica computacional orientada a objetos. Diagramas de classes, casos de uso e diagramas de objetos.
Ambientes de desenvolvimento de mecânica de jogos.
Desenvolvimento de software (jogo digital) Conceitos de orientação a objetos:classes e objetos; assinatura de métodos;
encapsulamento; herança; sobrecarga e sobrescrita; polimorfismo.
Tratamento de exceções.
Ambientes gráficos: AWT; Swing. Conceitos de conexão a banco de dados. Ferramentas de Apoio: NetBeans
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos
Módulo: II
Habilidade
Bases Tecnológicas
Procedimentos Didáticos
Cronograma / Dia e Mês
1.1
1
Bases tecnológicas e avaliação diagnóstica
15 / 02 a 15 / 02
1.1,1.2
1,2
Aula expositiva sobre diagramas de classes,
casos de uso e diagramas de objetos.
Aplicação prática destes conceitos. Aplicação
de procedimentos de avaliação e
recuperação.
22 / 02 a 07 / 03
1.2, 2.1
1,2,3
Aula expositiva sobre diagramas de classes,
casos de uso e diagramas de objetos.
Aplicação prática destes conceitos. Aplicação
de procedimentos de avaliação e
recuperação.
14 / 03 a 04 / 04
1.2, 2.1
1,2,3,4
Aula expositiva sobre ambientes de conceitos
de orientação a objetos. Aplicação prática
destes conceitos. Aplicação de procedimentos
de avaliação e recuperação.
11 / 04 a 25 / 04
1.2, 2.1, 2.2
3,4,5,6
Aula expositiva sobre tratamento de exceções.
Aplicação prática destes conceitos. Aplicação
de procedimentos de avaliação e
recuperação.
Avaliação Interdisciplinar (24 e 25/05)
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
1.2, 2.1,2.2
5,6,7,8
Aula expositiva sobre conceitos de conexão a
banco de dados. Aplicação prática destes
conceitos. Aplicação de procedimentos de
avaliação e recuperação.
Semana Técnica (31/05 a 03/06)
30 / 05 a 13 / 06
1.2, 2.1,2.2
5,6,7,8
Desenvolvimento de jogo digital (projeto).
Aplicação de procedimentos de avaliação e
IV - Plano de Avaliação de Competências
Competência
Instrumento(s) e Procedimentos
de Avaliação
1Critérios de Desempenho
Evidências de Desempenho
Utilizar linguagens de programaç ão orientada a objetos.
Aplicar o paradigma da orientação a objetos no desenvolviment o de jogos digitais.
Pesquisa e apresentação escrita / oral Avaliação escrita individual
Estudo de caso Observação direta Seminários Simulações Autoavaliação Clareza Criticidade Organização de ideias Precisão Assimilação Sequência lógica
Foi capaz de utilizar linguagens de programação orientada a objetos. Foi capaz de aplicar o paradigma da orientação a objetos no desenvolvimento de jogos digitais.
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
V – Plano de atividades docentes*
Atividades Previstas
Projetos e Ações voltados à redução da Evasão Escolar
Atendimento a alunos por meio de ações e/ou projetos
voltados à superação de defasagens de aprendizado ou em processo de Progressão Parcial Preparo e correção de avaliações Preparo de material didático Participação em reuniões com Coordenador de Curso e/ou previstas
em Calendário Escolar Fevereiro x x x x Março x x x Abril x x x Maio x x x x Junho x x x Julho x x x x
VI – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
BARNES, D. J., KÖLLING, M. Programação Orientada a Objetos com Java . Uma introdução prática usando BLUEJ. 4. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
VII – Propostas de Integração e/ou Interdisciplinares e/ou Atividades Extra
Participação no Clube de desenvolvimento de Jogos Digitais
Semana Técnica de 31/05 a 03/06
Atividade Interdisciplinar 24 e 25/05
VIII
–
Estratégias
de
Recuperação
Contínua
(para
alunos
com
baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Os alunos serão avaliados dia a dia através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendiment o escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados, constituindo intervenções imediatas, dirigidas às dificuldades específicas.
IX – Identificação:
Nome do professor: Robson Escotiel Silva Rocha
Assinatura: Data:
X – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a
PORTARIA CETEC
No 181, DE 26-9-2013.
Nome do coordenador (a):
Marcelo Batista OnukiAssinatura: Data:
____________________________________
Data e ciência do Coordenador Pedagógico
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
Plano de Curso nº 246, aprovado pela portaria Cetec nº 181 de 26 / 09 / 2013
ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt
Código: 181.1
Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional:
Técnico em Programação de Jogos DigitaisQualificação: Qualificação Profissional
Técnica de Nível Médio de PROGRAMADOR MULTIMÍDIAComponente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso
Módulo: II
C. H. Semanal: 02
Professor: Marcelo Batista Onuki
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação
profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse
componente curricular.
ATRIBUIÇÕES
Conhecer e pesquisar a evolução, divisão de áreas e estratégias dos negócios na
Internet
Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários
de animação.
Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e
execução de projetos.
ATIVIDADES
Plano de Trabalho Docente
– 2016
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais
Módulo: II
Nº
Competências
Nº
Habilidades
Nº
Bases Tecnológicas
1
2
Analisar dados e informações
obtidas de pesquisas empíricas e
bibliográficas.
Propor soluções parametrizadas
por viabilidade técnica e
econômica aos problemas
identificados no âmbito da área
profissional.
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
2.1
2.2
2.3
Identificar demandas e situações-problema
no âmbito da área profissional.
Identificar fontes de pesquisa sobre o objeto
em estudo.
Elaborar instrumentos de pesquisa para
desenvolvimento de projetos.
Constituir amostras para pesquisas técnicas
e científicas, de forma criteriosa e explicitada.
Aplicar instrumentos de pesquisa de campo.
Consultar Legislação, Normas e
Regulamentos relativos ao projeto.
Registrar as etapas do trabalho.
Organizar os dados obtidos na forma de
textos, planilhas, gráficos e esquemas.
1
2
3
4
Estudo do cenário da área profissional:
características do setor: o macro e
microrregiões avanços
tecnológicos; ciclo de vida do setor;
demandas e tendências futuras da área
profissional; identificação de lacunas
(demandas não atendidas plenamente)
e de situações- problema do setor
Identificação e definição de temas para
o TCC:
análise das propostas de temas
segundo os critérios: o pertinência; o
relevância;
o viabilidade
Definição do cronograma de
trabalho
Técnicas de pesquisa: documentação
indireta: o pesquisa documental; o
pesquisa bibliográfica técnicas de
fichamento de obras técnicas e
científicas; documentação direta: o
pesquisa de campo; o pesquisa de
laboratório; o observação; o
5
6
7
8
estruturação de instrumentos de
pesquisa de campo: o questionários; o
entrevistas; o formulários etc
Problematização
Construção de hipóteses
Objetivos: geral e específicos (Para
quê? e Para quem?)
Centro Paula Souza – CETEC - Grupo de Supervisão Educacional / Gestão Pedagógica - 2016