Etec
ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt
Código: 181.1 Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional: Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Qualificação: Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Componente Curricular: Linguagem de Programação I
Módulo: II C. H. Semanal: 05
Professor: Robson Escotiel S. Rocha/ Alessandro Wingerter da Silva
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.
Atribuições
Aplicar as técnicas de orientação a objeto em programação.
Aplicar linguagens orientadas a objetos e ambientes de programação no desenvolvimento de jogos.
Atividades
Reconhecer e selecionar ambientes para implantação de jogos (dispositivos móveis, consoles, WEB). Implantar jogos desenvolvidos orientados a eventos e objetos.
Treinar usuários.
Plano de Trabalho Docente – 2014
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II
Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas
1
2
Identificar conceitos de programação orientada a objetos.
Analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de aplicações para jogos digitais.
1.1
1.2
2.1
2.2
Aplicar os conceitos de orientação a objeto na elaboração de jogos digitais.
Aplicar as especificidades da linguagem C# e do Framework.NET.
Aplicar as especificidades do Framework do XNA.
Elaborar algoritmos em C# e XNA.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NET Framework
Variáveis e tipos de dados da linguagem C#. Classes, objetos, atributos, métodos, argumentos e parâmetros
Comandos de decisão, repetição e operadores
Coleções unidimensionais (array) e bidimensionais (matrizes)
Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais:
encapsulamento: propriedades herança; polimorfismo
Compilação e execução em módulos: Desktop, Xbox e Zune Tipos de dados do XNA
Biblioteca de classes e métodos do XNA Utilização de Platformer:
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II
Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês
1.1 2,3,4,5,6
Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:
Variáveis e tipos de dados da linguagem C#.
Classes, objetos, atributos, métodos, argumentos e parâmetros.
Comandos de decisão, repetição e operadores.
Coleções unidimensionais (array) e bidimensionais (matrizes)
Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais: encapsulamento, propriedades, herança, polimorfismo.
Planejamento sábado letivo 01/02
20/01 a 28/03
1.2 1
Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre NET Framework. Conselho de classe sábado letivo
Semana de Informática e Programação de Jogos
31/03 a 28/04
2.1 7,8,9
Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:
Compilação e execução em módulos: Desktop, Xbox e Zune. Tipos de dados do XNA.
Biblioteca de classes e métodos do XNA. Atividade interdisciplinar.
Visita técnica SENAC.
05/05 a 30/05
2.2 10
Aulas expositivas e práticas, avaliações e
recuperações sobre: Utilização de Platformer: Sprites e
IV - Plano de Avaliação de Competências
Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II
Competência
(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho
Identificar conceitos de programação orientada a objetos. Analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de
aplicações para jogos digitais.
Saber identificar conceitos de programação orientada a objetos.
Saber analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no
desenvolvimento de aplicações para jogos digitais.
Avaliação teórica Avaliação prática Observação direta Trabalho em Grupo Elaboração de projetos técnicos Simulações Clareza Criticidade Organização de idéias Precisão Assimilação Seqüência lógica
Soube identificar conceitos de programação orientada a objetos.
Soube analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de
V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
Slides produzidos pelo professor
Livro: Estudo dirigido Microsoft Visual C# 2012 Express Autor: Jose Augusto N. G. Manzano
Editor: Erica
VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Reavaliação através do esclarecimento de dúvidas e avaliações substitutivas. Produção e apresentação de pesquisas.
VII– Identificação:
Nome do professor: Robson Escotiel Silva Rocha
Assinatura: Data: ___/___/_____.
VII – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com portaria CETEC – 138, de 04 de outubro de 2012.
Nome do coordenador(a): Marcelo Onuki Batista
Etec
ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt
Código: 181.1 Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional: Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Qualificação: Técnica de Nível Médio de de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos
Módulo: II C. H. Semanal: 05
Professor: Robson Escotiel S. Rocha
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.
Atribuições
Aplicar as técnicas de orientação a objeto em programação.
Aplicar linguagens orientadas a objetos e ambientes de programação no desenvolvimento de jogos.
Atividades
Reconhecer e selecionar ambientes para implantação de jogos (dispositivos móveis, consoles, WEB).
Implantar jogos desenvolvidos orientados a eventos e objetos. Treinar usuários.
Plano de Trabalho Docente – 2014
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II
Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas
1 Elaborar programas de computador, propondo soluções para resolução de problemas computacionais, aplicando técnicas de orientações a objetos com conexão a banco de dados.
1.1
1.2
1.3
Utilizar técnicas de orientação a objetos para programação de código fonte.
Conectar a aplicação ao Sistema Gerenciador de Banco de Dados.
Compilar código fonte para depurar erros, gerar programas e realizar testes, conforme as especificações solicitadas. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Revisão de conceitos:
classes, objetos, instância, métodos sem retorno e com retorno:
com e sem parâmetros, passagem parâmetros por valores e por referências Arrays, ArrayList;
herança e polimorfismo; classes abstratas Interface:
Generics (polimorfismo paramétrico) Serialização
Conexão com o banco de dados utilizando o MySQL/ SQL Server:
ORM – Modelagem Objeto-Relacional; Persistência dos Dados;
Data Access Object – DAO;
Projeto de aplicação com conexão ao Banco de Dados;
Manipulação de Banco de Dados; Aplicação CRUD; JTable: uso e customização Criação de relatório: iReport MVC Applets Servlets Conceitos de Threads Ferramentas de Apoio: Eclipse; NETBeans
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II
Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês
1.1 1,2,3
Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:
Introdução a orientação a objetos e métodos. Arraylist, herança, polimorfismo e classes abstratas. Generics (polimorfismo paramétrico).
Serialização.
Planejamento sábado letivo 01/02
20/01 a 14/02
1.2 4
Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:
Conexão com o banco de dados utilizando o MySQL/ SQL Server: ORM – Modelagem Objeto-Relacional;
Persistência dos Dados; Data Access Object – DAO;
Projeto de aplicação com conexão ao Banco de Dados; Manipulação de Banco de Dados;
Aplicação CRUD;
JTable: uso e customização. Conselho de classe sábado letivo.
Semana de Informática e Programação de Jogos
20/02 a 25/04
1.3 5,6,7,8,9
Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:
Criação de relatório: iReport.
MVC, Applets, Servlets, Conceitos de Threads. Etec de Cubatão em ação sábado letivo. Festa junina sábado letivo.
Atividade interdisciplinar. Visita Técnica SENAC
IV - Plano de Avaliação de Competências
Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II
Competência
(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho
Elaborar programas de computador, propondo soluções para resolução de problemas computacionais, aplicando técnicas de orientações a objetos com conexão a banco de dados.
Saber elaborar programas de computador, propondo soluções para resolução de problemas computacionais, aplicando técnicas de orientações a objetos com conexão a banco de dados.
Avaliação teórica Avaliação prática Observação direta Trabalho em Grupo Elaboração de projetos técnicos Simulações Clareza Criticidade Organização de idéias Precisão Assimilação Seqüência lógica
Soube elaborar programas de computador, propondo soluções para resolução de problemas computacionais, aplicando técnicas de orientações a objetos com conexão a banco de dados.
V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
Livro: Programação de Games com Java. Autor: Jonathan S. Harbour.
Editora:
Cengage Learning.
VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Reavaliação através do esclarecimento de dúvidas e avaliações substitutivas. Produção e apresentação de pesquisas.
VII– Identificação:
Nome do professor: Robson Escotiel Silva Rocha
Assinatura: Data: ___/___/_____.
VII – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com portaria CETEC – 138, de 04 de outubro de 2012.
Nome do coordenador(a): Marcelo Onuki Batista
Etec
Etec de Cubatão Extensão E.E. Afonso Schmidt
Código: 181.01 Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional Técnica de Nível Médio de TÉCNICO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Qualificação Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Componente Curricular: PROJETO DE JOGOS II
Módulo: II C. H. Semanal: 03
Professor: ALESSANDRO WINGERTER
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.
ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES
Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos.
ÁREA DE ATIVIDADES
A – PROJETAR JOGOS DIGITAIS
Desenvolver toda documentação descritiva de um projeto (GDD – Game Design Document).
Plano de Trabalho Docente – 2014
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: PROJETO DE JOGOS II Módulo: II
Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas
1
2
Desenvolver projetos de modelagem de jogos digitais relacionando dispositivos e requisitos.
Definir equipes, objetos, diretrizes e modelos. 1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3
Utilizar técnicas de modelagem e de análise de projeto de jogos digitais.
Utilizar técnicas de avaliação e extração de requisitos.
Aplicar controle de qualidade e avaliação de custos.
Selecionar equipe de trabalho e definir funções e responsabilidades.
Criar e executar cronogramas. Realizar Brainstorm.
1
2
3
Conceitos de projeto de software: levantamento de requisitos; modelagem;
estudo de viabilidade técnica e econômica; controle de qualidade: o usabilidade; o acessibilidade; o jogabilidade Elementos do projeto: ciclo de vida; motivo; descrição do jogo;
estrutura funcional em blocos;
levantamento de recursos áudio/ visuais; cronograma de atividades;
interatividade
Visão geral das metodologias utilizadas em desenvolvimento de jogos:
Scrum;
XP – Extreme Programming;
MSF – Microsoft Solution Framework; FDD – Feature Driven Development
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: PROJETO DE JOGOS II Módulo: II
Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês
1.1 , 1.2 , 1.3 1
Aula Expositiva e Pratica sobre projeto de softwares
Exercícios avaliativos e recuperações Planejamento Sábado letivo 01/02
29/01 a 26 / 02
2.1 , 2.2 , 2.3 2
Aula Expositiva e Pratica sobre elementos do projeto
Exercícios avaliativos e recuperações Reunião pedagógica dia letivo
Conselho de classe
05/03 a 16/04
2.1 , 2.2 , 2.3 3
Aula Expositiva e Pratica sobre metodologia em desenvolvimento de jogos
Exercícios avaliativos e recuperações Conselho de classe sábado letivo Atividade Interdisciplinar
Visita técnica
Semana de informática e programação de jogos
Reunião pedagógica dia letivo Etec de Cubatão em Ação Festa Junina
IV - Plano de Avaliação de Competências
Competência Indicadores de Domínio
Instrumento(s) e Procedimentos de
Avaliação1
Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho
Desenvolver projetos de modelagem de jogos digitais relacionando dispositivos e requisitos.
Definir equipes, objetos, diretrizes e modelos.
Saber utilizar técnicas de modelagem e de análise de projeto de jogos digitais. Saber utilizar técnicas de avaliação e extração de requisitos.
Saber aplicar controle de qualidade e avaliação de custos.
Saber selecionar equipe de trabalho e definir funções e responsabilidades.
Saber criar e executar cronogramas.
Saber realizar Brainstorm.
Atividades práticas
Avaliação escrita
Pesquisa e apresentação
Observação direta
Cumprimento das tarefas e dos prazos
Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos
Clareza de Idéias (oral e escrita)
Participação e Objetividade
Consegue desenvolver as atividades dentro do prazo determinado.
Sabe conhece as normas e os conceitos abordados.
Sabe consultar fontes com coerência e apresentar organização nas informações selecionadas
Consegue ser capaz de refletir e discutir conceitos.
Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec
V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
Slides desenvolvidos pelo professor
Livro - Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - 2ª Edição Editora: Novatec
I.S.B.N.: 978-85-7522-122-8
VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação
VI – Identificação:
Nome do professor: ALESSANDRO WINGERTER
Assinatura: Data:
VII – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente
curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a
portaria CETEC – 101, de 17 de outubro de 2011.
Nome do coordenador (a): MARCELO BATISTA ONUKI
Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec
Etec: Etec de Cubatão / Extensão da ETEC de Cubatão – EE Afonso Schmidt
Código: 181.01 Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional: Profissional de de Técnico em Programação de Jogos digitais
Qualificação:
Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso
Módulo:II C. H. Semanal: 02
Professor: Marcelo Batista Onuki
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.
ATRIBUIÇÕES
Conhecer e pesquisar a evolução, divisão de áreas e estratégias dos negócios na Internet
Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários de animação.
Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos.
ATIVIDADES
Expressar-se por escrito.
Plano de Trabalho Docente – 2014
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Planejamento do Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais
Módulo: II
Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas
1
2
Analisar dados e informações
obtidas de pesquisas empíricas
e bibliográficas.
Propor soluções
parametrizadas por viabilidade
técnica e econômica aos
problemas identificados no
âmbito da área profissional.
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 2.1 2.2 2.3
Identificar demandas e situações-problema no âmbito da área profissional.
Identificar fontes de pesquisa sobre o objeto em estudo.
Elaborar instrumentos de pesquisa para desenvolvimento de projetos.
Constituir amostras para pesquisas técnicas e científicas, de forma criteriosa e explicitada.
Aplicar instrumentos de pesquisa de campo.
Consultar Legislação, Normas e Regulamentos relativos ao projeto. Registrar as etapas do trabalho.
Organizar os dados obtidos na forma de textos, planilhas, gráficos e esquemas.
1 2 3 4 5 6 7 8
Estudo do cenário da área profissional:
características do setor: o macro e microrregiões avanços tecnológicos; ciclo de vida do setor; demandas e tendências futuras da área profissional; identificação de lacunas (demandas não atendidas plenamente) e de situações- problema do setor Identificação e definição de temas para o TCC: análise das propostas de temas segundo os critérios: o pertinência; o relevância; o viabilidade
Definição do cronograma de trabalho
Técnicas de pesquisa: documentação indireta: o pesquisa documental; o pesquisa bibliográfica técnicas de fichamento de obras técnicas e científicas; documentação direta: o pesquisa de campo; o pesquisa de laboratório; o observação; o entrevista; o questionário técnicas de estruturação de instrumentos de pesquisa de campo: o questionários; o entrevistas; o formulários etc Problematização
Construção de hipóteses
Objetivos: geral e específicos (Para quê? e Para quem?)
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Planejamento do Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais
Módulo: II
Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês
1.1 1.2 1,2
Bases Tecnológicas Aula expositiva Seminário (Menção)
Diário de bordo, brain storm Recuperação
Cenário Profissional
23 /01 – 13/02
1.3 1.4 2,3,4
Aula expositiva
Aula prática Project (Menção) Problemática e cronograma Recuperação
20/02 – 06/03
1.1 .12 4,5,6
Aula expositiva Aula prática (Menção) Pesquisa, Biliografia Hipótese Recuperação 13/03 – 27/03 1.5 2.1 4,5,6,7,8 Aula expositiva
28 -30 – Semana de informática e programação de jogos digitais
Aula prática (Menção) documentação Objetivos , justificativa
Recuperação
2.1 2.2 2.3 4,5,6,7,8
Aula expositiva
Aula prática (Menção) diário de bordo Prévia
Recuperação
07/05 Atividade interdisciplinar 17/05 – Etec Cubatão em ação Visita Técnica 07/05 – 29 / 05 2.1 2.2 2.3 4,5,6,7,8 Aula Expositiva Aula prática Apresentação final Recuperação 05 - 14/ 06
IV – Procedimentos de Avaliação
Componente Curricular: Planejamento do Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais
Módulo: II
Competência
(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho
Analisar dados e
informações obtidas de
pesquisas empíricas e
bibliográficas.
Propor soluções
parametrizadas por
viabilidade técnica e
econômica aos
problemas
identificados no âmbito
da área profissional.
Saber
analisar dados e
informações obtidas de
pesquisas empíricas e
bibliográficas.
Saber
propor soluções
parametrizadas por
viabilidade técnica e
econômica aos
problemas identificados
no âmbito da área
profissional.
Análise de TextoAnálise de tabelas e gráficos Atividade experimental Debate
Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas
Resumo Seminário Pesquisa
Plano de atividade de projeto Produção de texto Prova escrita Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações
Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização
Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais
Cumprimento dos prazos Objetividade
Ter a capacidade de
analisar dados e
informações obtidas de
pesquisas empíricas e
bibliográficas.
Ter a capacidade de
propor soluções
parametrizadas por
viabilidade técnica e
econômica aos
problemas
identificados no âmbito
da área profissional.
Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec
V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
Oliveira, N. M. Trabalhos acadêmicos – recomendações práticas. CEETEPS, 2003. Queiroz, S. de S. Leitura Visual. SP.ED. Copidart, 2002.
Fundamentos de Metodologia Científica - Jose Carlos Koche
www.bibli.fae.unicamp.br/tcc.html
pt.wikipedia.org/wiki/Trabalho_de_conclusão_de_curso
VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Os alunos serão avaliados através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados e uma revisão do tema não assimilado será apresentado e após esclarecimento, realizarão as atividades de recuperação.
VII– Identificação:
Nome do professor: Marcelo Batista Onuki
Assinatura: Data:
VIII – Parecer do Coordenador de Área:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 101, DE 17-10-2011.
Nome do coordenador(a): Marcelo Batista Onuki
Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec
Etec: Etec de Cubatão / Extensão da ETEC de Cubatão – EE Afonso Schmidt
Código: 181.01 Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional: Profissional de de Técnico em Programação de Jogos digitais
Qualificação:
Componente Curricular: Desenvolvimento para Jogos da Web I
Módulo:II C. H. Semanal: 05
Professor: Marcelo Batista Onuki
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.
ATRIBUIÇÕES
Analisar e interpretar estratégias para o aumento de acesso, na elaboração de conteúdo de páginas para a Internet em sites de jogos eletrônicos.
Aplicar conceitos e princípios de composição e registros de imagens – estáticas ou em movimento – características ou predominantes nos diferentes meios e gêneros de produção.
ATIVIDADES
Desenvolver elementos gráficos.
Plano de Trabalho Docente – 2014
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular:
Desenvolvimento para Jogos da Web IMódulo: II
Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas
1
2
Analisar os conceitos,
características e processos de
desenvolvimento dos jogos
para Web.
Identificar ferramentas de
desenvolvimento e linguagens
de programação na criação de
jogos para Web.
1 2.1 2.2 2.3 2.4
Aplicar conceitos de
desenvolvimento de jogos digitais
na elaboração de jogos.
Utilizar as principais funções das
ferramentas de desenvolvimento de
jogos para plataforma Web.
Aplicar elementos básicos de
imagens, sons, movimentos e
animações.
Fazer e executar algoritmos.
Desenvolver ambientes gráficos.
1 2 3 4 5 6
Conceitos e características de jogos para Web
Ambiente de desenvolvimento Flash: painéis; linha do tempo; ambiente de programação
Ferramentas e recursos gráficos 2D Movimento e animação
Aplicação de sons e imagens 2D Introdução Actionscript: classes básicas; variáveis e tipos de dados; comandos de decisão, repetição e
operadores; funções e métodos; controles e interface gráfica para o usuário
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular:
Desenvolvimento para Jogos da Web IMódulo: II
Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês
1 1,2
Bases Tecnológicas Aula expositiva Aula prática(Menção)
Conceitos Web, Ambiente Flash, desenvolvimento de imagens Recuperação
28 /01 – 14/02
2.1 2.2 2.4 2,3,4
Aula expositiva Aula prática (Menção) Movimentação Animação Recuperação 18/02 – 07/03 2.1 2.2 2.4 2,3,4,5 Aula expositiva Aula prática (Menção) Recursos gráficos, som Recuperação
11/03 – 28/03
2.1 2.2 2.4 2,3,4,5
Aula expositiva
28 -30 – Semana de informática e programação de jogos digitais
Aula prática (Menção) Action Script
Recuperação
2.1 2.2 2.4 2.3 2,3,4,5,6
Aula expositiva
Aula prática (Menção) Criação personagem Criação de cenário
Action Script Recuperação
07/05 Atividade interdisciplinar 17/05 – Etec Cubatão em ação Visita Técnica
06/05 – 30 / 05
2.1 2.2 2.4 2.3 2,3,4,5,6
Aula Expositiva Aula prática
Finalização personagem e cenário Action Script
Recuperação
IV – Procedimentos de Avaliação
Componente Curricular:
Desenvolvimento para Jogos da Web IMódulo: II
Competência
(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho
Analisar os conceitos,
características e
processos de
desenvolvimento dos
jogos para Web.
Identificar ferramentas
de desenvolvimento e
linguagens de
programação na
criação de jogos para
Web.
Saber
analisar os
conceitos,
características e
processos de
desenvolvimento dos
jogos para Web.
Saber
identificar
ferramentas de
desenvolvimento e
linguagens de
programação na criação
de jogos para Web.
Análise de Texto
Análise de tabelas e gráficos Atividade experimental Debate
Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas
Resumo Seminário Pesquisa
Plano de atividade de projeto Produção de texto Prova escrita Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações
Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização
Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais
Cumprimento dos prazos Objetividade
Ter a capacidade de
analisar os conceitos,
características e
processos de
desenvolvimento dos
jogos para Web.
Ter a capacidade deidentificar ferramentas
de desenvolvimento e
linguagens de
programação na
criação de jogos para
Web.
V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
RHODES, Glen. Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash 8 Professional. Cengage.
VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Os alunos serão avaliados através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados e uma revisão do tema não assimilado será apresentado e após esclarecimento, realizarão as atividades de recuperação.
VII– Identificação:
Nome do professor: Marcelo Batista Onuki
Assinatura: Data:
VIII – Parecer do Coordenador de Área:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 101, DE 17-10-2011.
Nome do coordenador(a): Marcelo Batista Onuki
Etec
Etec de Cubatão Extensão E.E. Afonso Schmidt
Código: 181.01 Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional Técnica de Nível Médio de TÉCNICO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Qualificação Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Componente Curricular: COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Módulo: II C. H. Semanal: 02
Professor: ALESSANDRO WINGERTER
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.
ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES
Distinguir e considerar, no processo criativo de comunicação visual gráfica e
infográfica, as características – possibilidades e limites – das tecnologias de editoração contemporâneas.
ÁREA DE ATIVIDADES
D – DESENVOLVER E EDITAR MATERIAL GRÁFICO Projetar elementos gráficos 2D e 3D.
Desenvolver elementos gráficos.
Plano de Trabalho Docente – 2014
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Módulo: II
Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas
1
2
Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos.
Analisar métodos de inteligência artificial em jogos digitais.
1
2.1
2.2
Aplicar bibliotecas gráficas na elaboração de jogos digitais.
Utilizar agentes inteligentes na criação de jogos.
Usar técnicas de movimentação e tomada de decisão. 1 2 3 4 5 6 7 Bibliotecas gráficas: OpenGl; Direct X; XNA; Java 3D
Uso de primitivas gráficas
Figuras geométricas Agentes inteligentes Grandezas de movimento: trajetória; deslocamento; velocidade; aceleração Colisão Movimento de projéteis: Leis de Newton; força;
8
gravidade
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Módulo: II
Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês
1 1,2,3
Aula Expositiva e Pratica sobre bibliotecas gráficas, primitivas gráficas e figuras geomátricas
Exercícios avaliativos e recuperações Planejamento Sábado letivo 01/02
28/01 a 25/02
2.1 e 2.2 4,5
Aula Expositiva e Pratica sobre agentes inteligentes e grandezas de movimentos Exercícios avaliativos e recuperações
11/03 a 01/04
2.1 e 2.2 5,6
Aula Expositiva e Pratica sobre grandezas de movimentos e colisão
Exercícios avaliativos e recuperações Conselho de classe sábado letivo
Semana de Informatica e Programação de Jogos
08/04 a 29/04
2.1 e 2.2 7,8
Aula Expositiva e Pratica sobre movimento de projeteis e sistemas baseado em regras Exercícios avaliativos e recuperações Etec de Cubatão em ação sábado letivo Festa Junina Sabado letivo
Atividade Interdisicplinar Visita Tecnica Senac
IV - Plano de Avaliação de Competências
Competência Indicadores de Domínio
Instrumento(s) e Procedimentos de
Avaliação1
Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho
Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos. Analisar métodos de
inteligência artificial em jogos digitais.
Saber aplicar bibliotecas gráficas na elaboração de jogos digitais.
Saber utilizar agentes
inteligentes na criação de jogos. Saber usar técnicas de
movimentação e tomada de decisão. Atividades práticas Avaliação escrita Pesquisa e apresentação Observação direta
Cumprimento das tarefas e dos prazos
Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos
Clareza de Idéias (oral e escrita)
Participação e Objetividade
Consegue desenvolver as atividades dentro do prazo determinado.
Sabe conhece as normas e os conceitos abordados.
Sabe consultar fontes com coerência e apresentar organização nas informações selecionadas
Consegue ser capaz de refletir e discutir conceitos.
Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec
V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
Slides desenvolvidos pelo professor
Livro - Computação Gráfica: Processamento de Imagens Digitais - Volume 2 Editora: Elsevier
I.S.B.N.: 9788535223293
VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo
rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação
VI – Identificação:
Nome do professor: ALESSANDRO WINGERTER
Assinatura: Data:
VII – Parecer do Coordenador de Curso:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente
curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a
portaria CETEC – 101, de 17 de outubro de 2011.
Nome do coordenador (a): MARCELO BATISTA ONUKI
Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec
Etec: Etec de Cubatão / Extensão da ETEC de Cubatão – EE Afonso Schmidt
Código: 181.01 Município: Cubatão
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação
Habilitação Profissional: Profissional de de Técnico em Programação de Jogos digitais
Qualificação:
Componente Curricular: Modelagem 3D
Módulo:II C. H. Semanal: 03
Professor: Marcelo Batista Onuki
I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.
ATRIBUIÇÕES
Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários de animação.
Distinguir e considerar, no processo criativo de comunicação visual gráfica e infográfica, as características – possibilidades e limites – das tecnologias de editoração contemporâneas.
ATIVIDADES
Projetar elementos gráficos 3D. Desenvolver elementos gráficos.
Plano de Trabalho Docente – 2014
II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular
Componente Curricular: Modelagem 3D
Módulo: II
Nº Competências Nº Habilidades Nº Bases Tecnológicas
1
2
3
Analisar os conceitos e
processos de modelagem 3D
para jogos digitais.
Identificar ferramentas de
modelagem 3D para jogos
digitais.
Desenvolver objetos, texturas e
personagens 3D para jogos
digitais.
1
2
3
Utilizar os recursos de manipulação
de objetos 3D, reconhecendo suas
diferenças.
Selecionar e manusear ferramentas
gráficas de modelagem 3D.
Realizar projeto artístico de jogos
digitais criando imagens, texturas e
personagens 3D, definindo suas
características.
1 2 3 4 5 6Conceitos de modelagem 3D: introdução à modelagem 3D; sistema de coordenada X, Y e Z; rotação; translação; escala
Introdução ao ambiente de modelagem 3D: menus e comandos; navegação na área 3D; criação, manipulação e transformação de objetos; grupos e hierarquias
Modelagem 3D: edição de objetos; modelagem com curvas; criação e edição de shaders; transparências e reflexões; mapeamento de material; simulação de superfície
Iluminação e efeitos especiais Câmera e renderização
Projeto: criação de personagem 3D: o planejamento,
concepção artística e
design do personagem criação de cenário 3D: o planejamento,
III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento
Componente Curricular: Modelagem 3D
Módulo: II
Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês
1 2 1,2
Bases Tecnológicas Aula expositiva Aula prática(Menção) x,y z posicionamento
Introdução a modelagem 3D e ao Blender Recuperação
27 /01 – 10/02
1 2 3 1,2,3
Aula expositiva Aula prática(Menção) Edição e criação de objetos Recuperação
17/02 – 10/03
1 2 3 3,4
Aula expositiva Aula prática (Menção)
Iluminação e efeitos especiais Recuperação
17/03 – 31/03
1 2 3 3,5
Aula expositiva
28 -30 – Semana de informática e programação de jogos digitais
Aula prática (Menção) Câmera e renderização Recuperação
1 2 3 3,4,5,6
Aula expositiva
Aula prática (Menção) Criação personagem Criação de cenário
Recuperação
07/05 Atividade interdisciplinar 17/05 – Etec Cubatão em ação Visita Técnica
05/05 – 26 / 05
1 2 3 3,4,5,6
Aula Expositiva Aula prática
Finalização personagem e cenário Recuperação
IV – Procedimentos de Avaliação
Componente Curricular: Modelagem 3D Módulo: II
Competência
(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho
Analisar os conceitos e
processos de
modelagem 3D para
jogos digitais.
Identificar ferramentas
de modelagem 3D para
jogos digitais.
Desenvolver objetos,
texturas e personagens
3D para jogos digitais.
Saber
analisar os
conceitos e processos
de modelagem 3D para
jogos digitais.
Saber
Identificar
ferramentas de
modelagem 3D para
jogos digitais.
Saber desenvolver
objetos, texturas e
personagens 3D para
jogos digitais.
Análise de TextoAnálise de tabelas e gráficos Atividade experimental Debate
Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas
Resumo Seminário Pesquisa
Plano de atividade de projeto Produção de texto Prova escrita Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações
Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização
Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais
Cumprimento dos prazos Objetividade
Ter a capacidade de
Analisar os conceitos e
processos de
modelagem 3D para
jogos digitais.
Ter a capacidade de
Identificar ferramentas
de modelagem 3D para
jogos digitais.
Ter a capacidade dedesenvolver objetos,
texturas e personagens
3D para jogos digitais.
V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)
ALVES, W. P. Modelagem e Animação com Blender. Editora Érica, 2006.
AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos em 3D e Aplicações em Realidade Virtual. 1a Edição. Rio de Janeiro: Elsevier, Campus, 2005.
BRITO, A. Blender 3D. Editora Novatec, 2010.
VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem)
Os alunos serão avaliados através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados e uma revisão do tema não assimilado será apresentado e após esclarecimento, realizarão as atividades de recuperação.
VII– Identificação:
Nome do professor: Marcelo Batista Onuki
Assinatura: Data:
VIII – Parecer do Coordenador de Área:
O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 101, DE 17-10-2011.
Nome do coordenador(a): Marcelo Batista Onuki