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Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

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Academic year: 2021

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Etec

ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.1 Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional: Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

Qualificação: Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Componente Curricular: Linguagem de Programação I

Módulo: II C. H. Semanal: 05

Professor: Robson Escotiel S. Rocha/ Alessandro Wingerter da Silva

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.

Atribuições

Aplicar as técnicas de orientação a objeto em programação.

Aplicar linguagens orientadas a objetos e ambientes de programação no desenvolvimento de jogos.

Atividades

Reconhecer e selecionar ambientes para implantação de jogos (dispositivos móveis, consoles, WEB). Implantar jogos desenvolvidos orientados a eventos e objetos.

Treinar usuários.

Plano de Trabalho Docente – 2014

(2)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II

Competências Habilidades Bases Tecnológicas

1

2

Identificar conceitos de programação orientada a objetos.

Analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de aplicações para jogos digitais.

1.1

1.2

2.1

2.2

Aplicar os conceitos de orientação a objeto na elaboração de jogos digitais.

Aplicar as especificidades da linguagem C# e do Framework.NET.

Aplicar as especificidades do Framework do XNA.

Elaborar algoritmos em C# e XNA.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NET Framework

Variáveis e tipos de dados da linguagem C#. Classes, objetos, atributos, métodos, argumentos e parâmetros

Comandos de decisão, repetição e operadores

Coleções unidimensionais (array) e bidimensionais (matrizes)

Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais:

 encapsulamento:  propriedades  herança;  polimorfismo

Compilação e execução em módulos:  Desktop, Xbox e Zune Tipos de dados do XNA

Biblioteca de classes e métodos do XNA Utilização de Platformer:

(3)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II

Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês

1.1 2,3,4,5,6

Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:

Variáveis e tipos de dados da linguagem C#.

Classes, objetos, atributos, métodos, argumentos e parâmetros.

Comandos de decisão, repetição e operadores.

Coleções unidimensionais (array) e bidimensionais (matrizes)

Aplicação de conceitos de orientação a objetos para jogos digitais: encapsulamento, propriedades, herança, polimorfismo.

Planejamento sábado letivo 01/02

20/01 a 28/03

1.2 1

Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre NET Framework. Conselho de classe sábado letivo

Semana de Informática e Programação de Jogos

31/03 a 28/04

2.1 7,8,9

Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:

Compilação e execução em módulos:  Desktop, Xbox e Zune. Tipos de dados do XNA.

Biblioteca de classes e métodos do XNA. Atividade interdisciplinar.

Visita técnica SENAC.

05/05 a 30/05

2.2 10

Aulas expositivas e práticas, avaliações e

recuperações sobre: Utilização de Platformer: Sprites e

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IV - Plano de Avaliação de Competências

Componente Curricular: Linguagem de Programação I Módulo: II

Competência

(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho

Identificar conceitos de programação orientada a objetos. Analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de

aplicações para jogos digitais.

Saber identificar conceitos de programação orientada a objetos.

Saber analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no

desenvolvimento de aplicações para jogos digitais.

Avaliação teórica Avaliação prática Observação direta Trabalho em Grupo Elaboração de projetos técnicos Simulações Clareza Criticidade Organização de idéias Precisão Assimilação Seqüência lógica

Soube identificar conceitos de programação orientada a objetos.

Soube analisar a utilização da linguagem de programação orientada a objetos no desenvolvimento de

(5)

V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

Slides produzidos pelo professor

Livro: Estudo dirigido Microsoft Visual C# 2012 Express Autor: Jose Augusto N. G. Manzano

Editor: Erica

VI Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Reavaliação através do esclarecimento de dúvidas e avaliações substitutivas. Produção e apresentação de pesquisas.

VII– Identificação:

Nome do professor: Robson Escotiel Silva Rocha

Assinatura: Data: ___/___/_____.

VII – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com portaria CETEC – 138, de 04 de outubro de 2012.

Nome do coordenador(a): Marcelo Onuki Batista

(6)

Etec

ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.1 Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional: Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

Qualificação: Técnica de Nível Médio de de AUXILIAR PARA EDITORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos

Módulo: II C. H. Semanal: 05

Professor: Robson Escotiel S. Rocha

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.

Atribuições

Aplicar as técnicas de orientação a objeto em programação.

Aplicar linguagens orientadas a objetos e ambientes de programação no desenvolvimento de jogos.

Atividades

Reconhecer e selecionar ambientes para implantação de jogos (dispositivos móveis, consoles, WEB).

Implantar jogos desenvolvidos orientados a eventos e objetos. Treinar usuários.

Plano de Trabalho Docente – 2014

(7)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II

Competências Habilidades Bases Tecnológicas

1 Elaborar programas de computador, propondo soluções para resolução de problemas computacionais, aplicando técnicas de orientações a objetos com conexão a banco de dados.

1.1

1.2

1.3

Utilizar técnicas de orientação a objetos para programação de código fonte.

Conectar a aplicação ao Sistema Gerenciador de Banco de Dados.

Compilar código fonte para depurar erros, gerar programas e realizar testes, conforme as especificações solicitadas. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Revisão de conceitos:

 classes, objetos, instância, métodos sem retorno e com retorno:

 com e sem parâmetros, passagem parâmetros por valores e por referências  Arrays, ArrayList;

 herança e polimorfismo;  classes abstratas Interface:

 Generics (polimorfismo paramétrico) Serialização

Conexão com o banco de dados utilizando o MySQL/ SQL Server:

 ORM – Modelagem Objeto-Relacional;  Persistência dos Dados;

 Data Access Object – DAO;

 Projeto de aplicação com conexão ao Banco de Dados;

 Manipulação de Banco de Dados;  Aplicação CRUD;  JTable:  uso e customização Criação de relatório:  iReport MVC Applets Servlets Conceitos de Threads Ferramentas de Apoio: Eclipse; NETBeans

(8)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II

Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês

1.1 1,2,3

Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:

Introdução a orientação a objetos e métodos. Arraylist, herança, polimorfismo e classes abstratas. Generics (polimorfismo paramétrico).

Serialização.

Planejamento sábado letivo 01/02

20/01 a 14/02

1.2 4

Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:

Conexão com o banco de dados utilizando o MySQL/ SQL Server:  ORM – Modelagem Objeto-Relacional;

 Persistência dos Dados;  Data Access Object – DAO;

 Projeto de aplicação com conexão ao Banco de Dados;  Manipulação de Banco de Dados;

 Aplicação CRUD;

 JTable: uso e customização. Conselho de classe sábado letivo.

Semana de Informática e Programação de Jogos

20/02 a 25/04

1.3 5,6,7,8,9

Aulas expositivas e práticas, avaliações e recuperações sobre:

Criação de relatório: iReport.

MVC, Applets, Servlets, Conceitos de Threads. Etec de Cubatão em ação sábado letivo. Festa junina sábado letivo.

Atividade interdisciplinar. Visita Técnica SENAC

(9)

IV - Plano de Avaliação de Competências

Componente Curricular: Programação Orientada a Objetos Módulo: II

Competência

(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho

Elaborar programas de computador, propondo soluções para resolução de problemas computacionais, aplicando técnicas de orientações a objetos com conexão a banco de dados.

Saber elaborar programas de computador, propondo soluções para resolução de problemas computacionais, aplicando técnicas de orientações a objetos com conexão a banco de dados.

Avaliação teórica Avaliação prática Observação direta Trabalho em Grupo Elaboração de projetos técnicos Simulações Clareza Criticidade Organização de idéias Precisão Assimilação Seqüência lógica

Soube elaborar programas de computador, propondo soluções para resolução de problemas computacionais, aplicando técnicas de orientações a objetos com conexão a banco de dados.

(10)

V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

Livro: Programação de Games com Java. Autor: Jonathan S. Harbour.

Editora:

Cengage Learning.

VI Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Reavaliação através do esclarecimento de dúvidas e avaliações substitutivas. Produção e apresentação de pesquisas.

VII– Identificação:

Nome do professor: Robson Escotiel Silva Rocha

Assinatura: Data: ___/___/_____.

VII – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com portaria CETEC – 138, de 04 de outubro de 2012.

Nome do coordenador(a): Marcelo Onuki Batista

(11)

Etec

Etec de Cubatão Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.01 Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional Técnica de Nível Médio de TÉCNICO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

Qualificação Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

Componente Curricular: PROJETO DE JOGOS II

Módulo: II C. H. Semanal: 03

Professor: ALESSANDRO WINGERTER

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.

ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES

Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos.

ÁREA DE ATIVIDADES

A – PROJETAR JOGOS DIGITAIS

Desenvolver toda documentação descritiva de um projeto (GDD – Game Design Document).

Plano de Trabalho Docente – 2014

(12)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: PROJETO DE JOGOS II Módulo: II

Competências Habilidades Bases Tecnológicas

1

2

Desenvolver projetos de modelagem de jogos digitais relacionando dispositivos e requisitos.

Definir equipes, objetos, diretrizes e modelos. 1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3

Utilizar técnicas de modelagem e de análise de projeto de jogos digitais.

Utilizar técnicas de avaliação e extração de requisitos.

Aplicar controle de qualidade e avaliação de custos.

Selecionar equipe de trabalho e definir funções e responsabilidades.

Criar e executar cronogramas. Realizar Brainstorm.

1

2

3

Conceitos de projeto de software: levantamento de requisitos; modelagem;

estudo de viabilidade técnica e econômica; controle de qualidade: o usabilidade; o acessibilidade; o jogabilidade Elementos do projeto: ciclo de vida; motivo; descrição do jogo;

estrutura funcional em blocos;

levantamento de recursos áudio/ visuais; cronograma de atividades;

interatividade

Visão geral das metodologias utilizadas em desenvolvimento de jogos:

Scrum;

XP – Extreme Programming;

MSF – Microsoft Solution Framework; FDD – Feature Driven Development

(13)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: PROJETO DE JOGOS II Módulo: II

Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês

1.1 , 1.2 , 1.3 1

Aula Expositiva e Pratica sobre projeto de softwares

Exercícios avaliativos e recuperações Planejamento Sábado letivo 01/02

29/01 a 26 / 02

2.1 , 2.2 , 2.3 2

Aula Expositiva e Pratica sobre elementos do projeto

Exercícios avaliativos e recuperações Reunião pedagógica dia letivo

Conselho de classe

05/03 a 16/04

2.1 , 2.2 , 2.3 3

Aula Expositiva e Pratica sobre metodologia em desenvolvimento de jogos

Exercícios avaliativos e recuperações Conselho de classe sábado letivo Atividade Interdisciplinar

Visita técnica

Semana de informática e programação de jogos

Reunião pedagógica dia letivo Etec de Cubatão em Ação Festa Junina

(14)

IV - Plano de Avaliação de Competências

Competência Indicadores de Domínio

Instrumento(s) e Procedimentos de

Avaliação1

Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho

Desenvolver projetos de modelagem de jogos digitais relacionando dispositivos e requisitos.

Definir equipes, objetos, diretrizes e modelos.

Saber utilizar técnicas de modelagem e de análise de projeto de jogos digitais. Saber utilizar técnicas de avaliação e extração de requisitos.

Saber aplicar controle de qualidade e avaliação de custos.

Saber selecionar equipe de trabalho e definir funções e responsabilidades.

Saber criar e executar cronogramas.

Saber realizar Brainstorm.

Atividades práticas

Avaliação escrita

Pesquisa e apresentação

Observação direta

Cumprimento das tarefas e dos prazos

Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos

Clareza de Idéias (oral e escrita)

Participação e Objetividade

Consegue desenvolver as atividades dentro do prazo determinado.

Sabe conhece as normas e os conceitos abordados.

Sabe consultar fontes com coerência e apresentar organização nas informações selecionadas

Consegue ser capaz de refletir e discutir conceitos.

(15)

Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec

V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

Slides desenvolvidos pelo professor

Livro - Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - 2ª Edição Editora: Novatec

I.S.B.N.: 978-85-7522-122-8

VI Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação

VI – Identificação:

Nome do professor: ALESSANDRO WINGERTER

Assinatura: Data:

VII – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente

curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a

portaria CETEC – 101, de 17 de outubro de 2011.

Nome do coordenador (a): MARCELO BATISTA ONUKI

(16)

Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec

Etec: Etec de Cubatão / Extensão da ETEC de Cubatão – EE Afonso Schmidt

Código: 181.01 Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional: Profissional de de Técnico em Programação de Jogos digitais

Qualificação:

Componente Curricular: Planejamento de Trabalho de Conclusão de Curso

Módulo:II C. H. Semanal: 02

Professor: Marcelo Batista Onuki

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.

ATRIBUIÇÕES

Conhecer e pesquisar a evolução, divisão de áreas e estratégias dos negócios na Internet

Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários de animação.

Organizar a coleta e documentação de informações sobre o desenvolvimento e execução de projetos.

ATIVIDADES

Expressar-se por escrito.

Plano de Trabalho Docente – 2014

(17)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Planejamento do Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais

Módulo: II

Competências Habilidades Bases Tecnológicas

1

2

Analisar dados e informações

obtidas de pesquisas empíricas

e bibliográficas.

Propor soluções

parametrizadas por viabilidade

técnica e econômica aos

problemas identificados no

âmbito da área profissional.

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 2.1 2.2 2.3

Identificar demandas e situações-problema no âmbito da área profissional.


Identificar fontes de pesquisa sobre o objeto em estudo.

Elaborar instrumentos de pesquisa para desenvolvimento de projetos.


Constituir amostras para pesquisas técnicas e científicas, de forma criteriosa e explicitada.

Aplicar instrumentos de pesquisa de campo.

Consultar Legislação, Normas e Regulamentos relativos ao projeto.
 Registrar as etapas do trabalho.

Organizar os dados obtidos na forma de textos, planilhas, gráficos e esquemas.

1 2 3 4 5 6 7 8

Estudo do cenário da área profissional:

características do setor:
o macro e microrregiões avanços tecnológicos;
ciclo de vida do setor; demandas e tendências futuras da área profissional; identificação de lacunas (demandas não atendidas plenamente) e de situações- problema do setor Identificação e definição de temas para o TCC: análise das propostas de temas segundo os critérios: o pertinência;
o relevância; o viabilidade


Definição do cronograma de trabalho

Técnicas de pesquisa: documentação indireta:
o pesquisa documental;
o pesquisa bibliográfica técnicas de fichamento de obras técnicas e científicas; documentação direta:
o pesquisa de campo;
o pesquisa de laboratório; o observação;
o entrevista;
o questionário
técnicas de estruturação de instrumentos de pesquisa de campo:
o questionários;
o entrevistas;
o formulários etc Problematização


Construção de hipóteses

Objetivos:
geral e específicos (Para quê? e Para quem?)

(18)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Planejamento do Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais

Módulo: II

Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês

1.1 1.2 1,2

Bases Tecnológicas Aula expositiva Seminário (Menção)

Diário de bordo, brain storm Recuperação

Cenário Profissional

23 /01 – 13/02

1.3 1.4 2,3,4

Aula expositiva

Aula prática Project (Menção) Problemática e cronograma Recuperação

20/02 – 06/03

1.1 .12 4,5,6

Aula expositiva Aula prática (Menção) Pesquisa, Biliografia Hipótese Recuperação 13/03 – 27/03 1.5 2.1 4,5,6,7,8 Aula expositiva

28 -30 – Semana de informática e programação de jogos digitais

Aula prática (Menção) documentação Objetivos , justificativa

Recuperação

(19)

2.1 2.2 2.3 4,5,6,7,8

Aula expositiva

Aula prática (Menção) diário de bordo Prévia

Recuperação

07/05 Atividade interdisciplinar 17/05 – Etec Cubatão em ação Visita Técnica 07/05 – 29 / 05 2.1 2.2 2.3 4,5,6,7,8 Aula Expositiva Aula prática Apresentação final Recuperação 05 - 14/ 06

(20)

IV – Procedimentos de Avaliação

Componente Curricular: Planejamento do Trabalho de Conclusão de Curso em Programação de Jogos Digitais

Módulo: II

Competência

(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho

Analisar dados e

informações obtidas de

pesquisas empíricas e

bibliográficas.

Propor soluções

parametrizadas por

viabilidade técnica e

econômica aos

problemas

identificados no âmbito

da área profissional.

Saber

analisar dados e

informações obtidas de

pesquisas empíricas e

bibliográficas.

Saber

propor soluções

parametrizadas por

viabilidade técnica e

econômica aos

problemas identificados

no âmbito da área

profissional.

Análise de Texto

Análise de tabelas e gráficos Atividade experimental Debate

Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas

Resumo Seminário Pesquisa

Plano de atividade de projeto Produção de texto Prova escrita Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações

Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização

Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais

Cumprimento dos prazos Objetividade

Ter a capacidade de

analisar dados e

informações obtidas de

pesquisas empíricas e

bibliográficas.

Ter a capacidade de

propor soluções

parametrizadas por

viabilidade técnica e

econômica aos

problemas

identificados no âmbito

da área profissional.

(21)

Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec

V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

Oliveira, N. M. Trabalhos acadêmicos – recomendações práticas. CEETEPS, 2003. Queiroz, S. de S. Leitura Visual. SP.ED. Copidart, 2002.

Fundamentos de Metodologia Científica - Jose Carlos Koche

www.bibli.fae.unicamp.br/tcc.html

pt.wikipedia.org/wiki/Trabalho_de_conclusão_de_curso

VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Os alunos serão avaliados através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados e uma revisão do tema não assimilado será apresentado e após esclarecimento, realizarão as atividades de recuperação.

VII– Identificação:

Nome do professor: Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

VIII – Parecer do Coordenador de Área:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 101, DE 17-10-2011.

Nome do coordenador(a): Marcelo Batista Onuki

(22)

Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec

Etec: Etec de Cubatão / Extensão da ETEC de Cubatão – EE Afonso Schmidt

Código: 181.01 Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional: Profissional de de Técnico em Programação de Jogos digitais

Qualificação:

Componente Curricular: Desenvolvimento para Jogos da Web I

Módulo:II C. H. Semanal: 05

Professor: Marcelo Batista Onuki

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.

ATRIBUIÇÕES

Analisar e interpretar estratégias para o aumento de acesso, na elaboração de conteúdo de páginas para a Internet em sites de jogos eletrônicos.

Aplicar conceitos e princípios de composição e registros de imagens – estáticas ou em movimento – características ou predominantes nos diferentes meios e gêneros de produção.

ATIVIDADES

Desenvolver elementos gráficos.

Plano de Trabalho Docente – 2014

(23)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular:

Desenvolvimento para Jogos da Web I

Módulo: II

Competências Habilidades Bases Tecnológicas

1

2

Analisar os conceitos,

características e processos de

desenvolvimento dos jogos

para Web.

Identificar ferramentas de

desenvolvimento e linguagens

de programação na criação de

jogos para Web.

1 2.1 2.2 2.3 2.4

Aplicar conceitos de

desenvolvimento de jogos digitais

na elaboração de jogos.

Utilizar as principais funções das

ferramentas de desenvolvimento de

jogos para plataforma Web.

Aplicar elementos básicos de

imagens, sons, movimentos e

animações.


Fazer e executar algoritmos.

Desenvolver ambientes gráficos.

1 2 3 4 5 6

Conceitos e características de jogos para Web

Ambiente de desenvolvimento Flash: painéis;
linha do tempo;
ambiente de programação

Ferramentas e recursos gráficos 2D Movimento e animação

Aplicação de sons e imagens 2D Introdução Actionscript: classes básicas;
variáveis e tipos de dados; comandos de decisão, repetição e

operadores; funções e métodos; controles e interface gráfica para o usuário

(24)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular:

Desenvolvimento para Jogos da Web I

Módulo: II

Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês

1 1,2

Bases Tecnológicas Aula expositiva Aula prática(Menção)

Conceitos Web, Ambiente Flash, desenvolvimento de imagens Recuperação

28 /01 – 14/02

2.1 2.2 2.4 2,3,4

Aula expositiva Aula prática (Menção) Movimentação Animação Recuperação 18/02 – 07/03 2.1 2.2 2.4 2,3,4,5 Aula expositiva Aula prática (Menção) Recursos gráficos, som Recuperação

11/03 – 28/03

2.1 2.2 2.4 2,3,4,5

Aula expositiva

28 -30 – Semana de informática e programação de jogos digitais

Aula prática (Menção) Action Script

Recuperação

(25)

2.1 2.2 2.4 2.3 2,3,4,5,6

Aula expositiva

Aula prática (Menção) Criação personagem Criação de cenário

Action Script Recuperação

07/05 Atividade interdisciplinar 17/05 – Etec Cubatão em ação Visita Técnica

06/05 – 30 / 05

2.1 2.2 2.4 2.3 2,3,4,5,6

Aula Expositiva Aula prática

Finalização personagem e cenário Action Script

Recuperação

(26)

IV – Procedimentos de Avaliação

Componente Curricular:

Desenvolvimento para Jogos da Web I

Módulo: II

Competência

(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho

Analisar os conceitos,

características e

processos de

desenvolvimento dos

jogos para Web.

Identificar ferramentas

de desenvolvimento e

linguagens de

programação na

criação de jogos para

Web.

Saber

analisar os

conceitos,

características e

processos de

desenvolvimento dos

jogos para Web.

Saber

identificar

ferramentas de

desenvolvimento e

linguagens de

programação na criação

de jogos para Web.

Análise de Texto

Análise de tabelas e gráficos Atividade experimental Debate

Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas

Resumo Seminário Pesquisa

Plano de atividade de projeto Produção de texto Prova escrita Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações

Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização

Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais

Cumprimento dos prazos Objetividade

Ter a capacidade de

analisar os conceitos,

características e

processos de

desenvolvimento dos

jogos para Web.

Ter a capacidade de

identificar ferramentas

de desenvolvimento e

linguagens de

programação na

criação de jogos para

Web.

(27)

V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

RHODES, Glen. Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash 8 Professional. Cengage.

VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Os alunos serão avaliados através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados e uma revisão do tema não assimilado será apresentado e após esclarecimento, realizarão as atividades de recuperação.

VII– Identificação:

Nome do professor: Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

VIII – Parecer do Coordenador de Área:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 101, DE 17-10-2011.

Nome do coordenador(a): Marcelo Batista Onuki

(28)

Etec

Etec de Cubatão Extensão E.E. Afonso Schmidt

Código: 181.01 Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional Técnica de Nível Médio de TÉCNICO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

Qualificação Técnica de Nível Médio de AUXILIAR PARA PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

Componente Curricular: COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Módulo: II C. H. Semanal: 02

Professor: ALESSANDRO WINGERTER

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.

ATRIBUIÇÕES/ RESPONSABILIDADES

Distinguir e considerar, no processo criativo de comunicação visual gráfica e

infográfica, as características – possibilidades e limites – das tecnologias de editoração contemporâneas.

ÁREA DE ATIVIDADES

D – DESENVOLVER E EDITAR MATERIAL GRÁFICO Projetar elementos gráficos 2D e 3D.

Desenvolver elementos gráficos.

Plano de Trabalho Docente – 2014

(29)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Módulo: II

Competências Habilidades Bases Tecnológicas

1

2

Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos.

Analisar métodos de inteligência artificial em jogos digitais.

1

2.1

2.2

Aplicar bibliotecas gráficas na elaboração de jogos digitais.

Utilizar agentes inteligentes na criação de jogos.

Usar técnicas de movimentação e tomada de decisão. 1 2 3 4 5 6 7 Bibliotecas gráficas: OpenGl; Direct X; XNA; Java 3D

Uso de primitivas gráficas

Figuras geométricas Agentes inteligentes Grandezas de movimento: trajetória; deslocamento; velocidade; aceleração Colisão Movimento de projéteis: Leis de Newton; força;

(30)

8

gravidade

(31)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: COMPUTAÇÃO GRÁFICA Módulo: II

Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês

1 1,2,3

Aula Expositiva e Pratica sobre bibliotecas gráficas, primitivas gráficas e figuras geomátricas

Exercícios avaliativos e recuperações Planejamento Sábado letivo 01/02

28/01 a 25/02

2.1 e 2.2 4,5

Aula Expositiva e Pratica sobre agentes inteligentes e grandezas de movimentos Exercícios avaliativos e recuperações

11/03 a 01/04

2.1 e 2.2 5,6

Aula Expositiva e Pratica sobre grandezas de movimentos e colisão

Exercícios avaliativos e recuperações Conselho de classe sábado letivo

Semana de Informatica e Programação de Jogos

08/04 a 29/04

2.1 e 2.2 7,8

Aula Expositiva e Pratica sobre movimento de projeteis e sistemas baseado em regras Exercícios avaliativos e recuperações Etec de Cubatão em ação sábado letivo Festa Junina Sabado letivo

Atividade Interdisicplinar Visita Tecnica Senac

(32)

IV - Plano de Avaliação de Competências

Competência Indicadores de Domínio

Instrumento(s) e Procedimentos de

Avaliação1

Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho

Identificar e selecionar bibliotecas gráficas para criação de jogos. Analisar métodos de

inteligência artificial em jogos digitais.

Saber aplicar bibliotecas gráficas na elaboração de jogos digitais.

Saber utilizar agentes

inteligentes na criação de jogos. Saber usar técnicas de

movimentação e tomada de decisão. Atividades práticas Avaliação escrita Pesquisa e apresentação Observação direta

Cumprimento das tarefas e dos prazos

Atendimento as Regras e relacionamento de conceitos

Clareza de Idéias (oral e escrita)

Participação e Objetividade

Consegue desenvolver as atividades dentro do prazo determinado.

Sabe conhece as normas e os conceitos abordados.

Sabe consultar fontes com coerência e apresentar organização nas informações selecionadas

Consegue ser capaz de refletir e discutir conceitos.

(33)

Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec

V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

Slides desenvolvidos pelo professor

Livro - Computação Gráfica: Processamento de Imagens Digitais - Volume 2 Editora: Elsevier

I.S.B.N.: 9788535223293

VI Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo

rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Esclarecimento de conteúdo não assimilado Atividades práticas e teóricas de recuperação

VI – Identificação:

Nome do professor: ALESSANDRO WINGERTER

Assinatura: Data:

VII – Parecer do Coordenador de Curso:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente

curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a

portaria CETEC – 101, de 17 de outubro de 2011.

Nome do coordenador (a): MARCELO BATISTA ONUKI

(34)

Unidade de Ensino Médio e Técnico - Cetec

Etec: Etec de Cubatão / Extensão da ETEC de Cubatão – EE Afonso Schmidt

Código: 181.01 Município: Cubatão

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação

Habilitação Profissional: Profissional de de Técnico em Programação de Jogos digitais

Qualificação:

Componente Curricular: Modelagem 3D

Módulo:II C. H. Semanal: 03

Professor: Marcelo Batista Onuki

I – Atribuições e atividades profissionais relativas à qualificação ou à habilitação profissional, que justificam o desenvolvimento das competências previstas nesse componente curricular.

ATRIBUIÇÕES

Pesquisar ou reunir elementos para a criação/ construção de personagens e de cenários de animação.

Distinguir e considerar, no processo criativo de comunicação visual gráfica e infográfica, as características – possibilidades e limites – das tecnologias de editoração contemporâneas.

ATIVIDADES

Projetar elementos gráficos 3D. Desenvolver elementos gráficos.

Plano de Trabalho Docente – 2014

(35)

II – Competências, Habilidades e Bases Tecnológicas do Componente Curricular

Componente Curricular: Modelagem 3D

Módulo: II

Competências Habilidades Bases Tecnológicas

1

2

3

Analisar os conceitos e

processos de modelagem 3D

para jogos digitais.

Identificar ferramentas de

modelagem 3D para jogos

digitais.

Desenvolver objetos, texturas e

personagens 3D para jogos

digitais.

1

2

3

Utilizar os recursos de manipulação

de objetos 3D, reconhecendo suas

diferenças.

Selecionar e manusear ferramentas

gráficas de modelagem 3D.

Realizar projeto artístico de jogos

digitais criando imagens, texturas e

personagens 3D, definindo suas

características.

1 2 3 4 5 6

Conceitos de modelagem 3D: introdução à modelagem 3D; sistema de coordenada X, Y e Z; rotação; translação; escala

Introdução ao ambiente de modelagem 3D: menus e comandos; navegação na área 3D; criação, manipulação e transformação de objetos; grupos e hierarquias

Modelagem 3D:
edição de objetos; modelagem com curvas; criação e edição de shaders; transparências e reflexões; mapeamento de material; simulação de superfície

Iluminação e efeitos especiais Câmera e renderização

Projeto:
criação de personagem 3D: o planejamento,

concepção artística e

design do personagem criação de cenário 3D:
o planejamento,

(36)

III – Procedimento Didático e Cronograma de Desenvolvimento

Componente Curricular: Modelagem 3D

Módulo: II

Habilidade Bases Tecnológicas Procedimentos Didáticos Cronograma / Dia e Mês

1 2 1,2

Bases Tecnológicas Aula expositiva Aula prática(Menção) x,y z posicionamento

Introdução a modelagem 3D e ao Blender Recuperação

27 /01 – 10/02

1 2 3 1,2,3

Aula expositiva Aula prática(Menção) Edição e criação de objetos Recuperação

17/02 – 10/03

1 2 3 3,4

Aula expositiva Aula prática (Menção)

Iluminação e efeitos especiais Recuperação

17/03 – 31/03

1 2 3 3,5

Aula expositiva

28 -30 – Semana de informática e programação de jogos digitais

Aula prática (Menção) Câmera e renderização Recuperação

(37)

1 2 3 3,4,5,6

Aula expositiva

Aula prática (Menção) Criação personagem Criação de cenário

Recuperação

07/05 Atividade interdisciplinar 17/05 – Etec Cubatão em ação Visita Técnica

05/05 – 26 / 05

1 2 3 3,4,5,6

Aula Expositiva Aula prática

Finalização personagem e cenário Recuperação

(38)

IV – Procedimentos de Avaliação

Componente Curricular: Modelagem 3D Módulo: II

Competência

(por extenso) Indicadores de Domínio Instrumentos de Avaliação Critérios de Desempenho Evidências de Desempenho

Analisar os conceitos e

processos de

modelagem 3D para

jogos digitais.

Identificar ferramentas

de modelagem 3D para

jogos digitais.

Desenvolver objetos,

texturas e personagens

3D para jogos digitais.

Saber

analisar os

conceitos e processos

de modelagem 3D para

jogos digitais.

Saber

Identificar

ferramentas de

modelagem 3D para

jogos digitais.

Saber desenvolver

objetos, texturas e

personagens 3D para

jogos digitais.

Análise de Texto

Análise de tabelas e gráficos Atividade experimental Debate

Leitura / Estudo do meio Observação Direta Oficinas

Resumo Seminário Pesquisa

Plano de atividade de projeto Produção de texto Prova escrita Relatório Pesquisa e apresentação escrita / oral. Elaboração de Projetos Técnicos Relatório de trabalho de campo e de visitas técnicas Avaliação escrita individual Simulações

Clareza nas ideias Coesão e Coerência Organização

Argumentação Consistente Atendimento as regras Pertinência das informações Relacionamento das ideias Relacionamento de conceitos Cumprimento das tarefas individuais

Cumprimento dos prazos Objetividade

Ter a capacidade de

Analisar os conceitos e

processos de

modelagem 3D para

jogos digitais.

Ter a capacidade de

Identificar ferramentas

de modelagem 3D para

jogos digitais.

Ter a capacidade de

desenvolver objetos,

texturas e personagens

3D para jogos digitais.

(39)

V – Material de Apoio Didático para Aluno (inclusive bibliografia)

ALVES, W. P. Modelagem e Animação com Blender. Editora Érica, 2006.

AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos em 3D e Aplicações em Realidade Virtual. 1a Edição. Rio de Janeiro: Elsevier, Campus, 2005.

BRITO, A. Blender 3D. Editora Novatec, 2010.

VI – Estratégias de Recuperação Contínua (para alunos com baixo rendimento/dificuldades de aprendizagem)

Os alunos serão avaliados através de múltiplos instrumentos de diagnostico de seu rendimento escolar. Em caso de rendimento insatisfatório, os alunos serão devidamente comunicados e uma revisão do tema não assimilado será apresentado e após esclarecimento, realizarão as atividades de recuperação.

VII– Identificação:

Nome do professor: Marcelo Batista Onuki

Assinatura: Data:

VIII – Parecer do Coordenador de Área:

O plano de trabalho docente confere com a proposta do plano de curso para o componente curricular, contendo as bases tecnológicas, habilidades e competências de acordo com a PORTARIA CETEC No 101, DE 17-10-2011.

Nome do coordenador(a): Marcelo Batista Onuki

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