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Design - Teoria e Prática (Raquel R. a. Nicolau)

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DESIGN, TEORIA E PRÁTICA

Raquel Rebouças A. Nicolau

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DesIGN, teORIA e PRátIcA

Raquel Rebouças A. Nicolau ORGANIZADORA

João Pessoa Paraíba

2013

Z83 Zoom: design, teoria e prática / Raquel Rebouças A. Nicolau (Orgs.). - João Pessoa: Ideia, 2013.

201p.:il.

ISBN 978-85-7539-784-8 I. Design - teoria e prática

CDU: 7.05

EDITORA www.ideiaeditora.com.br

Feito o Depósito Legal Impresso no Brasil

(3)

Capa e Projeto Gráfico: Hossein Albert Cortez de Oliveira

Equipe de Diagramação: Affonso Wallace Soares Lopes

Ayrla de Farias e Melo Danielle Araújo Silva Trinta João Fellipe Guimarães da Silva

Niandson Leocádio da Silva Sarah da Nóbrega Lins

Coordenação Editorial: Raquel Rebouças Almeida Nicolau

Assistente Editorial: Hossein Albert Cortez de Oliveira

Equipe de Revisão: Amanda Vilar de Carvalho Ana Carolina dos Santos Machado

Anália Adriana da Silva Ferreira Fabrício Vieira de Oliveira Raquel Rebouças Almeida Nicolau

Vítor Feitosa Nicolau Organizadora:

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sumáRIO

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Raquel Rebouças A. Nicolau

Mestre em Design

Vítor Feitosa Nicolau

Mestre em Comunicação

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A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se configura a cada nova necessidade profissional e social. Design e Gestão, Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as áreas com que pode ser associado o design.

O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na reflexão a respeito da tríade de produção, ambiente e consumo.

Algumas áreas de estudo, que eram sustentadas pelo ideal de um cenário estático, entraram em conflito com a realidade do cenário fluido atual, que se apresenta repleto de mudanças e códigos passíveis de interpretações. Krucken (2008) afirma que o principal desafio do Design no mundo contemporâneo está no desenvolvimento de soluções para questões complexas, que exigem uma visão ampliada do projeto, envolvendo produtos, serviços e comunicação, de forma conjunta e sustentável. Neste contexto, a riqueza interpretativa, a visão

abrangente e o desenvolvimento de ações transversais são essenciais para os designers. O Design é utilizado para informar, identificar, sinalizar, estimular, persuadir, conscientizar. Os meios para esses objetivos são variados e torna-se cada vez mais difícil delimitá-los diante da infinidade de substratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez mais complexos e interdisciplinares. Sob essa perspectiva, a atuação dos designers supõe uma transformação contínua na elaboração do próprio conhecimento.

“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo, por que as suas ações devem conseguir modificar ou conferir novos valores aos produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma, tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)

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A prática e o estudo do design têm como função refletir sobre a cultura na qual participamos. Essa reflexão resulta em diferentes olhares que se adequam ao contexto histórico e social vivenciados. É difícil observar as vertentes do design de forma singular, tal atitude resultaria em uma visão distorcida e equivocada. As áreas e sinuosidades do design devem ser avaliadas em conjunto, de forma integrada e orgânica. O design precisa investir prioritariamente na atividade de projeto, onde deve estar seu olhar central, não se podendo privilegiar apenas o discurso do campo de atuação.

O presente projeto foi idealizado em parceria com alunos do curso Superior Tecnológico de Design Gráfico, do IFPB, Campus

Cabedelo-PB. A elaboração deste estudo busca refletir sobre o Design e apresentar áreas de atuação e pesquisa a ele relacionadas. Na busca de incentivar a reflexão dos discentes sobre a abrangência das escolhas profissionais em que podem se aprofundar, surge um material de apoio a alunos e profissionais que estão no mesmo caminho ou que buscam uma leitura indicativa de referências a respeito de diferentes enfoques das áreas do Design. Não é necessário uma linearidade na leitura, a sequência pode ser guiada pelos links entre os capítulos ou de acordo com as áreas de interesse do leitor.

Os termos apresentados nos títulos dos capítulos não tratam de novas denominações do design, e sim de associações úteis à prática

Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar,

introduzindo as mudanças necessárias, significar ter a predisposição de mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)

profissional e à pesquisa. O conceito de design se expandiu e se libertou de algumas regras que o limitavam. Essa nova configuração apresenta um crescimento da popularidade do termo, junto com a necessidade de rever os limites deste, a fim de reposicionar a profissão e o campo de pesquisa.

A ideia do nome ‘Zoom’ para esta publicação surgiu como um convite a observar o design ‘mais de perto’, a um percurso que leve além das fronteiras desse material, como sugestão de aprofundamento. Zoom remete a foco, ao posicionamento do olhar para

Pixelmator - Projeto Vencedor da Apple Design Awards 2011 < http://www.pixelmator.com/> “A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições epistemológicas e criará um novo papel para o design visual.(...) Ao giro icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses novos discursos em substituição aos discursos tradicionais.” (MORAES, 2008, p. 240)

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14 uma realidade ampliada ou

pontual, que facilita na percepção dos limites, ou da ausência deles, em alguns pontos do design. É necessário também que sejam encontradas nas entrelinhas desse material a reflexão a respeito dos temas abordados e da pluralidade do design.

‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma reunião de recortes, de várias cores, formas e densidades. Uma solução que precisa ser vista na particularidade de cada vertente, mas também na uniformidade de uma única disciplina, plural, mas com coerência e harmonia nos objetivos de projetar soluções para melhorar o contexto em que vivemos.

Projeto ‘Map of the future’, desenvolvido pela Density Design <http://www.densitydesign.org/ research/map-of-the-future/>

do passado, existiam ‘containers disciplinares seguros’, nos quais qualquer um poderia se posicionar, sentindo-se bem definido em sua própria identidade profissional (e, consequentemente, no sentido amplo, também na esfera pessoal). Agora não é mais assim: ‘no mundo fluido contemporâneo’, os containers foram abertos e as suas paredes não são mais protegidas, as definições profissionais e disciplinares se dissolvem e qualquer um deve redefinir a si mesmo e à sua própria bagagem de capacidade e competência”.

Este material é também um apontador, um chamado a

observação e reflexão sobre pontos de congruência do Design, dos ‘novos Designs’ que ameaçam surgir e que precisam ser olhados de forma crítica, com os pés no mais coerente embasamento para o campo. Se tudo passa a ser Design, corremos o risco de nada mais ser Design. O livro, apesar de não abordar esse dilema em sua essência, é um convite à reflexão sobre as portas que surgem para a nossa profissão híbrida e ramificada. Manzini (apud MORAES, 2008,

p.16) afirma que: “no mundo sólido

Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)

conflito com a realidade do cenário mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” (MORAES, 2008, P.14)

“Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em

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16 Diante de cenários mutantes e

complexos que vivemos nos dias atuais, o desafio para os designers está nos atributos intangíveis do universo do consumo – democracia, sustentabilidade, experiência, interação e emoções. O que leva ao contato aproximado com disciplinas cada vez menos objetivas e exatas. Há um cenário contemporâneo da abundância de informações e da interconexão entre elas, fazendo do Design um resultado de contínuas transformações na reorganização do sistema de produção, ambiente e consumo.

Esta realidade de conexão e interação, exige dos designers uma capacidade para ir além dos limites projetuais: de atualização e gestão da complexidade. Moraes (2008) defende a

necessidade de entender que passamos da “técnica para a cultura tecnológica”, da “produção para a cultura produtiva” e do “projeto para a cultura de projeto” o que ampliou as fronteiras de atuação e pesquisa dos designers na atualidade.

Este material pode ser visto como um enfoque do vasto universo do Design. O objetivo da reunião de pequenos artigos, sobre

diversos temas, não é resultar em conclusões, mas gerar no leitor a curiosidade a respeito daquilo que não está aqui escrito: o que não foi ilustrado nas páginas que seguem e que pode ser amplamente explorado por alunos e profissionais do Design.

Hoje, o universo do Design Gráfico se ampliou. Não tratamos mais de espaços bi ou tridimensionais, mas tratamos de espaços que nem sequer temos o alcance visível e/ou material. (CAMPOS, 2011, p.30)

Que essa publicação contribua na busca da satisfação ao apreciar, estudar e desenvolver projetos.

O grande diferencial nesta e em tantas profissões, não se encontra apenas em pesquisas e livros, mas prioritariamente na paixão e nos ideais que impulsionam o trabalho. Cada capítulo foi escrito por um

aluno do curso de Design Gráfico do IFPB - Cabedelo, em busca da descoberta de um ponto de partida para um aprofundamento no Design. Os temas foram selecionados a partir das áreas apresentadas no tópico sobre especialidades do Design,

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Design, T eoria e Pr ática Design, T eoria e Pr ática 18 19 contidas no documento “Revisão da Tabela de áreas de conhecimento sobre a ótica do design”, organizado pelo comitê de assessoramento da área de Desenho Industrial do CNPq em 2005. Cada artigo apresenta pesquisas, apontamentos, relatos de profissionais e indicação “A estética é apenas um dos fatores,

entre muitos outros, com os quais o designer de produtos trabalha, não sendo o mais importante e nem tampouco aquele dominante. Ao lado do fator estético, existem os fatores da produção, da engenharia, da economia e também dos aspectos simbólicos.” (Maldonado apud Bonsiepe, 2011, p. 53)

Projeto vencedor do IF Comunication Award Design 2012

Escritório responsável: Papel Design < http://www.pegadesign.com/en/ portfolio-daocha.html > Acesso em Março de 2013

de referencias bibliográficas a respeito do tema abordado. Como entusiastas do Design, este significa um pequeno trabalho, com uma intenção nobre: a de transpor barreiras e alimentar de forma perene, o despertar para novos pontos de vista do Design.

BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.

CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In Novas Fronteiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.

KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade

Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008.

ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para definir o campo. IN Novas Fronteiras do Design Gráfico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.

MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em Design. Caderno 2. UEMG, 2008.

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Affonso Wallace Soares Lopes

graduando em design gráfico

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Design Editorial

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Design editorial é uma profissão multidisciplinar que atua na formação de opinião e na busca de soluções para um determinado problema gráfico, conjugando características formais com aspectos de funcionalidade do projeto. A editoração pode atuar no projeto gráfico de livros, revistas, jornais, catálogos e inúmeras outras plataformas de comunicação visual. Este campo converge produções oriundas de várias disciplinas, por isso o designer deve ter o conhecimento de aspectos culturais e técnicos do projeto, exigindo senso estético e treinamento no manuseio de ferramentas gráficas.

O designer editorial relaciona-se com ilustradores, fotógrafos, infografistas, jornalistas e redatores, O design editorial é uma das

especialidades do design gráfico e corresponde ao projeto visual de uma edição. Entende-se por edição o processo de planejamento envolvendo textos e imagens que irão compor uma publicação, sendo ela periódica ou não. Livros, jornais, revistas, e-books, são produtos de design editorial, onde mensagens visuais e textuais são ordenadas visando cumprir os objetivos de comunicação. Hierarquia da informação, ritmo e harmonia da

composição são valores relevantes a serem alcançados nessa área

do design. Villas-Boas (1999), conceitua o design editorial

como:

[...] a área de conhecimento e a prática profissional específica que tratam da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não textuais que compõem peças gráficas feitas para reprodução, que são reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional. (VILLAS-BOAS, 1999, p.17).

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Design Editorial Design Editorial

24 foi ato o de projetar livros, revistas 25

e jornais. Desde os tipos móveis, o design editorial é uma das atividades de excelência, exercida por designers gráficos. Segundo a ADG¹ , a área editorial é a que mais absorve os profissionais de design gráfico no Brasil. Na área editorial brasileira, há poucas décadas atrás, os designers eram contratados para fazer prioritariamente capas

de livros, ficando o conteúdo por conta da própria editora, recebendo tratamento padronizado e

mecânico. Atualmente, os designers são responsáveis pelo projeto gráfico de todas as dimensões da edição.

¹ALVES, Marcus Vinícius Barili. O valor do Design. Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. Ed. Senac, 2003. além de manter contato com

gráficas e setores de acabamento. Em um projeto de diagramação, o designer deve valorizar o texto, escolhendo a tipografia mais adequada, utilizando recursos e técnicas que são fundamentais para uma edição, como a escolha do grid, da hierarquia da informação, de cores e de composições adequadas ao projeto.

O texto também pode ser auxiliado com imagens e ilustrações,

dependendo do tipo de publicação. Questões como legibilidade, leiturabilidade, harmonia e equilíbrio permeiam todo projeto de design gráfico, o que não é uma exceção em design editorial. Segundo Alves (2003), o que mais tornou os designers gráficos conhecidos, além de símbolos e logotipos (identidade corporativa),

“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”. (ALVES, 2003, p. 28-29)

O design editorial se utiliza da combinação de elementos gráficos no objetivo de informar, instruir e comunicar os objetivos da

publicação. Com o desenvolvimento das tecnologias digitais, o termo editoração eletrônica passou a ser utilizado, foram introduzidos novos softwares para a composição destas publicações virtuais.

No projeto de diagramação, geralmente é aplicada a construção de um grid para a disposição ordenada de elementos, como formas, cores, ilustrações, fotografias e a escolha do

formato do texto. Com uma grade compositiva, o diagramador possui maior liberdade em distribuir de forma adequada e equilibrada os elementos que compõem a

publicação. Deve-se também estar atento aos tipos de suportes oferecidos e /ou disponíveis para o projeto. Mais do que apresentar o conteúdo, é necessário refletir sobre os diferentes contextos de aplicação e usabilidade no design editorial.

Com o desenvolvimento de novas tecnologias, surgiram diferentes ferramentas e técnicas de atuação. A tipografia tem evoluído e tornou-se independente da caligrafia. A ampliação dos recursos fotográficos, dos processos gráficos e de

impressão transformaram essa área. O designer gráfico deve coordenar, por meio do projeto gráfico, os elementos estético-visuais para compor a mensagem, seja ela textual ou não. Estes elementos devem ser Exemplo de design editorial. Projeto de

Graduação dos alunos da FH Joanneum, University of Applied Sciences - Áustria. Projeto disponível em: http:// www.behance.net/Gallery/Bachelor-Thesis/435855

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Design Editorial

26 projetados com ênfase no perfil do

público-alvo do projeto.

Um bom exemplo de design editorial é o da revista de moda Harper’s Bazaar. O designer gráfico e diretor

layouts de Alexey Brodovich para a revista Harpeer’s Bazaar ²Seattle Times <http:// seattletimes.com/html/home/ index.html> Acesso em 10 de Abril de 2013 Diagramação de Joseph Muller-Brockmann e de Richard Paul Lohse - década de1950 de arte, Alexey Brodovich, entre as

décadas de 40 e 50 se tornou uma das maiores referências na área de design editorial, especificamente falando de periódicos. Suas idéias gráficas inventivas e seu estilo visual são muito apreciados até os dias de hoje. A característica de dispor colunas e textos remetendo a silhuetas femininas era o motivo central para compor os layouts. Importantes designers da suíça na década de 50 construíram malhas inovadoras de espaços geométricos para organizar os layouts, como Joseph Muller-Brockmann e Richard Paul Lohse.

Outro exemplo de design editorial é o projeto de redesign do jornal The Seattle Times² , que possui uma estrutura de grid clara, com variedade de famílias tipográficas, tratamentos de cor e inovação na composição, gerando um aspecto dinâmico que difere do layout de um jornal convencional.

Capa do Jornal do The Seattle Times - Edição do dia 23 de janeiro de 2012.

Sem sacrificar a legibilidade, a clareza de navegação ou a flexibilidade necessária para produzir edições cujo conteúdo está em permanente e rápida evolução, o design do The Seattle Times se assemelha a outros jornais que

adotaram apresentações de notícias mais envolventes, ilustrativas e acessíveis. A variedade de larguras de texto diferencia as matérias e cria uma tensão dinâmica entre os espaços, ajudando na orientação do conteúdo.

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Design Editorial Design Editorial

28 29

³Folha de São Paulo < http://www.folha. uol.com.br/ > Acesso em 11 de Abril de 2013

Caderno Cotidiano - Folha de São Paulo - Edição do dia 19 de março de 2012. Ainda no âmbito do jornalismo, o

Jornal Folha de São Paulo³ recebeu oito prêmios de design gráfico. Este jornal é o veículo brasileiro mais premiado pela Society for News Design concurso realizado desde 1979, que reúne importantes projetos de design editorial.

O Design Editorial exige do profissional um conhecimento aprofundado a respeito da percepção de arranjo espacial, análise de conteúdo, construção de grid e domínio dos tipos de suportes e formatos no projeto. Podemos concluir que o designer pode

interferir de forma relevante na possível interpretação do material por parte do leitor, pois certos recursos gráficos podem evidenciar ou disfarçar diversos elementos da composição. No âmbito das mídias, este profissional tem um importante papel social e ético, pois possui parte da responsabilidade sobre a exposição do conteúdo de uma publicação,que guia e ajuda a compreensão do leitor.

ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003. COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo: Summus, 2000.

FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção de um público leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843>

Acesso em 13 de abril de 2013.

FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográfica, 2011. <http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013. HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e regras tipográficas. Disponível em: <www.tipografos.net>

Acesso em 11 de Abril de 2013.

SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de Publicações. Editora Bookman, 2011.

SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráfica/Editorial, 2010. < http://tconline.feevale.br/tc/files/4902_277.pdf>

Acesso em 13 de abril de 2013.

VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB. 1999.

Links:

Folha de São Paulo <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/poder/94908-folha-ganha-oito-premios-mundiais-de-design-grafico.shtml>. Acesso em 06 de abril de 2013.

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Ana Carolina dos Santos Machado

graduanda em design gráfico

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Design e Embalagem Design e Embalagem

32 33

Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) definem embalagem como “um sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar, proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identificar, promover e vender um produto”. O design da embalagem se configura então como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo.

Embalagem de água mineral inspirada nas geleiras da Noruega.

Escritório Responsável: Blue Marlin

acondicionamento, no ato do envase, até o consumo e o uso do produto pelo consumidor final”. Durante o transporte, a embalagem deve proteger o conteúdo, impedindo que ele sofra qualquer tipo de avaria. Ela deve ser projetada para resistir a possíveis impactos ou acidentes, bem como promover proteção contra umidade, temperaturas excessivas ou mau tempo. A embalagem precisa permanecer comercializável frente às múltiplas etapas antes do produto chegar ao seu destino final. Isto inclui carregamento, descarregamento, re-carregamento e eventualmente o armazenamento em estoques. Portanto, ela deve ser versátil o suficiente para facilitar a totalidade do processo. Negrão e Camargo (2008, p.30) afirmam que “a embalagem tem como função primordial garantir a integridade do produto desde o fabricante até o canal de venda onde será adquirido.” As embalagens podem funcionar

como importantes ferramentas de mercado, ajudando empresas a atrair novos clientes e manter os já estabelecidos. Em relação ao poder de venda de uma embalagem, Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1, tradução livre) afirmam que:

Existem diversos tipos de embalagens comerciais, dentre elas caixas de transporte, recipientes para bens industriais e suportes para produtos de consumo. Além de proteger o conteúdo contra danos e evitar acidentes com o manuseio, para Negrão e Camargo (2008, p.30), “a proteção implica na preservação da integridade física e química do produto, desde o

O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter, proteger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a personalidade de um produto de consumo e gerar a venda. (KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)

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Design e Embalagem Design e Embalagem

34 35

Funções e Requisitos de uma

Embalagem

Uma embalagem deve: satisfazer os requisitos legais exigidos, ser adaptável ao processo produtivo, proteger o produto, promover ou vender o item, e ainda comunicar valores atrativos para o usuário, dentre outras atribuições específicas a cada etapa de produção, comercialização, uso e descarte.

O Design de embalagem deve atender critérios funcionais em cada contexto em que o produto ou

serviço está inserido: na residência, no local de comercialização, na produção industrial, na logística de distribuição e nas legislações específicas ao conteúdo que envolve:

Residência: No espaço doméstico, a embalagem deverá ser de fácil manuseio e armazenagem. Além disso, um número crescente de consumidores esperam que a embalagem seja reciclável, reutilizável e ecologicamente viável. Local de Comercialização: É preciso que as embalagens atraiam

a atenção do consumidor, que comuniquem confiança, e que o produto seja de fácil identificação e diferenciação da concorrência. Deve-se ainda comunicar benefícios extra e motivar os clientes ao consumo do item.

Na produção: As exigências durante esta fase abordam questões de custo, tempo de produção, escolha de materiais, resíduos e gasto de energia. O contexto de produção possui influência hiperativa no preço final e nos demais atributos da embalagem.

Na distribuição: O produto arma-zenado precisa chegar intacto ao seu destino final. As embalagens devem ser capazes de suportar a pressão de diversas caixas armaze-nadas umas sobre as outras; resistir à umidade; e adaptar-se a mudanças de temperatura. As embalagens também devem ser concebidas para satisfazer as necessidades de trans-porte. Negrão e Camargo (2008) afirmam que qualquer dano ao produto no processo de transporte gera perdas para a empresa, que deverá ressarcir o cliente, sem que este tenha qualquer ônus.

Embalagem de Pipoca Gourmet que faz uso de cores contrastantes em seu layout. Escritório Responsável: Designers - anonymous.com

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Design e Embalagem Design e Embalagem

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Design de Embalagem e a

37

Qualidade

Não basta o produto/serviço ter qualidade, é preciso que a embalagem comunique esse valor a respeito do conteúdo. A impressão de qualidade é um requisito importante para a embalagem, porque os itens que são percebidos como de baixa qualidade são geralmente assumidos como tal. Embalagens que transmitem baixo valor agregado incluem: tipografia, cores ou imagens desbotadas e/ou com falhas de impressão e que não refletem os benefícios do produto comercializado.

A embalagem deve ser de fácil leitura e interpretação, isto é de suma importância para produtos que são dispostos no ponto de venda rodeados de marcas concorrentes. Roncarelli e Ellicot (2010, p. 168) afirmam que “para comunicar-se eficazmente, o design precisa ter um elemento dominante que se destaque dos demais. Este elemento deve ser óbvio pelo

tamanho, clareza e aproveitamento do espaço visual.” Portanto, se a embalagem tenta transmitir muitas mensagens sem uma organização hierárquica, provavelmente haverá problemas na comunicação com o consumidor.

A embalagem deve ser projetada para despertar o desejo de consumo. A atratividade está relacionada à estética e à visibilidade do produto. Dependendo do conteúdo, a embalagem pode ser projetada para parecer atraente, emocionante, suave, assustadora, intrigante, ou alguma outra reação emocional a ser despertada no consumidor.

Cor e Tipografia no Design

de Embalagem

No design de uma embalagem, a combinação de cores e a escolha da tipografia são os aspectos que formam a base da composição visual do projeto. Eles auxiliam na identificação, na comunicação dos atributos e no uso do produto,

estando entre as escolhas mais importantes no desenvolvimento gráfico de uma embalagem. A escolha da tipografia exerce uma grande importância no projeto. As fontes a serem utilizadas precisam ajudar na comunicação dos valores associados ao produto. Deve-se tomar cuidado com a questão da legibilidade, a escolha de uma tipografia deve levar em consideração sua leiturabilidade perante o consumidor. Todas as informações presentes na embalagem devem estar num tamanho adequado para leitura sem grandes esforços. Há que se tomar cuidado também com tipografias de hastes muito finas, pois estes tipos podem sofrer problemas no processo de impressão,

apresentando falhas principalmente quando o fundo for de cor escura e a tipografia de cor clara.

As combinações de cores podem ser interpretadas de forma

completamente distintas, de acordo com a idade, gênero, cultura, Embalagem de cerveja do

Canadá que tem a tipografia como objeto principal no projeto. Na lateral da embalagem, onde estão as informações técnicas, foram utilizados diversos tipos de tipografia que resultou numa composição harmoniosa e que não prejudica a clareza das informações sobre o produto. Escritório Responsável: Saint Bernadine Mission Communications Inc.

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Design e Embalagem

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ideologia ou perfil emocional do grupo a que se destina a embalagem. Para Fraser e Banks (2011, p. 1) “as associações com as cores variam entre culturas e indivíduos [....] uma cor ou uma composição colorida, pode significar algo diferente para cada pessoa que olha para ela.”

A escolha da paleta de cores no projeto de uma embalagem é um

item providencial e de extrema importância. Roncarelli e Ellicott (2010) defendem que um produto deve manter o equilíbrio, não afastar o consumidor pelo excesso, mas também não ser tão comum a ponto de nem ser notado no ponto de venda. O ideal está em equilibrar as cores e os demais elementos visuais de forma a envolver o

consumidor positivamente.

Exemplo de como a cor pode

atuar de forma predominante num projeto de embalagem. Edição limitada da Vodka Absolut intitulada “ABSOLUT Unique”.

Escritório Responsável: Ardagh Group

O design minimalista dos produtos da empresa Hartford Reserve possui como destaque o uso da tipografia.

Escritório Responsável: United* para A&P

O Futuro das Embalagens

Uma das tendências mais relevantes no mercado de embalagens

é a crescente valorização da sustentabilidade. Um grande número de consumidores estão optando por alternativas mais

sustentáveis, por embalagens que podem ser recicladas e/ ou reutilizadas. A tendência em embalagens sustentáveis está crescendo rapidamente e abrangendo o mercado de bens de consumo, vestuário e alimentos. De acordo com Roncarelli e Ellicott (2010, p. 110) “apesar das

(21)

Design e Embalagem Design e Embalagem

40 serem a principal razão da compra 41

de um produto, tornaram-se uma das expectativas do consumidor.” Para Mestriner (2002, p.11) “a embalagem é um produto da ação de uma complexa cadeia produtiva que começa na matéria-prima.” Embalagens sustentáveis são aquelas projetadas com ênfase na redução e conservação de recursos importantes para o meio ambiente e para a sociedade. Há três ações principais a serem valorizadas pelos designers durante o projeto, são os chamados 3Rs (Cartilha de Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo, p. 7):

Reduzir

Uma grande porcentagem de embalagens possui dimensões maiores do que sua real necessidade. Os fabricantes usam desta técnica para que os produtos pareçam maiores, dando a impressão de conter uma maior quantidade. No entanto, esta As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com

fibras de resíduos industriais, portanto não exploram os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo de energia durante a sua produção. Esta tecnologia inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias depois de serem descartadas, o que significa que elas não precisam de reciclagem.

Escritório Responsável: 60BAG País: Polônia

é uma das principais causas do desperdício. Com a simples redução do tamanho da embalagem, é possível economizar um grande volume anual de matéria prima.

Reutilizar

Uma nova solução para diminuir a quantidade de resíduos é evitar o uso de embalagens descartáveis e adotar recipientes que cumpram mais de uma função, que possam ser posteriormente reutilizados para outros fins, tais como copos de vidro, potes, caixas plásticas, entre outros.

A embalagem multiuso, além de ser menos agressiva ao meio ambiente, possui outra vantagem competitiva: a maior permanência da marca junto ao consumidor. Para Roncarelli e Ellicott (2010, p. 118), “é uma grande honra para um designer, quando sua embalagem continua sendo usada durante muito tempo após o produto ter sido consumido”.

Reciclar

O uso de materiais recicláveis no projeto de uma embalagem permite a sua reintrodução na cadeia industrial para outros fins. Essa consciência contribui na redução do volume de extração de recursos naturais.

Muitos materiais modernos podem ser processados mais de uma vez, isso significa que eles podem ser reciclados após o descarte. É crescente a quantidade de fabricantes que optam por materiais recicláveis e reciclados, contuibuindo grandemente com os princípios da sustentabilidade.

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Design e Embalagem

42

FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011.

KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product Branding from Concept to Shelf. New Jersey: Wiley, 2012.

MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2002.

MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.

NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à produção. São Paulo: Novatec, 2008.

RONCARELLI, S.; ELLICOTT, C. Design de Embalagem: 100 fundamentos de projeto e aplicação. São Paulo: Blucher 2010.

Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo. Associação Brasileira de Embalagem (ABRE). 3ª Ed. Disponível em: <http://www.abre.org.br/downloads/cartilha_diretrizes.pdf> Acesso em 10 Abril de 2013.

Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: <http://www. bluemarlinbd.com/our-work/portfolio/isklar/> Acesso em Abril de 2013. Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: <http://www.designers-anonymous.com/portfolio/joe-sephs-1> Acesso em Abril de 2013.

Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: <http://lovelypackage. com/east-side-bitter/#more-32116> Acesso em Abril de 2013.

Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em: <http://www.ardaghgroup.com/news-app/story.43/title.

Ardagh+produces+unique+bottles+for+Absolut> Acesso em Abril de 2013. Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: <http://www.thedieline.com/ blog/2009/6/17/hartford-reserve.html> Acesso em Abril de 2013.

Embalagem 60bag - Disponível em: <http://www.60bag.com/> e <http:// lovelypackage.com/60bag/> Acesso em Abril de 2013.

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DesIGN De

suPeRfícIe

Luíza Moreira F. de Almeida

graduanda em design gráfico

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Design e Superfície Design e Superfície

46 47

Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões: Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação, ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.

“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1

Como afirmado por Rubim (2008), um designer de superfície pode realizar desde uma criação manual até uma elaborada imagem digital, atuando na área têxtil, papelaria, cerâmicas, revestimentos, vidros e também em aplicações digitais. São os padrões de imagens e texturas desenvolvidos que geram identidades visuais e singularizam linhas de produtos, estampam tecidos e ornamentam interiores. Percebe-se então, a infinidade de áreas onde o design de superfície podem ser inserido. A superfície contém a primeira impressão de um objeto, é o que está por cima, o que cobre ou reveste, e claramente, precisa de um tratamento próprio. É nessa singularidade que atua esta área do design.

Com tantas áreas de atuação, surge a necessidade de delimitar o design de superfície e suas relações com áreas próximas, principalmente quando falamos de artesanato. Como exemplo, podemos questionar: Como diferenciar objetos como um tapete ou uma

cortina que foram produzidos por um artesão, com o que foi produzido por um designer? Essa dúvida surge pela eventual semelhança entre áreas e materiais utilizados, o que para um leigo faz parecer que se trata da mesma profissão. Mas ao analisar um pouco melhor a questão, as diferenças são facilmente perceptíveis. Os padrões criados pelo design são desenvolvidos com ênfase em diversos requisitos impostos pelo mercado, pela produção e pelo consumo, há uma complexa reunião de fatores e técnicas para a criação no design. Quando se fala de artesanato, a ênfase está na manualidade da produção, e na riqueza cultural de um fazer passado por gerações, a expressão se manifesta, sobretudo pelo ofício. O design e o artesanato são áreas que podem trabalhar em conjunto É perceptível a variação de

texturas e materiais que podem ser aplicadas na área, abordando a dimensão visual e tátil na relação com o consumidor.

1Entrevista com Renata Rubim, retirado do site: <http://www. revestir.com.br/>

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Design e Superfície Design e Superfície

48 em uma parceria enriquecedora, 49

mas não podem ser confundidas como sinônimos.

No Brasil, o design de superfície ainda representa um pequeno volume de publicações e de profissionais especializados. No entanto, em outros países a atuação do designer de superfície já existe com certa representação profissional. O surface design é uma área estudada individualmente, com cursos especializados. Por isso, quando se fala em Design de Superfície em âmbitos internacionais, há diversas publicações e associações, como a Associação Americana de Design de Superfície2, com mais de 36 anos de existência, além de escritórios e profissionais especializados.

Como exemplo do desenvolvimento do design de superfície no mercado, existe o estúdio americano

Patternpeople3, inserido em um site criado por duas designers que se destacam em fazer estampas e atuam principalmente nas áreas de

Passarela da grife italiana Dolce & Gabanna, que apresentou sua coleção verão 2013 repleta de estampas e foi destaque mundial no mercado em que atua.

Percebe-se a necessidade de um profissional especializado para

trabalhar as superfícies de acordo com as exigências

da área

moda e interiores. Nesse espaço virtual, as profissionais apresentam seus projetos: das ilustrações produzidas manualmente com tinta e nanquim, às criações digitais. No site estão disponíveis downloads de estampas e ilustrações, além do espaço para encomendas e compra de trabalhos prontos. As aplicações nas estampas desenvolvidas pelas designers são feitas em roupas, bolsas e até em cases de iPhones. Outro exemplo interessante é a organização britânica Surface

Design Show4 que realiza desde 2004, um evento anual de design de superfície no Business Design

Centre of London. Estudantes,

profissionais e interessados na área assistem palestras, exposições, além de participarem de workshops e do concurso anual Surface Design

Award. O site da organização

oferece informações sobre a área e disponibiliza seminários e debates virtuais para os visitantes. Os temas abordados no site são relacionados à criação, desenvolvimento e

apresentação de novos produtos e superfícies, pensando nos projetos e tecnologias do futuro.

Mesmo com uma grande variação de possibilidades de atuação no design de superfície, é perceptível o foco maior na área têxtil. Esta promete ser a mais promissora quando falamos no design de superfície. O profissional pode trabalhar com estampas, tecelagens,

jacquard, malharia, rendas, tapeçaria

entre outras opções.

Ao tratar o design de superfície no Brasil, uma importante referência é a designer e consultora de cores Renata Rubim, autora do livro Desenhando a Superfície (2010), a profissional foi quem importou o termo “design de superfície” para o país. Nos seus trabalhos percebemos o uso dos padrões e estampas como foco principal. Inovações nas áreas de revestimentos de paredes, pisos e móveis também são projetos de destaque . Outra referência nacional é o Núcleo de Design de Superfície5

2 Site da Associação Americana de Design de Superfície: < surfacedesign.org >

3 Site do estúdio Patternpeople: < www.patternpeople.com > 4 Site da organização Surface Design Show:

< surfacedesignshow.com > 5 Site do Núcleo de Design de Superfície:

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Design e Superfície Design e Superfície

50 da Universidade Federal do Rio 51

Grande do Sul, o qual se propõe a divulgar e consolidar a área no meio acadêmico. Um dos resultados dessa busca pela consolidação foi o lançamento do livro Design de Superfície em 2008, da autora Evelise Anicet Ruthschilling, que aborda a evolução histórica, áreas e aplicações sobre o tema.

O crescimento na diversidade de áreas de atuação para o design de superfície, reflete no aumento da demanda por profissionais especializados. O desafio atual está em aumentar a consciência a respeito da profundidade e da necessidade de inovar no tratamento e no estudo de superfícies. Apesar do mercado estar repleto de produtos que sofreram intervenção de

“Se tudo tem superfície e cor, então tudo o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e afeiçoar o olhar sobre elas”. 6

Renata Rubim para Solarium Revestimentos da linha Catavento. Revestimento cimentício, que teve como inspiração tecidos e relevos feitos a partir de concreto, seguem a tendência da superfície tridimensional. O resultado sugere a sensação de movimento. A linha Catavento resultou em premiação no IF Product Award em 2012, na Alemanha.

profissionais do ramo, normalmente não se faz ideia da abrangência desse setor e do que ele pode oferecer.

Os profissionais que trabalham com design de moda, de interiores, gráfico ou de produto, possuem uma grande afinidade com a área de superfície. Em design de moda, o foco principal são as estampas. Essas seguem padrões de acordo com a aplicação e as restrições das criações. Logo, o designer de superfície que atua na moda precisa conhecer tendências, materiais e o público-alvo das suas criações. Para o desenvolvimento de uma estampa, é necessário pesquisa e metodologia. O trabalho

com superfícies ultrapassa as aplicações em roupas e acessórios, para alcançar embalagens, móveis, eletrodomésticos e até identidades visuais.

Em design de interiores, são os revestimentos de móveis, pisos, paredes, tapetes, e cortinas, as áreas de maior intervenção pelo design de superfície. Nesse segmento, a cada dia surgem novos tipos de produtos para serem trabalhados. Cabe ao designer conhecer as tendências em tecnologias e materiais, podendo ser de interesse do profissional a pesquisa de novos substratos e novas intervenções nas superfícies de produtos e ambientes.

Estampas de autoria do designer Mateus Bailon para Colcci.

6 RUBIM, Renata. Retirado do site <http://www.renatarubim.com. br/>

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Design e Superfície Design e Superfície

52 Vidros reciclados e fundidos com 53

chumbo, cristais fundidos, fibras de poliéster recicladas, novos tipos de resinas e até painéis de LED são materiais presentes nos projetos finalistas no concurso Surface Design

Award 2013, e são exemplos da

vasta diversidade de opções para escolher e aplicar em um projeto. Muitos objetos, quando são

tratados superficialmente, terminam por ser totalmente projetados, por terem no caso, somente a superfície como forma. Quando o projeto se limita à superfície do produto, ele está inserido no design de superfície. Embalagens, louças, até mesmo veículos podem

ter suas superfícies projetadas criativamente. Na área gráfica e de papelaria, o designer pode trabalhar com texturas, padrões e imagens para a criação de uma identidade visual, na superfície de papéis, como os de parede e de presente, convites, entre outros. Também existe o leque das embalagens e até mesmo as superfícies de materiais de escritório. Algumas empresas do ramo da moda lançam linhas escolares com a estamparia que é utilizada nos tecidos das peças, uma opção de ampliar o alcance da marca no cotidiano dos usuários.

Quando se argumenta sobre design de superfície, uma importante discussão pode acontecer quanto a relevância de atuação como área do design: Não podemos fugir da ideia de que um projeto de superfície precisa ter sua fundamentação principalmente no campo estético. Esse é um fato que não se pode ignorar, mas que não reduz a profundidade da área. Se o design de superfície trata do visual do produto, a sua funcionalidade já se

encontra em atrair, conquistar e chamar a atenção do consumidor.

A superfície se configura como a primeira associação que o consumidor faz em relação ao produto, no âmbito cognitivo e emocional. Percebe-se que o valor estético atua no relacionamento da aparência com as reações do observador.

Por ser a parte que reveste, a superfície está intimamente relacionada ao tato. O toque do produto pelo consumidor gera associações interpretativas, a interação com o consumidor é muito importante para um projeto de design de superfície.

A ênfase ao estético aparece na maioria dos projetos de design de superfície, mas não é regra. Quando

Projeto de Superfície aplicado em Design de Interiores - Linha de estampas desenvolvi-das pelo designer brasileiro Wagner Campelo para a em-presa Alluminare. Aplicação de padrões em almofadas e papéis de parede.

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Design e Superfície Design e Superfície

54 55

se trata de pisos e interiores de veículos, por exemplo, observa-se a evidência na funcionalidade e segurança da superfície em questão. Cabe aos profissionais o domínio sobre as particularidades dos materiais e do contexto onde está inserido o projeto.

Defendendo a importância do design de superfície, o professor e especialista em design sustentável Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma que a área “[...] concentra muito daquilo que num objeto é significante para um observador/utilizador: qualidades sensoriais (propriedades ópticas, térmicas, tácteis), valores simbólicos e culturais [...]”. Ou

seja, a superfície representa mais do que só aparência, há nela uma grande quantidade de informações e sensações a serem transmitidas sobre o produto e sua relação com o usuário.

Vidros com tratamentos diferenciados de superfície da empresa Daedalian Glasses, finalista do Surface Design Award 2013.

COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King Publishing, 2007

JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000

LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2002.

MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design, 1993. 193 p.

RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010 RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS, 2008

UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press, 2006.

Revestir: <http://www.revestir.com.br/tema_livre/ tema_livre_Abr08_/ body_ tema_livre_abr08_.html> Acesso em: 10 Fevereiro 2013

Design Brasil: < http://www.designbr asil.org.br/entrevista/renata-rubim > Acesso em: 04 Fevereiro 2013

Design forum: < http://www.designforum.com.br/superficies/superficies_ cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013

Padronagens & Afins, Wagner Campelo: < http://www.padronagens. wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21 Fevereiro 2013

Pattern People: <http://www.patternpeople.com> Acesso em: 21 Fevereiro 2013

Revista Clichê: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-de-superficie/> Acesso em: 04 Fevereiro 2013

Surface Design Association: <http://www.surfacedesign.org> Acesso em: 21 Fevereiro 2013

WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_ design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013

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Danielle Araújo Silva Trinta

graduanda em design gráfico

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Design e Animação

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Kathryn Beaumont, voz e inspiração de Alice no País das Maravilhas fazendo uma visita à Marc Davis, artista e animador da Walt Disney.

As raízes da história da animação se encontram no trabalho experimental dos pioneiros do cinema, desde o tempo em que este era mudo. As imagens animadas, no entanto, já existiam em brinquedos ópticos, tais como o Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado pelo belga Joseph Plateau e pelo austríaco Simon von Stampfer, em 1832. Com o passar do tempo, surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de ÉmileReynard, um sistema de animação de 12 imagens criado para

o primeiro desenho animado. Com o desenvolvimento da

técnica, vários dispositivos foram descobertos, como o

papel fotográfico flexível de George Eastman, que foi

influenciador no processo de desenvolvimento do

cinetoscópio de Thomas Edson.

Provavelmente você não deve ter ouvido

falar das últimas

técnicas citadas, mas certamente já fez ou viu um flipbook², assistiu desenhos infantis ou já se encantou com efeitos especiais no cinema. Nos três exemplos citados, a animação se apresenta de diferentes formas: lápis, argila e pixels - ou materiais e tecnologias semelhantes.

As duas técnicas mais utilizadas em animação são as seguintes: a primeira se dá pela fotografia de imagens desenhadas, cada uma com pequenas mudanças a cada representação; e a segunda se utiliza da geração por computação gráfica – podendo haver a mistura dessas duas técnicas. A ilusão visual de movimento que o olho humano reproduz – de algo que na verdade são apenas quadros passando numa velocidade muito rápida – ajuda a criar a impressão da animação. Os métodos citados, apesar de existirem desde os primórdios do cinema, são utilizados até hoje, atualizados constantemente por profissionais da área de animação.

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Design e Animação

60

Figura 1. Um fenaquistiscópio por Eadweard Muybridge (1893) Figura 2. Praxinoscópio fabricado pó Emile Reynaud (1879)

CURIOSIDADES

George Mélies é conhecido como o pioneiro da criação dos efeitos especiais, ou como eram chamados na época, “filmes com truques”. Mélies descobriu por acidente a base da animação quadro a quadro, manipulando a câmera e substituindo atores ou objetos que estavam em cena. Outra descoberta sua foi na pós-produção, onde utilizou técnicas de retoque manual para colorir o filme fisicamente.

Vídeo “Le Voyage à

traversI’Impossible”:(disponível em: http://www.youtube.com/ watch?v=jvUf5ro8uQA)

“Stills de cena” é uma sequência de imagens feita por Eadweard Muybridge, ao utilizar câmeras modificadas por ele mesmo, para o estudo do movimento dos cavalos. Além de fornecer material de referências para gerações de animadores, expôs a mecânica fundamental para a produção de filmes anos antes dessa tecnologia ser inventada.

Figura 3. Sequência de imagens, de Muybridge.

Rodapé de Procura

1Fenaquistiscópio é um brinquedo que cria a ilusão de movimento através de uma movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco.

Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=pGiV0rrsLIs)

2Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.

Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www. youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)

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Design e Animação Design e Animação

62

Animação

63

Como o campo da animação é muito vasto, é preciso separá-lo em duas técnicas principais para ilustrar melhor a atuação do designer gráfico na área:

Stop motion

Essa técnica não é a mais refinada e os movimentos que os objetos e personagens possuem são diferentes das animações feitas em computadores. Mas é nessas limitações que está o seu atrativo. Ver algo inanimado tomando forma e agindo como um ser com vida, interagindo fisicamente com o ambiente, é encantador. Remete à imaginação infantil, de animar aquilo que é naturalmente estático.

O que as pessoas gostam sobre a animação em stop motion é que é real. É como um truque de mágica, tomando coisas reais, lugares reais para fazê-los adquirir vida com movimentos. (CLOKEY, 2010, p. 44)

Essa técnica surgiu de uma brincadeira ocasional. Paris George Méilès, filmando algum de seus materiais numa rua, viu sua câmera parar de funcionar por alguns instantes. Esse simples acidente transformou - já no filme desenvolvido - um ônibus que passava por ali, num carro fúnebre. Essa técnica foi chamada de stoppingmotion, para fazer

referência à falha da câmera, por para de gravar. Hoje, esse artifício é usado como base em todos os filmes de stop motion.

Méilès, porém, não parou com essa descoberta. Ele comprou um estúdio só para esses experimentos, o qual foi berço para invenções

conhecidas atualmente como a tela verde/azul. Essa tela inicialmente era de veludo preto, na qual havia a movimentação de cenários e pixilation³. O exemplo de Méilès demonstra que para

animar com stop motion é preciso não somente dominar as técnicas de animação, mas também haver interesse em performance, ilusão, truques e principalmente ser instintivo, assim como Méilès o foi. Com o passar dos anos, surgiram novas tendências e formas de como trabalhar o stop motion. Atualmente, os materiais mais conhecidos para aplicação da técnica são a argila e a plasticina – popularmente conhecida como massinha de modelar. Esses materiais precisam de flexibilidade para se adequar aos movimentos e boa durabilidade, para resistir o longo período de gravação. Alguns

dos modelos Figura 4. Wallace and Gromit,

personagens ícones da cultura moderna Britânica, criados por Nick Park. Eles são feitos de plasticina moldada em armaduras de metal, e os filmes são gravados em stop motion.

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Design e Animação Design e Animação

64 65

CURIOSIDADES

Os filmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação. As figuras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam em seus filmes.

“George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=B10eA5kdVXg )

Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em stop motion do Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE) “Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/

watch?v=C3Ue1AXSzyw)

Figura 5. Willis O’Brien (animador de stop motion), responsável por dar vida ao King Kong. feitos desses materiais mais

maleáveis precisam de um arame que funcione como estrutura de sustentação (fig. 4).

A variedade de materiais vai além dos citados. Muitos modelos são feitos em substratos mais rígidos, e por isso, precisam de um sistema de juntas mecânicas, com articulações mais complexas. Os modelos são fotografados quadro a quadro, e depois essas fotografias são montadas em uma película cinematográfica para serem adicionadas músicas ou falas. Existem ainda outras formas de aplicação do stop motion, como nos efeitos especiais. Por exemplo: a versão original do ano de 1993 de “King Kong” se utilizou do stop motion para criar a ilusão de que a fera – King Kong – estava andando pela cidade. Na verdade, se tratava de uma réplica de um gorila medindo 48cm. Isso também aconteceu no filme “The Empire

Strikes Back” e em muitos outros. Rodapé de Procura

³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.

Animação Digital

Este ramo da animação abrange as técnicas de 2D e 3D, que se integram e se complementam com o stop motion, pois suas raízes estão relacionadas . O stop motion é o berço para o descobrimento e a evolução da animação no meio digital, pois esta se utiliza das mesmas bases – desde a modelagem dos personagens até a movimentação por quadros. Os primeiros filmes animados utilizavam celulóide – mais conhecido como película ou filme - por causa da translucidez do material. Essa forma de animar permaneceu por várias décadas, até o advento dos computadores, que tornaram os “intervaladores” ou

“arte-finalistas” obsoletos. Apesar disso, muitos animadores e estúdios ainda utilizam essa técnica, seguida ou não da digitalização.

A verdade é que, independente da técnica, a animação tem como característica a preocupação com o realismo. Não se trata de algo realista materialmente falando, mas de criar plausibilidade.

A busca por essa plausibilidade começa com os pioneiros da tecnologia cinematográfica, cujas criações são obras clássicas do cinema. Após esse período, a invenção do rotoscópio4 de Max

Fleicher e outras tecnologias, com o o rostrum multiplano5 da

Disney ajudaram na evolução da autenticidade dos filmes. Foi com o desenvolvimento de interfaces mais rápidas e próximas ao usuário, que a computação pôde ganhar espaço nas indústrias cinematográficas, principalmente Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com

a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos

desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em movimento que o olho humano pode perceber e apreciar.

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Design e Animação Design e Animação

66 pelas mãos de John Whitney 67

Sr., Edwin Catmull e Douglas Trumbull, importantes animadores e cineastas.

John Whitney foi um dos pioneiros a usar o computador para criar animações. Em seu primeiro trabalho, Whitney utilizou um computador analógico usado para manipular canhões antiaéreos para controlar o movimento da câmera, produzindo padrões geométricos de luz e sombra. Nessa época, colaborou com um designer gráfico que começara a construir sua carreira no projeto de créditos e abertura de filmes em meados dos anos 1950, chamado Saul Bass, que participou da produção da sequência animada da abertura do filme de Alfred Hitchcock, “Vertigo” – traduzido no Brasil como “Um Corpo que Cai”.

Figura 6: Cartaz do filme Vertigo,

de 1950 - design de Saul Bass. Nessa década, foi grande a procura

por profissionais para fazer o design da abertura e dos créditos de filmes mais ousados. Além de Saul Bass - que também produziu a abertura de “Psycho” (Psicose, 1960) – outros nomes como James Pollac com “The Birds” (Os pássaros 1963); Maurice Binder com Charade (Charada, 1963), Dr. No (O satânico Dr. No, 1962); e Robert Freeman com “A Hard Day’sNigth” (Os Reis do lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!, 1964) foram alguns dos nomes mais importantes que contribuíram para que as aberturas, muitas vezes se tornassem mais importante que os próprios filmes.

Foi com a evolução tecnológica na área de games(ver capítulo Design e Games) , que as imagens digitais no setor de filmes evoluíram ainda mais. Os animadores adaptaram as habilidades e conhecimentos tradicionais dos jogos para desenvolver novas ferramentas em animação. O primeiro grande impacto no âmbito digital na animação tradicional comercial ocorreu com o filme “Tron” de 1982 (fig.7), da Disney, dirigido por Steven Lisberger. Além de possuir um estilo visual nunca antes visto, o filme quebrou os paradigmas do cinema.

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Design e Animação Design e Animação

68 A partir de “Tron”, a tecnologia 69

da animação digital evoluiu gradativamente. As aplicações em 2D se popularizaram principalmente nos games das décadas de 60 à 90, especialmente pela simplicidade e tamanho, os quais deveriam ser pequenos para caber nos cartuchos. Apesar do universo dos jogos, são os desenhos animados que alcançam

maior notoriedade na animação 2D. Já nos trabalhos em 3D, os tipos de aplicação mais conhecidos são os games e filmes como “os Incríveis”, “Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” – co-direção de Carlos Saldanha. Além das animações mais populares, a animação digital também atua em espaços menos conhecidos, mas que

estão em constante crescimento, como na web, em dispositivos eletrônicos portáteis, modelagens químicas, em telões de concertos, shows musicais, planetários e muitos outros. A animação digital também se alia a várias outras áreas, transformando essas relações num universo cheio de possibilidades a

serem desenvolvidas. Figura 8. Cena do filme ‘A Era do Gelo 3’

CURIOSIDADES

Repare nas oscilações dos personagens em “A Branca de Neve e os Sete Anões”. A Disney conseguiu retratar os movimentos de sutileza e elegância da Branca de Neve, ao mesmo tempo em que aumentou o caráter perturbador da bruxa e do espelho com os cuidados ao representar o movimento humano.

“Vertigo” é considerado uma das maiores obras primas do cineasta Alfred Hitchcok. A abertura do filme foi criada pelo designer gráfico Saul Bass.(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=4oRImjiwqFo)

Rodapé de Pesquisa

4O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia ao animador utilizá-la como referência direta.

5Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão de espaço tridimensional.

Referências

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