executar planos que sejam ilegais ou semilegais.
WorldWide WordWatch
INTRODUÇÃO 8 MAIS UMA NOITE,
MAIS UMA INCURSÃO 10
A LUTA TRAVADA 16
VIDA NO SEXTO MUNDO 20
TUDO TEM UM PREÇO 20
Magia: Pagando com sua Mente 20 MegaCorporações:
Pagando com seu Corpo 21 Ciber-itens: Pagando com sua Alma 23 Sombras: Pagando com seu Sangue 23
ONDE FAZER INCURSÕES 24
América do Norte 24 América Central 26 América do Sul 26 Ásia 26 Europa 27 África 27 Austrália e Oceania 27
UM DIA EM SUA VIDA 27
Seus Conhecidos 27
Fazendo o Trabalho SUjo 28
O Encontro 28
Coleta de Dados 29
O Plano 29
Manda Ver 29
Finalizando 29
O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29
A OPOSIÇÃO 30 As Corps 30 As Dez Megas 31 Crime Organizado 33 Gangues 34 Acadêmicos 35 Os Caça-Mana 35 Políticos 36 A Lei 38 Debaixo da Superfície 38 Hora da Folga 39 Dinheiro 39 A Matriz 39 Música 39 Trídeo 40 Esportes 40 Comida 41 Sexo 41 Vida Saudável 42 Locomoção 43 CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 O JOGO E VOCÊ 44 O Mestre e Você 44
COMO FAZER AS COISAS
ACONTECEREM 44 Sucessos e Limiares 44 Comprando Sucessos 45 Falhas 45 Testes e Limites 46 Testes de Sucesso 47 Testes de Oposição 47 Testes Prolongados 48 Testes Prolongados e Falhas 48 Testes de Trabalho de Equipe 49 Tentando Novamente 49 Passagem do Tempo 49 Turnos de Combate 49 Ações 49 SEU PERSONAGEM 50 Meta-tipo 50 Atributos 51 Atributos Físicos 51 Atributos Mentais 51 Atributos Especiais 52 Iniciativa e Monitores de Condição 52
Iniciativa 52 Dados de Iniciativa 52 Monitores de Condição 52 Perícias 52 Qualidades 53 Magia 53 Matriz 53 Realidade Aumentada 53 Realidade Virtual 54 Equipamento 54 Ciber-Item 54 Biônicos 55 Contatos 55 Estilo de Vida 56 TRUNFO 56 Efeitos do Trunfo 56 Recuperando Trunfo 56 Queimando Trunfo 57
GAROTAS COM ARMAS 58 CRIANDO UM
SHADOWRUNNER 62
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65 Meta-tipo e Atributos Especiais 65 Atributos Físicos e Mentais 66 ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA
OU RESSONÂNCIA 68
ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71
QUALIDADES POSITIVAS 71
QUALIDADES NEGATIVAS 77
ETAPA CINCO: COMPRE PERÍCIAS 88 O Que os Números Significam 88
Perícias Restritas 89
Perícias de Conhecimento e Idioma 89 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 Ciber-Itens e Biônicos 94
Estilo de Vida 95
Neoienes Iniciais 95
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA
RESTANTE 98
Contatos 98
ETAPA OITO: CÁLCULOS FINAIS 100 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103 Tabelas de Atributo e Perícia 105 Aprendendo Formas Complexas 106
Aprendendo Magia 106 Qualidades 106 PERÍCIAS 128 TIPOS DE PERÍCIAS 128 Perícias Ativas 128 Perícias de Conhecimento 128 Perícias de Idioma 128 Uso de Perícias 128 GRUPOS DE PERÍCIAS 129 NÍVEIS DE PERÍCIAS 129 Especializações 129 Teste Padrão 130
Perícias Ativas de Combate 130 Arma a Distância Exótica 130 Armas de Arremesso 130 Armas de Cano Longo 130 Armas Pesadas 131 Arquearia 131 Automáticas 132 Bastões 132 Combate Desarmado 132 Lâminas 132 Pistolas 132
Perícias Ativas Físicas 132 Arte da Fuga 133 Corrida 133 Disfarce 133 Empalmar 133 Esgueirar 133 Ginástica 133 Mergulho 133 Natação 133 Percepção 133 Queda Livre 133 Rastrear 133 Sobrevivência 134 USANDO GINÁSTICA 134 Escalada 134 Rapel 134
Fracassos e Falhas em Escalada 134
Saltando 134
USANDO ARTE DA FUGA 135
USANDO PERCEPÇÃO 135
USANDO CORRIDA 136
USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE 136 Usando Disfarce e Personificação 136 USANDO SOBREVIVÊNCIA 136
USANDO NATAÇÂO 137
Prendendo o Fôlego 137 Manter a Cabeça Fora D’água 137
USANDO RASTREAR 137 PERÍCIAS SOCIAIS 137 Etiqueta 138 Instrução 138 Intimidação 138 Liderança 138 Negociação 139 Performance 139 Personificação 139 Trapaça 139
USANDO PERÍCIAS SOCIAIS 139 Modificadores Sociais 139 Usando Perícias de Influência Social 139
Usando Performance 141 Usando Etiqueta 141 Etiqueta e Falhas 141 Usando Instrução 141 Usando Liderança 141 PERÍCIAS MÁGICAS 142 Alquimia 142 Arcana 142 Artífice 142 Banimento 142 Combate Astral 142 Conjuração 142 Conjuração Ritual 142 Contramágica 142 Desencantar 142 Invocação 142 Sentido Astral 143 Vincular 143 PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143 Compilar 143 Descompilar 143 Registrar 143 PERÍCIAS TÉCNICAS 143 Adestrar Animais 143 Armeiro 143 Artesão 143 Biotecnologia 143 Chaveiro 144 Cibercombate 144 Cibertecnologia 144 Computador 144 Demolições 144 Falsificação 144 Guerra Eletrônica 144 Hackear 144 Hardware 144 Mecânica Aeronáutica 144 Mecânica Automobilística 145 Mecânica Industrial 145 Mecânica Náutica 145 Medicina 145 Navegação 145 Primeiros Socorros 145 Química 145 Software 145 CONSTRUIR E CONSERTAR 145 USANDO FALSIFICAÇÃO 145 USANDO NAVEGAÇÃO 146 PERÍCIAS DE VEÍCULO 146 Artilharia 146 Pilotar Aeronaves 146 Pilotar Andarilhos 146 Pilotar Barcos 147 Pilotar Espaçonaves 147 Pilotar Veículos Exóticos 147 Pilotar Veículos Terrestres 147 Criando Novas Perícias Ativas 147 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147 ESCOLHENDO PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147 Especializações de Perícias de Conhecimento 148 CONHECIMENTO DE RUA 148 CONHECIMENTO ACADÊMICO 148 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148 INTERESSES 148 USANDO PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 148 PERÍCIAS DE IDIOMA 150 Idioma 150 LINGOS 150
USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA 150 Perícias Sociais e Idioma 151
USANDO ATRIBUTOS 152
TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152
Compostura 152 Julgar Intenções 152 Erguer/Carregar 152 Memória 152 ONDE HÁ FUMAÇA 154 COMBATE 158 O BÁSICO 158
Sequência do Turno de Combate 158 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158 3. Iniciar Fase de Ação 158 4. Declarar e Resolver Ações
dos Personagens Retantes 159 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159
Iniciativa 159 Atributo Iniciativa 159 Valor de Iniciativa 159 Passos de Iniciativa 159 Mudando a Iniciativa 160 Iniciativa e Trunfo 160 Adiando Ações 161 Itens Sincronizados e Iniciativa 161
Movimento 161 Movimento Padrão 161 Arrancada 162 Modificadores de Corrida 162 Fase de Ação 163 Ações da Matriz 163 Ações Livres 163
SUMÁRIO
Atacar Área Específica 163 Ataques Múltiplos 163
Correr 163
Deitar-se 163 Deixar um Objeto Cair 164 Ejetar Pente de Arma com Neuroconexão 164 Falar/Escrever/Transmitir Frase 164
Gesticular 164
Mudar Modo de Dispositivo Conectado 164
Ações Simples 164
Arremessar Arma 164 Atirar com Arco 164 Ativar Foco 164 Comandar Espírito 165 Conjuração Imprudente 165 Convocar Espírito 165 Disparar Arma Semi-Atimática, Tiro Simples, Rajada ou Rajada Completa 165 Dispensar Espírito 165 Fazer Mira 165 Inserir Pente 165 Levantar-se 165 Mudar Modo da Arma 165 Mudar Modo de Dispositivo 165 Mudar Percepção 165 Observar Detalhadamente 165 Pegar/Colocar Objeto 165 Preparar Arma 166 Procurar Cobertura 166 Remover Pente 166 Sacar Rápido 166 Usar Dispositivo Simples 166
Ações Complexas 167
Ações da Matriz 167 Ataque Corpo a Corpo 167 Banir Espírito 167 Carregar e Atirar com Arco 167 Conjurar Feitiço 167 Dar uma Arrancada 167 Disparar Arma de Rajada Completa 167 Disparar Arma
Montada ou em Veículo 167 Disparar Rajada Longa ou Rajada Semiautomática 167
Fusear 167
Invocação 167
Projeção Astral 167 Recarregar Arma de Fogo 167 Usar Perícia 167 Ações de Interrupção 167 Aparar 168 Bloquear 168 Esquivar 168 Interceptar 168 Jogar-se 168 Defesa Completa 168 Precisão 168 Armadura 168 Armadura e Carga 169 Proteção Especializada 169 Penetração de Armadura 169 Dano 169 Tipos de Dano 169 Dano Físico 169 Dano de Atordoamento 169 Modificadores de Ferimento 169 Além do Monitor de Condição 170 Tipos Especiais de Dano 170
Dano Elemental 170 Dano de Ácido 170 Dano de Frio 170 Dano de Eletricidade 170 Dano de Fogo 171 Dano de Queda 172 Dano de Fadiga 172 Fadiga de Corrida 172 Fadiga dos Ambientes 172 Fome, Sede e Privação do Sono 172 Resolução do Combate 172 Sequência de Combate 173 Sucesso Rasante 173 COMBATE À DISTÂNCIA 173 Modificadores de Ataque à Distância 173 Modificadores Ambientais 173 Compensação dos Modificadores Ambientais 173 Visibilidade 174 Luz/Clarão 174 Vento 174 Distância 175 Recuo 175 Recuo Progressivo 175 Tiros Simples 176 Armas Montadas em Veículos e Drones 176 Modificadores Situacionais 176
Atacante Atirando a Partir de Cobertura com
Dispositivo de Imagem 177 Atacante Atirando a Partir de Veículo em Movimento 177 Atacante em Combate Corpo a Corpo 177 Atacante Correndo 178 Atacante Usando Ampliação de Imagem 178 Atacante Usando
Arma na Mão Secundária 178 Atacante Ferido 178 Tiro às Cegas 178 Área Específica 178 Mirado Anteriormente 178 Arma Inteligente Sem Fio 178
ARMAS DE FOGO 178 Modos de Disparo 178 Tiro Simples 178 Semiautomática 178 Rajada Semiautomática 179 Rajada 179 Rajada Longa 179 Rajada Completa 179 Tiros de Supressão 179 Escopetas 180 Ajustes da Boca 180 PROJÉTEIS 181 Armas de arremesso 181 Shuriken 181 Faca de Arremesso 181 Granadas 181 Lança-Granadas, Foguetes E Mísseis 181 Gatilhos de Projétil 182 Determinar o Desvio 182 Efeitos da Explosão 182 Explosões em um Espaço Confinado 183 Múltiplas Explosões Simultâneas 183
ARCOS 183
Bestas 183
Artilharia 183
Artilharia em Drone 183
Ataques de Sensor 184
Mirando com Sensor 184 COMBATE CORPO A CORPO 184
Alcance 186
Atacante Faz Ataque em Carga 186 Atacante Caído 187 Área Específica 187 Personagem em Posição Superior 187 Personagem Usando
Arma na Mão Secundária 187 Modificadores Ambientais 187 Amigos em Corpo a Corpo 187 Oponente Caído 187 Ataque Apenas de Toque 187
Dano Corpo a Corpo 187
Atacantes Múltiplos 187 Bônus Simples 187 Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo 188 DEFESA NO COMBATE 188 Defesa à distância 188
Defesa Corpo a Corpo 188 Defensor Dentro de
um Veículo em Movimento 188 Defensor Caído 189 Defensor não Sabe do Ataque 189 Defensor Ferido 189 Atacante tem Alcance maior 189 Defensor tem Alcance maior 189 Defensor Recebendo uma Carga 189 Defensor já Defendeu de Ataques Anteriores 189 Disparar Flechete em Dispersão Estreita 189 Disparar Flechete em Dispersão Média 189 Disparar Flechete em Dispersão Larga 189 Atacante Disparando em Rajada Completa 190 Atacante Disparando em Rajada Longa ou Rajada Completa 190 Atacante Disparando em Rajada ou Rajada Semiautomática 190 Defensor em Corpo a Corpo Alvo de um Ataque à Distância 190 Defensor Correndo 190 Defensor/Alvo Tem Boa Cobertura 190 Defensor/Alvo
Tem Cobertura Parcial 190 Alvo de um Ataque com Área de Efeito 190 Cobertura 190 Defesas Ativas 190 Defesa Completa 191 Esquivar 191 Aparar 191 Bloquear 192 AÇÕES ESPECIAIS 192 Surpresa 192 Surpresa e Percepção 192 Testes de Surpresa 192 Emboscada 192 Surpresa em Combate 193 Efeitos da Surpresa 194 Interceptação 194 Nocautear 194 Subjugar 195 Áreas Específicas 195 Ataques Múltiplos 196 Gatilho do Morto 197 BARREIRAS 197
Atirando Através de Barreiras 197 Destruindo Barreiras 197 Armas de Penetração 198 Barreiras Corporais 198 VEÍCULOS 198 Combate de Veículos 198 Estatísticas de Veículos 199 Testes de Veículos 199 Modificadores 201 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Pilotando em Condições de Luz Limitada 201 Piloto não Sabe do Evento 201 Piloto Ferido 201
Pilotando um Veículo Danificado 201 Pilotando com RA/RV 201
Batidas 201 COMBATE DE VEÍCULOS 202 Combate Tático 202 Velocidades de Movimento 202 Ações 202 Ações Livres 202
Mudar Modo de Dispositivo Conectado 202
Ações Simples 202
Usar Sensores 202 Usar Dispositivo Simples 202
Ações Complexas 203
Controlar Veículo 203 Disparar Arma em Veículo 203 Fazer Teste de Veículo 203 Bater com o Veículo 203 Combate de Perseguição 203 Distâncias de Perseguição 203 Determinar Ambiente da Perseguição 203 Ações de Perseguição 204 Alcançar/Fugir 204 Cortar 204 Bater 204 Manobra 204 Ações do Passageiro 205
Ataques Contra Veículos 205 Dano de Veículos 205 Condução Evasiva 205 Área Específica em Veículos 205 Dano e Passageiros 205 CURA 205 Primeiros Socorros 205 Recuperação Natural 206 Dano de Atordoamento 207 Dano Físico 207 Falhas e Cura 207 Medicina 207
Kits Médicos e Automédicos 208
Cura Mágica 208
Excesso de Dano Físico 209
Estabilização 209
TELHADOS E ARCO-ÍRIS 210
A MATRIZ 214
MUNDO SEM FIO 214
Básico da Matriz 217 Visões Virtuais 217 A População da Matriz 218 Personas 218 Dispositivos 219 Arquivos 219 Centrais 219 Matriz Reconhecendo Chaves de Acesso 219 A Matriz: Para Você e Contra Você 220
Grades 220
Vigiando: Divisão de Exame Universal de Sistema 221
Mundo Ampliado 221
Vida com um Com-link 221 Incursão nas Sombras com um Com-link 223
O Submundo Digital 223
Tecnautas 223 Tecnomantes 223 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224
Perícias de Matriz 226
Usando Computador 226 Usando Cibercombate 226 Usando Guerra Eletrônica 226 Usando Hackear 226 Usando Hardware 226
Usando Software 226 Usando Ressonância 226 Atributos da Matriz 226 Ataque 227 Corrupção 227 Processamento de Dados 227 Firewall 227 Arquivos e Atributos da Matriz 227
Ciberdecks 227 Configuração do Deck 227 Reconfigurando seu Deck 228 Dano da Matriz 228 Tijolando 228 Consertando Dano da Matriz 228 Não Dispositivos e Dano da Matriz 229 Dano de Bioretrolaimentação 229 Choque de Rejeição e Conexão Travada 229 Modos de Usuário 229 Realidade Aumentada 229 Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Fazendo Conexões 230 Ruído 230 Ações Ilegais 231 Valor de Vigilância e Convergência 231 Conexões Diretas 232 RAPs e RAAs 233 Grades 233 Grades em uma Incursão 233 A Grade Pública 233 Grades Locais 234 Grades Globais 234 Dispositivos e Personas 234 Dispositivos 234 Persona 235 Percepção da Matriz 235 Duração da Localização 235 Agindo em Silêncio 235 Percebendo Hackers 236 Chaves de Reconhecimento 236 Proprietários 236 Ações da Matriz 237 Apagar Assinatura da Matriz 238 Apagar Marca 238
Bisbilhotar 238 Busca na Matriz 238
Colocar Bomba de Dados 238 Comando Falso 239
Controlar Dispositivo 239 Convidar Marca 239
Defesa Total da Matriz 239
Desarmar Bomba de Dados 239 Desplugar 240 Editar Arquivo 240 Embaralhar Sinais 240 Entrar/Sair da Central 240 Enviar Mensagem 240 Ferrão de Dados 240 Força Bruta 240 Formatar Dispositivo 241 Hackear de Improviso 241 Mudar Modo de Interface 241 Ocultar 241 Percepção da Matriz 241 Rastrear Ícone 242
Reinicializar Dispositivo 242
Romper Arquivo 242
Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Saltar na Grade 242
Travar Programa 242
Trocar Ícone 243
Verificar Valor de Vigilância 243 PROGRAMAS 243 Lista de Programas 243 Programas Comuns 245 Programas de Hackear 245 Agentes 246 CENTRAIS 246 Armazenamentos de Central 247 Atributos de Central 247 Convergência de Central 247 Contramedidas de Intrusão 247 Resposta de Segurança 247 Tipos de GELO 247 Ácido 248 Assassino 248 Cimentador 248 Disruptor 248 Embaralhador 248 GELO Negro 248 Marcador 248 Matador 248 Patrulha 248 Perturbador 248 Piche 248 Rastreador 249 Sonda 249 Travamento 249 TECNOMANTES 249 Vida de Tecnomante 249 Ressonância 249 Assinaturas de Ressonância 250 Ações de Ressonância 250 Comandar Sprite 250 Compilar Sprite 250 Convocar/Dispensar Sprite 250 Descompilar Sprite 250
Matar Forma Complexa 250 Registrar Sprite 250
Tramar Forma Complexa 250 Persona Viva 250
Reinicializando Sua Persona Viva 250 Usando Eletrônica Mundana 251
Tramando 251 Matando Formas Complexas 251
Enfraquecimento 251 Biblioteca de Ressonância 252
Bomba de Estática 252
Canal de Ressonância 252
Difusão de [Atributo da Matriz] 252 Editor 252 Ferrão de Ressonância 252 Grade Transcendental 252 Infusão de [Atributo da Matriz] 252
Limpador 253 Pontos 253 Revelador 253 Tempestade de Pulso 253 Titereiro 253 Véu de Estática 253 Véu de Ressonância 254 Sprites 254 Compilando um Sprite 254
Tarefas do Sprite Compilado 254
Registrando um Sprite 256 Tarefas do Sprite Registrado 256 Conexão Sprite-Tecnomante 256 Descompilando Sprite 256 Poderes de Sprites 256 Camuflagem 256 Cookie 256 Diagnóstico 257 Estabilidade 257 Gremlins 257 Marca d’Água 257 Misturar 257 Supressão 257 Tempestade de Elétrons 257 Submersão 257 Ressonância Aumentada 257 Acesso aos Reinos de Ressonância 257 Ecos 258 Banco de Dados de Sprites 258
Sprite de Dados 258
Sprite de Defeito 258
Sprite de Máquina 258
Sprite Excelente 258
Sprite Mensageiro 258
O PERIGO DOS BICOS 260 FUSORES 264 LIVRE COMO UM PÁSSARO 264 Um Jogo Fuseado 264 Fusores nas Sombras 264 SENDO A MÁQUINA 265 Mais que Meta-humano 265
O Fuso de Controle 265 Controle Completo 265 Cancelar Controle 265 Perícias de Fusoconexão 265 Fusoconexão e Você 266 Saltando 266 RV e Fusoconexão 266 Fusoconexão e Limites 266 Ruído e Fusoconexão 266 Dano Físico 266 Dano da Matriz 266 Saltando Fora 266 Fusores e Tecnautas 266
Console de Comando do Fusor 266
Redução de Ruído e Compartilhamento 267 Processamento de Dados e Firewall 267
Comando de Grupo e Saltando Entre Vários 267 RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267
Guerra Eletrônica para Fusores 268 Sendo Hackeada 268 Levando um Chute 268 Drones 269 Drones na Matriz 269 Programas Piloto 269 Autossofts 269 Combate de Drones 270 Percepção do Drone 270 Infiltração do Drone 270 Iniciativa do Drone 270 Consertando Drones 270 UMA MUSIQUINHA SOMBRIA 272 MAGIA 276 INTRODUÇÃO 276 BÁSICO DA MAGIA 278 Magia 278 Perícias Mágicas 278 Poder 278 Limite Inerente: Astral 278
Dreno 278 Pontos de Poder 278 TRADIÇÕES 279 O Mago Hermético 279 O Xamã 279 REFÚGIOS MÁGICOS 280 PERCEBENDO MAGIA 280 FEITIÇARIA 281 Conjuração 281 Etapa 1: Escolher um Feitiço 281
Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Etapa 3: Escolher o Poder do Feitiço 281
Etapa 4: Conjurar Feitiço 281 Etapa 5: Determinar o Efeito 282
Etapa 6: Resistir ao Dreno 282 Etapa 7: Determinar os Efeitos Contínuos 282 Falhas 282 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 282 Feitiços de Combate 283 Estilhaçar 283 Raio de Força 283 Esfera de Força 283 Jato de Ácido 284 Onda Tóxica 284 Lança-Chamas 284 Bola de Fogo 284 Nocaute 284 Raio de Atordoamento 284 Esfera de Atordoamento 284 Relâmpago 284 Esfera de Relâmpago 284 Soco 284 Pancada 284 Explosão 284 Toque da Morte 284 Raio de Mana 284 Bola de Mana 284 Feitiços de Detecção 285 Analisar Dispositivo 285 Analisar Magia 285 Analisar Verdade 286 Clariaudiência 286 Clarividência 286
Detectar [Forma de Vida] 286 Detectar [Forma de Vida] 286 Detectar [Objeto] 286
Detectar Indivíduo 286
Detectar Inimigos 286
Detectar Inimigos Prolongado 286 Detectar Magia 287
Detectar Magia Prolongado 287 Detectar Vida 287
Detectar Vida Prolongado 287 Elo Mental 287 Sentido de Combate 287 Sonda Mental 287 Feitiços de Ilusão 287 Abafar 288 Silenciar 288 Agonia 288 Agonia em Massa 288 Confusão 288 Confusão em Massa 288 Caos 288 Mundo Caótico 288 Entretenimento 288 Entretenimento de Trídeo 288 Fantasma 289 Fantasma de Trídeo 289 Furtividade 289 Insetos 289 Enxame 290 Invisibilidade 290 Invisibilidade Melhorada 290 Máscara 290 Máscara Física 290 Feitiços de Manipulação 290 Animar 290 Animar em Massa 290 Armadura 291 Arremessar 291 Barreira de Mana 291 Barreira Física 291 Camada de Gelo 291 Controlar Ações 291 Controle de Multidão 291 Controlar Pensamentos 292 Mente da Multidão 292 Dedos Mágicos 292 Inflamar 292 Influência 292
Levitação 292 Luz 292 Poltergeist 292 Sombra 293 Feitiços de Saúde 293 Antídoto 293 Aumentar [Atributo] 293 Aumentar Reflexos 293 Cura 293 Curar Doença 293 Desintoxicação 293 Estabilizar 294 Oxigenar 294 Profilaxia 294 Reduzir [Atributo] 294 Resistir à Dor 294 CONTRAMÁGICA 294 Defesa de Feitiço 294 Dissipar 295 CONJURAÇÃO RITUAL 295
Etapa 1: Escolher Líder do Ritual 295 Etapa 2: Escolher Ritual 295 Etapa 3: Escolher o
Poder do Feitiço Ritual 296 Etapa 4: Preparar a Fundação 296 Etapa 5: Fazer a Oferenda 296 Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Etapa 7: Selar o Ritual 296 Fracasso no Ritual 296 Falhas 296 RITUAIS 296 Maldição 297 Feitiço Abundante 297 Sentido Remoto 297 Proteção 297 Círculo de Proteção 297 Círculo da Cura 298 Renascença 298 Vigia 298 Homúnculo 298 Aprendendo Feitiços 299 CONVOCAÇÃO 299 Invocação 300
Etapa 1: Escolher Tipo
e Poder do Espírito 300 Etapa 2: Tentar a Invocação 300 Etapa 3: Resistir ao Dreno 300
Falhas 300
Vincular 300
Banimento 301
Básico dos Espíritos 301
Elo Espírito-Invocador 302 Distância do Espírito 302
Serviços do Espírito 302
Serviços do Espírito Livre 302 Serviços do Espírito Vinculado 302 Espíritos e Trunfo 304
ENCANTAR 304
Alquimia 304
Etapa 1: Escolher um Feitiço 304 Etapa 2: Escolher o Poder do Feitiço 304 Etapa 3: Escolher a Peça Central para os Preparativos 304 Etapa 4: Escolher o Gatilho dos Preparativos 305 Etapa 5: Criar os Preparativos 305 Etapa 6: Resistir ao Dreno 305
Falhas 305
Os Preparativos Concluídos 305 Usando um Preparativo 305
Artífice 306
Etapa 1: Escolher Fórmula de Foco 306 Etapa 2: Obter o Telesma 306 Etapa 3: Preparar a
Refúgio Mágico 306 Etapa 4: Gastar Reagentes 307 Etapa 5: Produzir o Foco 307
Etapa 6: Resistir ao Dreno 307 Sentido Astral de Artefato 307
Desencantar 307 Desunir 307 ADEPTOS 308 Usando Poderes 308 Poderes de Adepto 308 Ampliar Atributo 308 Aparar Projétil 309 Armadura Mística 309 Atributo Físico Melhorado 309
Cinésica 309 Controle Vocal 309 Corpo Leve 309 Correr na Parede 309 Cura Rápida 309 Golpe Crítico 310 Habilidade Melhorada 310 Imunidade Natural 310 Mãos Letais 310 Passos sem Pegadas 310 Percepção Ampliada 310 Percepção Astral 310 Potencial Melhorado 310 Precisão Ampliada 310 Pulso de Adrenalina 310 Reflexos Melhorados 311 Resistência à Dor 311 Resistência a Feitiços 311 Sentido de Combate 311 Sentido de Perigo 311 Sentido Melhorado 311 O MUNDO ASTRAL 312
Auras e Formas Astrais 312
Assinatura Astral 312 Percepção Astral 312 Projeção Astral 313 Movimento Astral 313 Manifestar 314 Permanecendo Astral 314 Detecção Astral 314 Combate Astral 315 Rastreio Astral 315 BARREIRAS DE MANA 315
Contornando Bareiras de Mana 316 Convergências Astrais 316 REAGENTES 316 Colhendo Reagentes 317 FOCOS 318 Tipos de Foco 318 Focos de Arma 318 Focos de Encantar 319 Focos de Espírito 319 Focos de Feitiço 319 Focos de Poder 319 Focos de Qi 319 Focos Metamágicos 319 ESPÍRITOS MENTORES 320
Arquétipos de Espírito Mentor 320
Águia 321 Cão 321 Corvo 321 Gato 321 Guerreiro Sábio 322 Lobo 322 Mar 322 Matador de Dragões 322 Montanha 323 Pássaro-Trovão 323 Portador da Chama 323 Rato 323 Sedutor 324 Serpente 324 Tubarão 324 Urso 324 INICIAÇÃO 324 Poderes de Iniciado 325 Magia Aumentada 325 Acesso Metaplanar 325 Metamagia 325 CONSELHOS AO MESTRE 328 O PAPEL DO MESTRE 328 CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 328 Conheça Seus Jogadores 328 Conheça a Si Mesmo 329 Regras e Limites do Grupo 329
Modelo de Grupo 330
Considerações Finais 330
PROJETANDO UMA INCURSÃO 331
O Gancho 331 Antecedentes 331 Cenas 332 Tipos de Cena 332 Social 332 Investigação 332 Ação 332
Criando de Trás para Frente 333
Transições 333
Escreva o Antecedente 334
Oposição 334
Seja Apropriado 334 Dê Oportunidades Iguais 334 Anote Estatísticas para Consultar 334 Verificando os Furos na Trama 335
Extras do Jogo 335 Documentos Impressos 335 Mapas 335 Acessórios 335 Música 336 Modelos de Incursão 336 Inforroubo 336 Assassinato ou Destruição 336 Extração ou Inserção 336 Despistar 337 Proteção 337 Entrega 338
Tabelas de Incursão Aleatória 338 Tipo de Trabalho 338 Locais de Encontro 338 MacGuffins 339 Empregadores 339 Reviravoltas 339 PERSONAGENS DO MESTRE 339 Descrição 339 Personalidade 340 Antecedentes 340 Motivações 340 Estatísticas 342 Montagem Completa 342 Montagem para História 342 Montagem Improvisada 342 Interpretando o PdM 343 Conheça Seu Propósito 343 Mantenha o Foco nos Jogadores 343
Desapegue 343 GERENCIAMENTO DO JOGO 344 Os Três Mundos de Shadowrun 344 Hora do Destaque 344 Perícias do Personagem 344 Personalidade do Jogador 344 Intervenha 345 Ritmo 345
Lidando com surpresas 345 Realocar 346 Repor 347 Remover 347 Conduzindo Cenas 347 Investigação 347 Social 348 Ação 348 CAMPANHAS 349 Tramas de Campanha 349 Ritmo da Trama 349 Planeje o Fim 350 Gerenciamento de Dados 350 Tempo de Campanha e Progressão do Personagem 350 Campanhas Alternativas 350 Escória das Ruas 350 Vida Boa 350 Militar ou Mercenária 351 DocWagon 351 Sindicatos do Crime 351 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351 Resposta de Ameaça Elevada 352 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352 Combatendo Ameaças Físicas 352 Cobertura 352
Supressão 352
Emboscadas 352 Armadilhas 353 Combatendo Ameaças da Matriz 354 Limitação de Acesso 354 RAPs e RAAs 354 Centrais e GELO 355 DEUSEs e Aranhas 356 Segurança Cabeada 356 Combatendo Ameaças Mágicas 357 Táticas para Mundanos 357 Segurança Mágica Contratada 357 Barreiras Mágicas 357 Criaturas e Espíritos 357 Drones 358 Dispositivos de Segurança 358 Paisagismo 358 Barreiras 358
Portas, Janelas e Fechaduras 359 Sensores e Scanners 359 Defesas Automáticas 362
IDENTIFICAÇÃO 362
Sistema de Identificação Numérica (SIN) 366 Emitindo um SIN 363
Licenças 363
SINs Falsos 363
Verificando um SIN Falso 364 SINs Queimados 364
LOCAIS SUBSTITUTOS 364
Bar Inferninho 364
Estação de Pesquisa Secreta 365
Boate Nova-Hot 365
Pequenos Negócios 365
Motel Discreto 366 Escritório de Corp Grande 366
Hospital ou Clínica 366
Residencial de Alto Nível 367
Prédio Abandonado 367 REPUTAÇÃO 368 Crédito de Rua 368 Notoriedade 368 Consciência Pública 368 ESTILOS DE VIDA 369 Luxo 369 Alto 369 Médio 369 Baixo 369 Muquifo 369 Ruas 369 Hospitalizado 369
Opções de Estilo de Vida 370 Área de Trabalho Especial 370 Extra Seguro 370 Obscuro/Difícil de Encontrar 370
Apertado 370
Área Perigosa 370
Pagando as Contas 370
Comprando um Estilo de Vida 370 Estilos de Vida da Equipe 371 RECOMPENSAS DA INCURSÃO 371
Amostra de Cálculos de Custo de Incursão 371 Carma 372 TODOS OS ÂNGULOS 374 AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS 378 PERSONAGENS DO MESTRE 378 Soldados 378 Monitores de Condição 379 Nível Profissional 379 Trunfo de Grupo 380 Tenentes 380 Soldados de Exemplo 381 Nível Profissional 0 381 Nível Profissional 1 382 Nível Profissional 2 382 Nível Profissional 3 383 Nível Profissional 4 383 Nível Profissional 5 384 Nível Profissional 6 384 Runners Principais 385
Montando Runners Principais 385 A Mão Divina 386
Contatos 386
Os Números dos Contatos 386 Usando Contatos 387
Falhas 389
Favor para um Amigo 389 Contatos de Exemplos 390 CRIATURAS 392 Perícias e Atributos 393 Movimento 393 Poderes 394 Acidente 394 Arma Natural 394 Armadura 394 Armadura Endurecida 395 Armadura Mística 395 Armadura Mística Endurecida 395 Ataque Elemental 395 Aura de Energia 395 Busca 395 Compulsão 396 Confusão 396 Controle de Animais 396 Controle do Clima 396 Dreno de Essência 396 Engolfar 397 Fala do Dragão 397 Feitiço Inato 397 Forma Astral 397 Forma de Névoa 397 Guardar 398 Imitação 398 Imunidade 398 Infecção 398 Influência 398 Materialização 398 Medo 398 Movimento 399 Natureza Dupla 399 Ocultação 399 Peçonha 399 Petrificação 399 Prender 399 Psicocinese 400 Regeneração 400 Saliva Corrosiva 400 Sapiência 400 Sentidos Melhorados 400 Sopro Venenoso 400 Toque Paralisante 400 Uivo Paralizante 401 Fraquezas 401 Alergia 401 Dieta Necessária 401 Dormência Induzida 401 Inculto 401 Perda de Essência 401 Sentidos Reduzidos 401 Vulnerabilidade 401 Combate de Criaturas 402 Criaturas Mundanas 402 Cão 402 Cavalo 402 Grande Felino 402 Lobo 403 Tubarão 403 Paracriaturas 403 Barghest 403 Basilisco 403 Cão Infernal 404 Carniçal 404 Cocatriz 404 Rato Demoníaco 405 Sasquatch 406 Vampiro 406 Dracoformas 406 Dragão Ocidental 407 Dragões Orientais 407 Serpente Emplumada 407 TOXINAS, DROGAS E MQTS 408 Toxinas 408 Usando Toxinas 409 Concentração 409 Antídotos 409 Toxinas de Exemplo 409 CS/Gás Lacrimogêneo 409 Gama-Escopolamina 410 Gás Nauseante 410 Narcojeção 410 Neurotordoamento 410 Porrada de Pimenta 410 Seven-7 410 Drogas e MQTs 410 Drogas 410 Baque 411 Glória 411 Jazz 411 Kamikaze 411 Nitro 412 Novacoca 412 Pira 412 Profunderva 411 Reboque 412 Zen 412
Melhor Que Tudo 412
Chips de MQT 413 Downloads de MQT 413 ABUSO DE SUBSTÂNCIAS E VÍCIO 413 Testes de Vício 414 Interpretando o Vício 414 Se Chapando 415 Abstinência e Sobridade 415 Overdose 415 EQUIPAMENTOS DE RUA 416 NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 416 COMPRANDO EQUIPAMENTO 416 Produtos Padrão 416 Equipamento Inicial 418 Produtos do Mercado Negro 418 Contatos e Disponibilidade 418
REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Contacts and Fencing 419
(I)LEGALIDADE 419
Jurisdição 419
OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ativamente Ocultando Equip. 419 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420
Capacidade de Carga 420
Sobrecarga 420
CUSTOS DE TAMANHO 420
Usando Equipamento Não Adaptado 420 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420
Bônus Sem Fio 421
Desligando 421
Nostálgicos 421
Incompatibilidade 421
LISTA DE EQUIPAMENTOS 421
Armas Corpo a Corpo 422
Lâminas 422
Bastões 422
Outras Armas Corpo a Corpo 422 Armas de Projéteis e de Arremesso 423
Armas de Fogo 424 Tasers 424 Escamotáveis 425 Pistolas Leves 425 Pistolas Pesadas 426 Pistolas Automáticas 427 Submetralhadoras 427 Fuzis de Assalto 428 Rifles de Precisão 428 Escopetas 429 Armas Especiais 429 Metralhadoras 430 Canhões e Lançadores 430 Acessórios de Armas de Fogo 431
Munição 434
Granadas, Foguetes e Mísseis 434
Granadas 434 Foguetes e Mísseis 435 Explosivos 436 Roupa e Armadura 436 Armadura 437 Modificações de Armadura 437 Capacetes e Escudos 438 ELETRÔNICA 438 Com-links 438 Ciberdecks 439 Acessórios Eletrônicos 439 Etiquetas IDRA 440 Comunicações e Contramedidas 440 Software 441 Periciasofts 442 Identidade e Crédito 442 Ferramentas 443
Dispositivos Óticos e de Imagem 443
Dispositivos Óticos 444 Melhorias de Visão 444 Dispositivo de Áudio 445 Melhorias de Áudio 445 Sensores 445 Invólucros 445 Funções de Sensor 446 Dispositivos de Segurança 446 Equipamentos de Arrombamento e Invasão 447 Químicos Industriais 448 Equipamentos de Sobrevivência 448 Arma de Gancho 449 Biotecnologia 450 Contrato Docwagon 450 Emplastros 450 Ampliação 451
Classes de Ciber-Itens e Biônicos 451 Cibercirurgia e Tempo de Recuperação 451
Cefalotrônicos 451 Ciber-Olhos 453 Ciber-Ouvidos 453 Corpotrônicos 454 Cibermembros 455 Melhorias de Cibermembro 456 Acessórios de Cibermembro 456 Ciber-Implante de Arma 458 Biônicos 459 Biônicos Cultivados 460 EQUIPAMENTO MÁGICO 461 VEÍCULOS E DRONES 461 Motocicletas 462 Carros 462 Caminhões e Vans 463 Barcos 464 Submarinos 464
Aeronaves de Asas Fixas 464
Asas Rotativas 464 VTOL/VSTOL 465 Microdrones 465 Minidrones 465 Drones Pequenos 466 Drones Médios 466 Drones Grandes 466 ÍNDICE 468 GERADOR DE INCURSÕES ALEATÓRIAS 478 FICHA DE PERSONAGEM 479
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CRÉDITOS DE SHADOWRUN QUINTA EDIÇÃO
Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy
Comitê de Regras de Shadowrun 5: Peter M. Andrew Jr., Lars Blumenstein, Ghislain Bonnotte, Tony Bruno, Mark Dyn-na, Tobias Hamelmann, Jason M. Hardy, Nathanël Jouen, Adam Large, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Michael Wich
Texto: Jennifer Brozek, Raymond Croteau, Mark Dynna, Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Robyn “Rat” King, Adam Large, Devon Oratz, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Scott Schletz, Malik Toms, Michael Wich, Thomas Willoughby, Russell Zimmerman
Edição: Kevin Killiany, Katherine Monasterio
Revisão: Brooke Chang, Tanner DeLawyer, Patrick Goodman, Lars Wagner Hansen, Mason Hart, Matt Heerdt, James O’Laughlin, David Silberstein, Jan van Pütten, Jeremy Weyand, Russell Zimmerman
Direção de Arte: Brent Evans Arte da Capa: Michael Komarck Layout e Design da Capa: Matt Heerdt
Artes Internas: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Victor Corbella, Brent Evans, Phillip Hilliker, David Hovey, David Kegg, Ian King, Igor Kieryluk, Jeff Laubenstein, Melanie Maier, Daniel Masso, Jeremy McHugh, Raven Mimura, Mark Molnar, Victor Manuel Leza Moreno, Lee Moyer, Alessandra Pisano, Mark Poole, Tony Shasteen, Klaus Scherwinski, Andreas “AAS” Schroth, Christophe Swal, Eric Williams, John Zeleznik
Layout e Design Interno: Matt “Wrath” Heerdt
Jogadores da Fase de Teste: Natalie Aked, Rob Aked, Jamal Abu El-Hawa, Robert Altschaffel, Thomas Baatz, Matthew Baffico, Mikaela Barree, Nick Berry, Jason Bertsche, Jason Bjorklund, Emily Bourgani, Thomas Boxall, Stan Brown, Adam Bruno, Jackson Brunsting, Marisa Buxbaum, Jordan Byers, Sascha Byrne, Robert Carter, Andrew Coen, Jean-Marc Comeau, Kyle Johntz Connor, Gareth Cranefield, Siin Crawford, Marc Dagenais, John Dean, Karlene Dickens, Zachary Dietzman, Mike Dudash, Dominique Dufour, Daniel Dunchack, Scott Edwards, Cullen Erbacher, Emily G. Foley, Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna Fournes, Garrett Fox, Jason Freese, Kurt Fryzek, Grant Gajdosik, Sebastian Gift, Christie Gilbank, Tim Gill, Nita Glew, Patrick Goodman, Tiffany Goodman, Oliver Grahm, Tim Gray, Chris Hardee, Christian Hayes, Jon Hoffman, Michael Hoover, Ken’ Horner, Thomas J. Howell, Derek Hyde, Magen Hyde, Richard Ingram, Aaron John, Kendall Jung, Jason Keats, Brendan D. King, Thomas Klemann, Reinhart Krempler, Adam Large, Peter Leitch, Dirk Löchel, Dr. Robert Loper, Dave Lundquest, Matt Manganaro, Nadine Mattauch, Chris Maxfield, Tackett McClenny, Michael “Mac” McNamara, Ilya Medvedev, Alex Meeres, Keith Menzies,
James Merrill, Tom Metzger, Joe Monfre, Brett Nagel, Mikael Nagel, Jon Naughton, James O’Laughlin, Rob Oliver, Devon Oratz, Tim Patrick, Andre Potel, Bryan Pow, Sue Powell, Eric Pullen, Christian Puschmann, Steven “Bull” Ratkovich, Geoff Raye, Richard Riessen, Ray Rigel, Matt Riley, James Robertson, Grant Robinson, Jacob Rosenberg, Amber Sarrasin, Scott Schletz, Rob Schroeder, Andreas “AAS” Schroth, Andrew Selic, Rosalind Sexton, Mark Shimko, David Silberstein, Jim Skipper, Laura Skipper, Mark Somers, Jonathon Staite, Lawrance Susenburger, Brandie Tarvin, Derrick Taylor, Steven Tinner, Jan van Pütten, James E. Vaughan, Melynda Vaughan, Luc Villeneuve, Timm Vowinkel, Shawna Wagner, Bryan Wallbridge, Cynthia Wallbridge, Mi-chael Wich, Thomas Willoughby, Dan Wilson, William Winton, Dan C. Wlodarski A.B.D., Philip C. Wlodarski, Leland Zavadil, Russell Zimmerman,
Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylie
Alguns Materiais Baseados em Trabalhos Anteriores de: Rob Boyle, Elissa Carey, Bob Charrette, Brian Cross, Tom, Dowd, Dan Grendel, Jennifer Harding, Paul Hume, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Michael Mulvihill, Sharon Turner-Mulvihill, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor e todos que contribuíram com Shadowrun através dos anos.
Agradecimentos: Deixe-me começar com a coisa mais legal. Em muitos pontos do Quem Lá Sabe Quão Longo desenvolvimento de Shadowrun Quinta Edição, eu entrei em contato com escritores, artistas, revisores, jogadores de testes e quem quer que seja para uma ajuda rápida, um trabalho extra e várias outras coisas. E praticamente toda vez que eu pedi, tive mais ofertas de ajuda do que precisava. Estou muito feliz por ter o exército talentoso, trabalhador e simplesmente incrível de pessoas de Shadowrun para invocar e sou extremamente grato por sua paixão e dedicação.
Alguns agradecimentos individuais: Obrigado a Philip Lee por pegar dezenas de documentos de testes e juntá-los em uma forma utilizável; a Randall Bills que ajudou a nos manter no caminho certo o tempo todo e, em seguida, tratou das referências de páginas no final; James Meiers, Cynthia Celeste Miller, Stephen McQuillan, e Andreas “AAS” Schroth por fornecer ideias, informações e experiência ao longo do caminho; David Ellenberger por ser a super-estrela de demonstração no Pax East; Ross Watson por contribuir com sua experiência, paixão e verdadeira montanha de conhecimento sobre RPG; Richard Riessen e seu grupo de teste por lutar com o fogo; Grant Robinson por ser extra-dedicado à análise de equipamentos; e Kat Hardy pela incrível ajuda artística de última hora e muitas, muitas outras coisas.
Mas já chega de créditos, certo? Vamos pras ruas. Vamos mostrar o que temos. Vamos ser mais rápidos, fortes e espertos que os outros vermes. Vamos ganhar uma grana, mas, ainda mais importante, vamos ganhar um pouco de credibilidade nas ruas, fazer com que as sombras saibam o nosso nome, enquanto as megacorporações não saibam o que as atingiram.
Vamos nas incursões nas sombras!
Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é preciso para ser um shadowrunner. E se você tem isso, definitivamente queremos ajudar você a usar esse ta-lento. O que você precisa entender, porém, é que nem todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista rápida de triagem só para ter certeza que já se prepa-rou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem tempo para perder hoje em dia.
Você tem imaginação? E sua própria arma?
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo pronto para atacar, você tem o preparo para machucar essa coisa, seja ela o que for?
Se a situação mudar de repente no meio de uma missão e você fica cercado por seguranças que não de-veriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos má-gicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas?
Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo? Você arriscará estourar sua mente para assumir um pouco do poder mágico que flui através de tudo?
Você entrará totalmente na Matriz para que possa ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimen-tação?
Você pagará o que custar para ser o melhor?
Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é
a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade, você estará pronto para as ruas. Existem vários traba-lhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais desapareçam. Executivos poderosos precisam de prote-ção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto, sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca de eliminar alguém.
Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem mi-lhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo. Grupos do crime organizado querem o seu sangue e as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal-vez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles.
Mas todas essas pessoas que querem te derrubar? Que venham. Você não escolheu a vida de shadowrun-ner para fugir dos problemas. Você a escolheu para estar no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Então mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o suficiente para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um shadowrunner vulgar. Você tem o que é preciso para ser uma lenda.
Comece agora.
DISTOPIA
FUTURA
GÍRIA DAS SOMBRAS
Use este guia para dominar as gírias como um profissa quando chegar nas ruas.
assarariado sub. (Japonês) Um empregado corporativo. Advindo de uma má pronúncia de assalariado.
berrador sub. Um Chip de Crédito ou outra identidade que ativa alarmes se usada.
bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do Cavaleiro Errante. cabeado adj. Equipado com ciber-item, especialmente com reflexos
aprimorados.
cabeça de deck sub. Abusador de sensorama. café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja.
carne sub. Um corpo físico. Que pertence ao mundo físico. Órgãos coletados para a venda.
chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou “camarada”.
chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, aprimorados por ciberitens.
choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção forçada da Matriz enquanto se está profundamente envolvido com múltiplas interações sensoriais.
chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz.
com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador portátil, tocador de música, dispositivo de jogos, e muito mais, bem na palma da sua mão.
come-flor sub. (vulgar) Um elfo. corp sub. Corporação. adj. Corporativo.
negro.
deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente de forma ilegal.
dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll.
desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa desSINada. (ver SIN)
drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum. encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro.
encaixe sub. (vulgar) Palavrão que se refere à genitália tipicamente feminina. v. Inserir um chip ou dispositivo de leitura de chip de crédito. escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo nível. estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. exec sub. Um executivo de uma corporação.
fada sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser. ferrar v. Vacilar. Errar.
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de cópula. fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros.
geekar v. Matar.
gelo sub. Software de segurança. De “Guardião Eletrônico de Linhas e Operações”.
gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. go-gangue sub. Uma gangue de veículos.
hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, seja usando um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o poder da mente (como um tecnomante).
hoi (rÓi) interjeição. (Holandês) Oi, uma forma familiar de saudação. infoescravo sub. Decker corporativo ou outro empregado de
processamento de dados.
inforoubo sub. Roubo de dados de um computador, normalmente através de decking.
jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. kobun sub. (Japonês) Um membro de um clã Yakuza. magi adj. Maravilhoso, excelente.
magicobra sub. Um dragão.
mago adj. Um usuário de magia, normalmente um mago.
mago de aluguel sub. Um usuário de magia (geralmente um mago) empregado por uma corporação.
maneiro adj. Legal, bom, aceitável. massa adj. Maneiro. Legal. megacorps sub. Megacorporações merc sub. Um mercenário.
mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitiço.
molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano. Normalmente usado por
neoiene sub. A moeda padrão do mundo.
nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato, derivado de soja. omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma sarcástica. orgabando v. Contrabando de órgãos ou ciber-itens coletados de pessoas
previamente vivas.
oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza. pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo.
plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de metroplexo. plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro dispositivo
por um plugue. Use plugar para o significado de estabelecer uma conexão, desplugar para o significado de quebrar uma conexão. Plugue também pode se referir a troca de um estado para outro. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj. Pertencente a
um policlube.
pomposo sub. (vulgar) Um elfo.
prenhador sub. Gíria ork para um humano “normal”.
rabo sub. (vulgar) Um xingamento comum que se refere ao traseiro de alguém.
roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalhado em demasia. De uma abreviação de Barroco.
samurai sub. (Japonês) Mercenário ou soldado de aluguel. Implica um código de honra ou boa reputação.
scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se referindo à uma moeda emitida por uma megacorporação.
sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que permite ao espectador sentir e experimentar o que os participantes sentem e experimentam.
SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de identificação designado para cada pessoa na sociedade.
SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta. so ka (Japonês) Entendi. Saquei.
Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente corporativo anônimo, independente de gênero ou origem nacional.
Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star especificamente. tecnauta sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck ilegalmente.
toco sub. (vulgar) Um anão.
tonel sub. Uma pessoa com muitos ciber-itens, referindo à porção do processo que inclui a submersão do paciente em fluidos nutrientes. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio.
trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como abreviação. trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
vaza v. Vai embora. Vaza daqui.
verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta. Yak sub. (Japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã.
A fumaça enchia o ar, cortando as linhas dançantes e impossivel-mente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se cho-cando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ou-vir as batidas ritmadas da percussão em alto volume, sacudindo até o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta e seus implantes personalizados.
Esta era a primeira ida de Gentil ao Esqueleto e a última coisa que ele queria era ser envolvido na prensa de corpos se debatendo na pista de dança, ofuscado pelas luzes e nevoeiro, sufocada pelas hordas vizinhas da meta-humanidade. Carenagem havia enviado todas as direções para os quartos dos fundos meio secretos (e à prova de som, torcia Gentil), e, ignorar a realidade em sua sobrepo-sição RA havia levado Gentil tão longe assim na vida, não tinha? Os shows leves do mundo real nunca tinham feito nada de bom por ele. Era na Matriz que a ação estava. Realidade aumentada ou total-mente virtual, que seja: é aí onde Gentil faz o seu melhor trabalho.
A multidão ofegante pulava e rugiu na hora para os Diabos, uma banda de rock só de elfos, com mais guitarras e boa aparência do que talento. Essa parte, pelo menos, fazia Gentil se sentir em casa. Ele não havia voltado para Tír Tairngire desde que sua sentença foi comutada, mas ver uma banda de rock só de elfos o lembrava de casa. A multidão tinha humanos suficientes para que Gentil não ficasse tão constrangido como ficava em Tir, contudo. Aqui, suas orelhas arredondadas não se destacavam.
Ele era apenas um entre vários, abrindo caminho através do poço de briga disfarçado de pista de dança, sobrecarregado com tudo que a meta-humanidade tinha a oferecer, incluindo humanos: pretensos guerreiros de fim de semana vindos do Centro e Renton, enchendo a cara na lama e nos perigos de uma viagem ao limite da Favela. Depois, havia a população comum de Redmond, tão brutal e manchada como o brim e o couro que todos usavam. Redmond sendo Redmond, membros de gangues constituíam um bom pe-daço da multidão. Gentil viu um grupo unido de orks do Esmaga-mento Escarlate (mais altos e violentos do que os dançarinos perto deles), uma mulher solitária de verde e preto que a marcava como um Anjo da Desolação (procurando problema e algum idiota bonito o suficiente para bancá-la antes da noite acabar) e um troll se desta-cando acima de todos (sem usar cores específicas de uma gangue, mas grande o suficiente para não precisar ter). A meta-humanidade, suando e ofegante, acompanhava o gemido das cordas e as vozes estridentes do palco, iluminado por luzes retrô, lasers e os com-links que alguns deles acenavam em punhos brancos.
Gentil abriu caminho e respirou fundo. A verdade chipada é que ele não se importava muito com a meta-humanidade para gostar dela tão ao redor dele assim. Contudo, Cão-Coiote estava esperan-do por ele fora da prensa de corpos, uma elfa esbelta e bela, com cabelos escuros. A franja de couro de sua roupa oscilava um pouco quando ela deixava o último refrão dos Diabos levarem o seu movi-mento e um leve brilho de suor cobria seus braços nus, mostrando que ela não tinha medo de participar na pista de dança enquanto a noite ainda era jovem.
MAIS UMA NOITE,
Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balançou a cabeça, e em seguida bateu em seu pulso onde alguém poderia usar um relógio.
Gentil fez uma careta e disse coisas horríveis sobre a mãe dela em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e maçãs do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma élfico do que ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan-tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma-dura por cima do ombro dele.
— Vamos lá — Cão-coiote gritou com ele, virando-se para mos-trar em qual corredor seguir. Ou, após uma reflexão, Gentil supôs que ela poderia apenas tê-lo chamado de idiota. Então ele sabia que, da próxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone de ouvido para perceber a voz dela.
Cão-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de forma fácil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele demo-rou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela brilhante do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminação secun-dária. Sua mochila remendada era alimentada por vários com-links canibalizados e amarrados na sua alça de bolsa de mensageiro e, com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos um pouco de luz para ele ver. A última coisa que Gentil queria era tropeçar atrás de Cão-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz.
Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trás de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do tráfego, e também sair provavelmente dois drones de Carenagem. O anão passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe-ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente
três semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca-do, mas se você tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado o projeto, era capaz de Carenagem chutá-lo na perna ou socá-lo em algum lugar mais alto e desconfortável. Ele ficou no negócio tempo suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o anão era obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado.
Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de durão de rua, para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber-braços, não querendo que suas ampliações arruinassem suas tatua-gens e os bíceps que eram tão essenciais para a sua autoestima. Seus antebraços, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro-mo de combate de especificação Evo que não pretendia ser nada além de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato momento, tais braços estavam cruzados sobre o peito largo, e ele se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguiçoso, Cão-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa-va e Gentil pelo atraso.
Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta.
— Cê tá atrasado — o navalhado resmungou, mostrando as sas em um rangir de dentes. — A gente precisa ser profissional, pre-nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto.
Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu-zes suaves da sua mochila fazendo as sombras dançarem.
— Trânsito pesado, Marreta. As direções do Carenagem me fize-ram rolar através de um território contestado. A briga começou e o trânsito foi pro espaço. Esporões e Ancestrais de novo, sabe como é.
— Então, da próxima vez você geekar os elfos, termina o ti-roteio e chega aqui na hora. Cê não tá de volta na sua preciosa Portland. Tem que suar pelo neoiene em Seattle, garoto.
— Certo. — Gentil suspirou e revirou os olhos, ignorando que, no máximo, ele provavelmente era um ou dois anos mais velho que o ork. — O que, acha que ser um criminoso humano em Tír era só um passeio no parque, hein?
— Cê deve ter tratado como se fosse, prenhador. — Marreta se afastou da parede na qual estava apoiado, descruzando os braços enquanto dava passos em direção ao humano. — Já que acabou sendo preso e foi colocado pra trabalhar, não foi?
Os olhos de Gentil se estreitaram. Não era sobre horário ou profissionalismo, era sobre masculinidade e orgulho. Os dois ti-nham muito disso. Marreta tinha um prazer perverso em esfregar na cara de Gentil o fato de ele ter sido preso em Tír e ter trabalhado um bom tempo jogando o esporte hiperviolento, a briga urbana, enquanto Marreta havia evitado a Cavaleiro Errante ou outra agên-cia da lei até hoje. O ork violento também se ressentia por não ser mais o líder da equipe e, sabendo disso, Gentil já estava pronto para um confronto há tempos. Ele apostava que Marreta não seria tão durão se alguém tirasse vantagem de uma porta secreta para sua rede de área pessoal e desligasse aqueles braços para diag-nóstico.
— Antes de vocês se matarem, acho que gostariam de saber que nosso chefe está ali fora.
A voz de Carenagem, toda profissional, interrompeu a enca-rada crescente. Um monte de luzes piscou sobre os painéis exter-nos do seu cefalotrônico da MTC, um sinal claro de que ele estava monitorando ativamente um de seus drones de reconhecimento.
— Talvez devêssemos aceitar o trabalho e liberar um pouco desse calor, não é, rapazes? Ter vocês dois nesse serviço ajuda o nosso lado, tenho certeza.
— Sei lá, CN — Cão-Coiote provocou e deu um sorriso perver-so. — Se um deles geekar o outro, significa que todos ganhamos mais!
Marreta continuou encarando, mas Gentil perdeu o interesse e olhou para o lado.
— Vocês estão certos. Precisamos nos concentrar, Marreta. — O tecnauta enviou comandos mentais para a sua mochila, empur-rando ícones e cancelando os vírus que estava prestes a enviar para a RAP do ork.
— Vamos encontrar o chefe e pegar os detalhes.
✖
Marreta não estava animado em deixar sua Harley para trás no Es-queleto, mas depois de uma conversa rápida com o justo dentu-ço que controlava a entrada, ele ficou satisfeito que sua moto seria cuidada. A reluzente Mirage do punk do Gentil parecia rápida, mas frágil, perto da moto de Marreta, mas o jipe enlameado Gopher de Cão-Coiote deixava as duas parecendo bem pequenas. Satisfeito de que todos estariam lá quando voltassem, o ork grandalhão en-trou na van de Carenagem, uma GMC Bulldog.
Mas logo de cara Gentil começou a reclamar e bagunçar o que deveria ser uma viagem tranquila.
— Tô dizendo, o reconhecimento facial pegou o cara. Sr. John-son da Ares. Dá pra ver ele nesta foto no evento de arrecadação, parte do destacamento de segurança, é só dar uma olhada...
— Bem, não vou olhar isso — Marreta interrompeu Gentil com um corte violento no ar. Sua espada nova estava embainhada, mas
ficações, gravamos a infiltração. É isso. É tudo. Simples.
— Não, não é. Nunca é tão simples! O cara nos contratou para fazer uma incursão contra sua própria empresa e você não acha um pouco estranho?
Marreta revirou os olhos.
— Tô dizendo que não importa se é estranho. É só mais uma noite. Só mais um pagamento. — Marreta atravessou a van e bateu no peito do tecnauta com sua lâmina embainhada novamente. — Talvez ele seja dos assuntos internos da Ares ou algo assim. Talvez seja de outro departamento. Talvez queira o serviço do seu chefe e quer que a gente deixe as coisas ruins. Muitos talvez, mas nenhum importa. É só outra incursão.
— Olha, se me der cinco minutos para...
— Sem tempo, meninos das sombras. — A voz de Carenagem cortou a discussão e o anão se desplugou do painel do Bulldog. — É a nossa parada. Marreta, é com você.
Marreta saiu da van suavemente, deixando Gentil atrapalhado com seu cinto de segurança e colocando seus óculos e fones de ouvido. Os movimentos do ork eram imprevisíveis e rápidos agora, com seus reflexos ampliados ligados e à todo vapor. Ele tinha uma enorme AK-98 nas mãos, um canhão de mão Ares guardado na cintura e sua nova fura-porcos, longa e fina, pendurada nas costas. Era uma reprodução oficial de Neil, o Ork Bárbaro, totalmente fina, curvada e no estilo de fantasia, direto de um trídeo de alto orçamen-to, mas tinha uma lâmina de monofilamento afiada terrível, e era tudo o que importava para Marreta. A equipe tinha um quarteirão e meio da desgastada Seattle para cobrir e Marreta conhecia as ruas melhor do que eles. Ele liderava o caminho de cobertura a cobertu-ra, beco a beco, fazendo todos correrem nas sombras escorregadias com a chuva. As sombras de Seattle eram o seu lar e os tiroteios urbanos eram a sua forma de vida. Ele sabia que os levariam até lá.
Marreta deu uma olhada para trás enquanto esperava em uma esquina e mostrou suas presas em um sorrisinho para Gentil, que estava em segundo. O tecnauta tinha uma Colt Government 2066 (não era a pior arma do mundo, Marreta admitia a contragosto, e Gentil não era o pior atirador) em sua mão, mas a verdadeira habi-lidade que ele trazia para a equipe estava amarrada em seu corpo. Era algum tipo de mochila de equipamentos da Renraku drek-hot que Gentil costumava falar e falar como se alguém além dele, talvez Carenagem, se importasse. Seus olhos humanos não eram chipa-dos como os de Marreta e o prenhador tinha que colocar aqueles óculos, meio de mira e meio de supercomputador, para usar a neu-roconexão ou ver no escuro.
Marreta bufou.
Cão-Coiote e suas botas de vaqueira vieram por último. A elfa era diferente. Nascida e criada na tribo Salish, mas agora marcando passo nas vizinhanças da Ilha do Conselho e de Everett, em Seatt-le. Ela mantinha um pé nos dois mundos. Nativo e Anglo, floresta e ruas. Marreta gostava dela. Todos gostavam dela. Ela tinha uma grande pistola Browning guardada na cintura em um coldre ele-gante e moderno, que não combinava muito com as penas no seu cabelo, os cordões de contas coloridas, as franjas de couro em suas roupas. Era uma garota interessante, essa Cão-Coiote. Marreta viu seus lábios se moverem, com pontas de brilhos coloridos reverbe-rando das suas mãos e, então, sentiu uma brisa leve girar ao seu redor. Ele sabia o que significava e daria um sorriso se fosse alguém que sorrisse. A xamã havia feito o seu trabalho e invocado um es-pírito amistoso. Eles ficariam escondidos de olhos curiosos, pelo menos parcialmente, mas Marreta certamente não deixaria que tal truque o fizesse relaxar.