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CHOOSING QUALITIES

No documento Shadowrun 5ª Ed.pdf (páginas 86-88)

JEFFERSON

No seu planejamento durante a Etapa Um, Jefferson já havia decidido que queria a qualidade Endurecimento Natu- ral, que custa 10 Carma. Olhando o resto das qualidades, Jef- ferson também decide escolher Mente Analítica (5 Carma) e Resistência a Toxinas (Gás Lacrimogêneo, 4 Carma) para seu personagem tecnomante. Isso rende um total de 19 Carma de qualidades, deixando 6 do seus 25 originais. Jefferson decide escolher Qualidades Negativas para aumentar esta quantia de Carma para que possa melhorar seu personagem no final do processo de criação. Jefferson decide escolher Vício (Moder- ado, MQTs) para 9 Carma de bônus, Dependentes (namorada que mora junto) para 6 de Carma, e Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativos, Comum, Inclinado) para 5 de Carma bônus. As Qualidades Negativas dão a ele 20 Carma de volta, o que significa que o seu total atual de Carma é 26.

O detalhamento de Qualidades é o seguinte:

BETO

Beto já escolheu a qualidade Atributo Excepcional (Força) por 14 Carma e SINado (Nacional) para um bônus de 5 Carma. Os dois deles combinam em uma redução de 9 Carma. Beto queria a qualidade SINado, pois sua ideia para o personagem troll que é um ex-soldado dos Estados Unidos Canadenses e Americanos. Então, Beto escolhe a qualidade Curandeiro Rápido (3 Carma) e um nível de Desejo de Viver (3 Carma), reduzindo ainda mais 6 Carma. Beto gastou 15 Carma, o que significa que ele tem 10 Carma de sobra. Ele escolhe Má Rep- utação (7 Carma de bônus) e dois níveis da qualidade Grem- lins (8 Carma de bônus) que devolvem os 15 de Carma, o que significa que agora ela tem 25, calculado da seguinte forma:

CLARA

Neste momento da criação de personagem, Clara já definiu sua reserva de Carma para qualidades e Pontos de Poder. Na Etapa Um, ela escolheu Espírito Mentor (5 Carma) e Concen- tração Focada (Nível 2, 4 Carma cada, total de 8 Carma). Na etapa 2, Clara decidiu gastar 10 de Carma para comprar 2 Pontos de Poder para os poderes de adepto. Ela gastou 23 Carma até agora (5 + 8 + 10 = 23), ficando apenas com 2 Carma. Se Clara quiser mais Carma no final para melhorar sua personagem, ela deve pegar algumas Qualidades Negativas. Ela escolhe o seguinte: Código de Honra (não matar outros elfos, 15 Carma de bônus), Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue, 5 Carma de bônus), e Vício Leve (Glória, 4 Carma de bônus). Para seu espírito mentor, Clara decide que sua personagem segue um espírito chamado Mar. Clara também escolhe o +2 de bônus para invocar espíritos da água, que ela anota na sua ficha de personagem. As qualidades de Clara e seu Carma restante são calculados da seguinte forma:

Carma Inicial: 25

QUALIDADE

POSITIVA CUSTO DE CARMA QUALIDADENEGATIVA BÔNUS DE CARMA

Mente Analítica –5 Vício (Moderado MQTs) +9 Endurecimento Natural –10 Dependentes (mora com namorada) +6 Resistência a Toxinas –4 Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativo) +5 Carma Original Restante 6 Bônus de Carma Total 20

Carma Total Atual: 26

Carma Inicial: 25

QUALIDADE

POSITIVA CUSTO DE CARMA QUALIDADENEGATIVA BÔNUS DE CARMA

Atributo

Excepcional (Força) –14

SINado

(Nacional) +5 Curandeiro Rápido –3 Má Reputação +7 Desejo de Viver (1 nível) –3 Gremlins (2 níveis) +8

Carma Original

Restante 5

Bônus de

Carma Total 20

Carma Total Atual: 25

Carma Inicial: 25

QUALIDADE

POSITIVA CUSTO DE CARMA QUALIDADENEGATIVA BÔNUS DE CARMA

Concentração Focada (2 níveis, 4 Carma cada)

–8 Código de Honra (Elfos) +15 Mentor Espiritual (Mar) –5 Estilo Distinto (Tatoo de Gangue) +5 Pontos de Poder de Adepto (2) –10 Vício (Leve, Glória) +4 Carma Original Restante 2 Bônus de Carma Total 24

cos e mentais perceptíveis do Vício. Estes sinais têm um impacto negativo nos Testes Sociais, mesmo que ele não esteja sofrendo os efeitos da abstinência.

Menor (4 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade de hábito: Desejos menores ocorrem uma vez por mês para

o personagem. Se o personagem falhar no seu Teste de Abstinência, ele sofre os sintomas da abstinência e deve ativamente buscar o uso da substância ou a execução da atividade para ter um alívio. Em uma incursão, isso pode significar o atraso nos planos que a equipe de runners pre- parou meticulosamente para um trabalho, especialmente se o personagem estiver ocupado jogando com um apos- tador ou colocando um BTL em vez de estar disponível para a incursão. Enquanto o personagem estiver sofrendo dos sintomas de abstinência, aplique 2 de modificador na pilha de dados para todos os testes baseados em atributos Mentais (se a dependência for psicológica) ou em atribu- tos Físicos (se a dependência for física) do personagem. Se o personagem tiver sucesso em seu Teste de Abstinência, ele não sofre os sintomas de abstinência e não precisa da substância ou da atividade de hábito até fazer o próximo Teste de Abstinência (em um mês). Ele é capaz de ficar lim- po naquele mês.

Moderado (9 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade de hábito: O desejo de nível Moderado ocorre aproxima-

damente a cada duas semanas. Enquanto o personagem experimentar os sintomas de abstinência, ele sofre –4 de modificador na pilha de dados para todos os testes basea- dos em atributos Mentais (se a dependência for psicológi- ca) ou em atributos Físicos (se a dependência for física) até satisfazer seu desejo.

Grave (20 Carma)/2 doses ou 2 horas de atividade de hábito: O vício está saindo de controle. O viciado experi-

menta os desejos uma vez por semana. Se falhar no Teste de Abstinência, ele sofre –4 de modificador na pilha de da- dos para seus testes baseados em atributos Mentais ou Fí- sicos (conforme a sua dependência) durante a abstinência. Além disso, ele sofre –2 de modificador na pilha de da- dos em todos os Testes Sociais, esteja ou não em abstinên- cia. É quase impossível para o personagem esconder seu vício agora, mesmo que ele tenha uma dose. Os sintomas físicos e psicológicos do dano causado pelo Vício são apa- rentes ao observador atento.

Completo (25 Carma) 3 doses/3 horas (mínimo) da atividade de hábito: Completo é a progressão final da

qualidade Vício. O viciado sente os desejos pela sua dro- ga ou hábito de escolha todos os dias. Até satisfazer sua necessidade com uma dose, o personagem sofre –6 de penalidade em seus testes baseados em atributos Mentais ou Físicos (conforme a sua dependência) durante a absti- nência.

Uma vez que seu Vício é evidente até mesmo para o observador casual, o personagem sofre –3 de modificador na pilha de dados em todos os Testes Sociais, esteja ou não em abstinência.

O mestre decide se deve ou não pedir Testes de Absti- nência durante o período de descanso de um personagem Viciado, dependendo do quanto o mestre queira que o ví- cio tenha um impacto no jogo para o personagem.

No documento Shadowrun 5ª Ed.pdf (páginas 86-88)