Às vezes, dar um tiro normal não é o suficiente e o atacan- te quer fazer algo mais específico com seu ataque. Esta seção oferece opções diferentes para atacar uma área es- pecífica, embora os mestres possam escolher quais dessas opções vão permitir em seus jogos.
Todos os ataques em áreas específicas sofrem –4 de penalidade na pilha de dados e custam uma Ação Livre, além da ação básica de ataque.
Tirar das Mãos: Você derruba o item das mãos do seu
alvo, mas o alvo não sofre dano. Ataques feitos para desar- mar sofrem o modificador normal de –4 na pilha de dados para Áreas Específicas, assim como outros modificadores situacionais que sejam aplicáveis, como ferimentos, ilu- minação ou distância. O defensor lança os dados normal- mente. O item pode sair voando, caindo a (sucessos res- tantes - 1) metros do defensor. O item deve ir para direção oposta do atirador.
Truque Sujo: Seja atirando na placa de gesso para le-
vantar poeira ou realmente jogar poeira nos olhos do seu oponente, existem vários tipos de truques sujos que você pode usar para ter uma vantagem em uma luta não tão jus- ta. Se o ataque for bem-sucedido mesmo com um único sucesso restante, seu oponente sofre –4 de modificador na pilha de dados na sua próxima ação devido à distração ou perturbação.
Bater com Força: Seja dando um tiro de gel na cara de
um oponente ou socando alguém na garganta, às vezes você deseja que um ataque feito para causar dano de Atordoamento cause dano Físico. Esta Área Específica muda o código de dano em armas de Atordoamento para Físico, sem outra mudança no VD.
Derrubar (Apenas Corpo a Corpo): Um personagem
atacante pode tentar derrubar um oponente no chão ao empurrá-lo, passar uma rasteira, desequilibra-lo ou usando uma manobra similar. O atacante deve declarar sua inten- ção de executar um ataque de derrubar durante a parte de Declarar Ações da Fase de Ação. O atacante faz um ataque corpo a corpo normal. Se ele tiver mais sucessos do que o
EXAMPLE
Mão Cheia está sob a influência do feitiço Controlar Ações e Vombate precisa impedir seu colega antes que ele faça algo estúpido. Como atirar em Sir Fusealote.
Vombate usa uma Ação Complexa para fazer um ataque corpo a corpo. Vombate lança seu Combate De- sarmado 4 + Agilidade 6 – Modificador de Ferimento 1 – Modificador de Luz 1, para 8 dados. Ele tira 6, 6, 6, 5, 5, 5, 5, 1, impressionantes 7 sucessos. Devido ao limite Físico 5 de Vombate, apenas 5 dos 7 sucessos contam. Mão Cheia se defende lançando Reação 2 + Intuição 4 – Modificador de Luz 1 – Modificador Situacional 2 por resistir ao efeito do feitiço, para um total de 3 dados. Ele tira 5, 4 e 2, obtendo 1 sucesso. Subtraindo os sucessos de defesa de Mão Cheia (1) dos sucessos de ataque de Vombate (5), temos 4 sucessos restantes.
Agora, somamos os 4 sucessos restantes à Força de Vombate (5) e comparamos o total (9) ao limite Físico de Mão Cheia (3). Vombate vence e Mão Cheia está imobi- lizado.
Na próxima Fase de Ação de Vombate, ele deve gas- tar uma Ação Complexa para manter a imobilização, mas pode apertar mais com outro ataque de Combate Desar- mado, começar a causar dano em Mão Cheia (se quiser ser maldoso) ou tentar derrubar o tecnauta no chão.
Na próxima Fase de Ação de Mão Cheia, sua única opção para se libertar é usar uma Ação Complexa e fa- zer um Teste de Combate Desarmado 2 + Força 2 [Físico 3] com limiar 4, que são os sucessos restantes do ata- que. Sem gastar Trunfo no teste, ele não pode se libertar.
defensor, compare a Força + sucessos restantes do atacan- te com o limite Físico do defensor. Se o total do atacante superar o limite Físico do defensor, o atacante derruba o defensor no chão. O ataque de derrubar não causa dano ao alvo (exceto ao seu orgulho).
O atacante escolhe se vai seguir o defensor até o chão (uma ação livre de Deitar-se) ou ficar de pé, a menos que ele tenha uma falha, neste caso, ele também cai. Com uma falha crítica, o atacante cai enquanto o defensor fica de pé.
Abalar: Às vezes, você só precisa retardar um opo-
nente e mantê-lo fora da luta. Esses tiros representam o tiro intencional perto da cabeça ou disparos no chão para manter um oponente alerta e em fuga. Este tiro faz o alvo perder 5 do seu Valor de Iniciativa, além do dano normal. Se seu Valor de Iniciativa cair para menos de 0, ele perde sua última Fase de Ação neste Passo de Iniciativa. Mesmo que o defensor resista completamente a todo o dano, en- quanto o tiro tiver atingido, ele ainda perde o Valor de Ini- ciativa.
Dividindo o Dano: Às vezes, um atacante só quer
causar dor ao oponente em vez de matá-lo diretamente. Neste caso, o atacante pode atacar uma área específica e dividir o dano entre as faixas. Tiros assim representam coisas como atirar intencionalmente na placa de impacto da jaqueta blindada ou na parte mais espessa da roupa blindada.
Para fazer um ataque de Dividir o Dano, o alvo precisa estar de armadura e a PA do atacante deve ser menor do que a armadura. Então, não é possível usar este ataque ao atirar com penetrante de armadura em alguém com uma roupa blindada: nesta situação, é impossível evitar que a bala machuque muito. Se o ataque for bem-sucedido, o dano é dividido entre os dois monitores de condição. Se o dano for um número ímpar, faça do Dano de Atordoa- mento o valor maior. Se o Valor de Dano modificado total do ataque for inferior ao Valor de Armadura modificado da defesa, o ataque causa apenas metade do dano, totalmen- te aplicado ao Atordoamento.
Truque Especial: Às vezes, você precisa dar aquele tiro
especial para fazer uma pessoa pensar de novo no rumo da sua vida. Tirar um nico-palito da boca de alguém com um tiro, prender a manga de um oponente na parede com uma faca ou cortar uma carta de baralho no ar ao meio são bons exemplos que podem ajudar a passar a mensagem que não é bom brincar com você.
O atacante ganha um bônus nos testes de Intimidação depois desse truque. Fazer um ataque assim geralmente exige algum tipo de preparação, por isso, não pode acon- tecer no meio do combate. Ninguém está prestando muita atenção se você atira intencionalmente e derruba o cha- péu de alguém ou apenas errou o seu crânio. Esses ata- ques sofrem o modificador padrão de –4 na pilha de da- dos e outros modificadores situacionais. Anote o número de sucessos obtidos no teste. Tais sucessos servirão como um modificador positivo na pilha de dados de um Teste de Intimidação feito pelo atacante ou um aliado conhecido do atacante após o truque ser feito.
Áreas Vitais: Presume-se que os ataques à distância
padrão sejam voltados à massa central (torso humano, motor do carro etc.) para permitir a chance máxima de
acertar, ainda que esteja focando em áreas vitais para causar dano. Atacar uma área específica para aumentar o dano significa que o atirador está mirando em uma área especialmente vital do corpo, como o cérebro, o coração ou as artérias principais. Tais áreas, quando atingidas, cos- tumam causar ferimentos mais graves, mas são menores e mais difíceis de acertar. Mirar em um ponto vital com o ataque em área específica fornece +2 VD no ataque.
ATAQUES MÚLTIPLOS
Os personagens ocasionalmente querem causar muitos ferimentos em uma única Fase de Ação e podem atacar mais de uma vez em uma Fase de Ação usando a Ação Li- vre de Ataques Múltiplos. Esta ação representa atacar vá- rias vezes com a mesma arma corpo a corpo e atacar com duas armas diferentes (de fogo ou corpo a corpo). A pilha de dados do atacante é calculada com todos os modifica- dores (Ferimento, Ambiental, Situacional e o recuo total de todos os ataques, se for um ataque à distância), depois é dividido igualmente na medida do possível entre todos os ataques e, por fim, cada ataque é resolvido separadamen- te. (Tenha em mente que, quanto menor a pilha de dados fica, maior a chance de uma falha ocorrer.)
Dados adquiridos pelo gasto do Trunfo são aplicados antes da pilha ser dividida, embora os dados dessas pilhas possam ser lançados novamente com um único uso de Trunfo.
A quantidade total de ataques que você pode fazer em uma única Fase de Ação é limitada pela metade da Perícia de Combate do atacante.
EXEMPLO
ATAQUES MÚLTIPLOS
A matraca de Vombate conseguiu irritar três segu- ranças da Taverna da Chama Azul a ponto deles o ar- rastarem para um beco para dar uma lição sobre o valor do silêncio. Vombate sabe que não vai se sair muito bem contra três seguranças corpulentos batendo nele, mas também sabe que seu sistema de reflexos cabeados deve permitir que ele bata primeiro. Ele imagina que a melhor aposta é amaciá-los, espalhando o dano que ele pode fazer, e decide atacar dois deles.
Vombate consegue o maior Valor de Iniciativa e usa uma Ação Complexa e sua Ação Livre para fazer ataques múltiplos corpo a corpo. Ele ataca adicionando sua Agi- lidade 6 + Combate Desarmado 4, depois subtrai 1 dado como penalidade da bebedeira, dando uma pilha total de 9 dados. Ele acha que a pilha está um pouco leve, então gasta um ponto de Trunfo, adicionando seu Trunfo 3 à pilha e chegando a 12 dados. Ele divide a pilha, atacan- do com 6 dados cada segurança, e também pode usar a Regra do Seis e ignorar seu limite Físico no ataque. Pode não ser o melhor plano, mas no estado mental atual e imperfeito de Vombate, é uma maravilha.