A criação dos MCCV, e o seu consequente desenvolvimento, fizeram emergir diferentes categorias de actividades educativas online, com o intuito de, mas não só, aumentar as experiências potenciadoras da aprendizagem das ciências. Muitas destas experiências não são exclusivas dos MCCV, sendo comuns a outros espaços na Internet.
Segundo Honeyman (1996), as actividades educativas online dos MCCV podem ser muito significativas do ponto de vista educativo, uma vez que pressupõem que os visitantes explorem os fenómenos científicos interactivamente.
Gammon (2001) e Schaller, Allison-Bunnel, Borun e Chambers (2002) identificaram diversos tipos de actividades educativas associadas aos MCCV: módulos manipuláveis, role-play, simulações, puzzle/mistério, jogo criativo, referência interactiva e conversas online em tempo real (chat). O quadro 2.1 ilustra, com exemplos, essas tipologias.
59 43 Fonte: http://www.austmus.gov.au/sand/about/high_bird.htm 44 Fonte: http://www.sheddaquarium.org/sea/interactive_module.cfm?id=11# 45 Fonte: http://www.jason.org/digital_labs/CINMS/mrlab.html TIPOLOGIA EXEMPLO Módulo manipulável
O visitante tem acesso a um módulo que pode manipular através do rato do computador. O módulo Pied Currawong presente na exposição Search&Discover, no Australian Museum, é um exemplo deste tipo de actividade. O visitante pode rodar o módulo de modo a observá-lo em várias perspectivas: anterior, posterior, superior e inferior.
Pied Currawong43.
Role-play
O visitante adopta um personagem e interage com os conteúdos disponibilizados.
A actividade Conservation Investigation: Seahorses, patente no Shedd Aquarium da Australia, exemplifica este tipo de actividade, na qual o visitante pode explorar temas de Conservação da Natureza através de diversos recursos e escrever o editorial de um jornal baseado na investigação que realiza. O visitante assume o papel de reporter-investigador. São disponibilizados diversos materiais sobre a conservação dos cavalos-marinhos agrupados de acordo com o percurso que o reporter- investigador realiza enquanto pesquisa. Para escrever o produto final, o reporter-investigador é guiado por um modelo que o incentiva à organização lógica e a uma sólida evidência que suporte a sua opinião.
Conservation Investigation: Seahorses44.
Simulação
O visitante explora um modelo do mundo real, que pode manipular, para desenvolver uma compreensão dum sistema complexo.
A actividade Build-a-Prairie patente no Bell Museum of Natural History de Minneapolis, Minnesota, exemplifica este tipo de actividade. Nesta, o visitante escolhe a fauna e a flora para um projecto de implementação de uma Pradaria. As escolhas correctas são premiadas com animações envolventes. Existe, ainda, a possibilidade de efectuar uma queimada
controlada. Build-a-Prairie45.
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46 Fonte: http://www.sheddaquarium.org/sea/mysteriesofapo/index.html 47 Fonte: http://www.sheddaquarium.org/sea/amazingreef
48 Fonte: http://www.sciencemuseum.org.uk/online/genes/
Quadro 2.1. Tipologias de actividades online (Continuação)
Puzzle-Mistério
Também se encontram com a designação de caçadas electrónicas (scavenger hunt). Envolve diversas questões relacionadas com um tópico e com um conjunto de websites, nos quais os alunos podem encontrar respostas para elas.
A actividade Mysteries of Apo Island, patente no Shedd Aquarium da Austrália, exemplifica este tipo de actividade. Nesta, o visitante começa por se aperceber de algumas coisas estranhas que estão a acontecer em Apo Island, nas Filipinas. Então, tem de investigar as pistas e tentar resolver o mistério ao mesmo tempo que aprende informação científica sobre tubarões.
Mysteries of Apo Island 46
Jogo criativo
A actividade enfatiza o questionamento e a experimentação, realçando a criação pessoal como produto da experiência.
Como exemplo apresenta-se a actividade Amazing reef: Movie maker, patente no Shedd Aquarium da Austrália, onde o visitante percorre um recife de coral, regista as imagens que mais lhe interessam e, no final tem de construir um filme.
Amazing reef: Movie maker47
Referência interactiva
A actividade centra-se em conteúdo multimédia sobre um conceito ou tema com navegação auto-dirigida.
A actividade Your genes, patente no Science Museum do Reino Unido, exemplifica este tipo de actividade. Nesta, o visitante navega, de acordo com as suas preferências, por um conjunto de páginas Web com informação específica sobre o tema ”Genes”, que abrange informação escrita, fotografias, esquemas, vídeos e animações.
61 49 Fonte: http://www.palais-decouverte.fr/index.php?id=1411 50 Fonte: http://www.pestworldforkids.org/ 51 Fonte: http://www.seaslugforum.net/ 52 Fonte: http://smartmoves.questacon.edu.au/csi/
Quadro 2.1. Tipologias de actividades online (Continuação)
Avaliação de conhecimentos/Quizz
Trata-se de um questionário de escolha múltipla ou resposta curta, que permite testar os conhecimentos gerais ou específicos.
A actividade Quizz, patente no Palais de la Découverte, exemplifica este tipo de actividade. Nesta, o visitante tem de responder a um conjunto de questões sobre a preservação do ecossistema dunar.
Quizz49
Multi-formato
A actividade envolve dois ou mais dos formatos anteriores.
A actividade Pest World for Kid, patente na National Pest Management Association, Dunn Loring, Virgínia abrange diferentes tipos de actividade: referência interactiva, mistério e role-play. O visitante aprende o que é uma peste e que animais estão envolvidos nas pestes que podem afectar a
sua casa. Pest World for Kids
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Fórum de discussão
A actividade centra-se num processo de comunicação interpessoal entre visitantes e especialistas em determinados temas. Na actividade Sea Slug Forum patente no Australian Museum o visitante pode colocar questões, pós-informação e procurar respostas às suas questões sobre Sea Slug.
Sea Slug Forum51
Chat investigativo
Trata-se de uma conversa online em tempo- real em que os participantes funcionam em equipa para resolver um problema.
O Q-CSI, Questacon Crime Scene Investigation, presente no centro de ciência filandês Questacon é uma destas actividades onde os participantes têm de trabalhar em equipa para resolver um crime.
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Como já se referiu anteriormente, as actividades educativas online incluem-se num conjunto mais amplo de recursos educativos online, designado por “recursos educativos digitais” (Salmi, 2005), designados adiante por RED. Estes constituem um novo paradigma no campo do desenvolvimento de materiais educativos digitais. De acordo com Ramos, Duarte, Carvalho, Ferreira e Maio (2006), um recurso educativo digital
é um objecto ou serviço a que se acede através da Internet, que contém intrinsecamente uma clara finalidade educativa, se enquadra nas necessidades do sistema educativo português, tem identidade e autonomia relativamente a outros objectos e satisfaz padrões de qualidade (…). (p. 81)
Os Objectos de Aprendizagem são um tipo particular de RED que se caracterizam por ser reutilizáveis, com a possibilidade de uso em distintos contextos; granulares, de forma que podem agregar-se ou dividir-se para a conformação de novos recursos; inter-operáveis, com a possibilidade de utilização em distintas plataformas; modulares, de modo a que possa estar contido ou conter outros recursos e descritíveis por metadados, em relação aos seus conteúdos ou utilização didáctica (Collins e Strijker, 2003).
Para que alcancem estas características, tem sido proposta a adopção de normas (standards) técnicas que circunscrevam a sua descrição e utilização didáctica.
Estas características permitem que se desenvolvam de forma colaborativa e sejam acessíveis de forma simultânea, com a possibilidade de ser utilizados por museus e centros de ciência interactivos virtuais como forma de partilhar recursos e melhorar a sua missão educativa e a aprendizagem informal das ciências, facilitando a incorporação de experiências virtuais e outros recursos didácticos multimédia.
Para Hodgins (2002), os RED consistem num novo modelo conceptual para o conjunto de conteúdos utilizados no contexto da aprendizagem. Derivam das mesmas disciplinas que integram o campo da tecnologia instrutiva, como a ciência da computação, a tecnologia da informação, os sistemas de tutoria inteligente e a Psicologia educativa.
Segundo a definição do Learning Technology Standards Commitee, um RED é qualquer entidade digital ou não digital, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante a aprendizagem suportada pela tecnologia.
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Na sua actual concepção, os RED requerem informação adicional que possibilite a um instrutor saber como aplicá-los dentro de um ambiente educativo. Por outras palavras, exigem informação associada, uma condição crítica para aqueles ambientes onde o objectivo é a sua utilização semi-automatizada (Sosteric e Hesemeier, 2002). A intencionalidade pedagógica, reflectida através da provisão de um contexto e de metadados associados, é necessária para que um ficheiro digital se transforme num RED.
Koper (2003) define os RED como qualquer recurso digital, reproduzível e utilizado em actividades de aprendizagem ou de suporte à aprendizagem, disponível para que outras pessoas o utilizem. Propõe o estabelecimento de uma hierarquia em três fases. Na primeira situam-se os recursos, quer dizer os ficheiros/documentos, isolados de qualquer intenção pedagógica. Na segunda fase os recursos transformam-se em RED com a incorporação de metadados descritivos, com o objectivo de facilitar o seu uso no âmbito educativo, mas com uma neutralidade pedagógica que permite a sua máxima reutilização.
Segundo a Educational Modelling Language (Botturi, 2006), quando se adiciona uma actividade de aprendizagem a um recurso de aprendizagem obtém-se uma “unidade de aprendizagem”. O conceito de unidade de aprendizagem postula que os aspectos que se devem descrever num recurso são o objectivo, a maneira de interactuar e como se encaixa uma experiência mais ampla. Assim, a última fase seria a das unidades de aprendizagem, abarcando os recursos, a sua descrição e, ainda, uma intenção educativa descrita por metadados mais especializados que corresponderiam a uma determinada proposta pedagógica.
A necessidade de novos recursos de aprendizagem pode ser justificada em função do conceito de economia (Downes, 2001). A utilização de um mesmo recurso de aprendizagem, em níveis disciplinares e educativos distintos é vista como um factor de redução de custos (Friesen, 2009). Por outro lado, crê-se que uma economia de RED poderá acelerar o desenvolvimento internacional e a aprendizagem de alto nível nos países em desenvolvimento (Berenfeld, 1996). Esse desenvolvimento poderá alcançar uma economia à escala global, para as comunidades de aprendizagem em linha, se existirem recursos disponíveis em número suficiente, se os RED funcionarem como moeda de câmbio (Duncan, 2003).
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