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Desde os finais de 1990 que diversos museus utilizam os MOOs (multi-user

dungeon, object oriented) e o VRML para exibir artefactos 3D (Barbieri e Paolini,

2001; Corcoran, Demaine, Picard, Dicaire e Taylor, 2002; Di Blas, Paolini e Poggi, 2005; Di Blas e Poggi, 2006; Lucey-Roper, 2006). Muitos desses ambientes são desenvolvidos atendendo a objectivos educacionais e têm apostado na representação das colecções e dos espaços dos museus em novos mundos virtuais (Figura 2.24) como o Second Life (SL) (Di Blas, Hazan e Paolini, 2003; Di Blas et al., 2005; Johnson, 2005; Tolva, 2005).

No Second Life (SL) os utilizadores, conhecidos como “residentes”, podem fingir ser quem ou o que bem quiserem. Ainda que se trate de um ambiente online, a sua influência atinge o mundo real, entre outras coisas, por meio de uma economia virtual que depende de dinheiro real (físico). Na realidade, ou talvez na realidade virtual, o SL é um ambiente complexo repleto de riscos e de recompensas potenciais. No seu nível mais básico, o SL é um ambiente online criado pela Linden Lab, uma empresa sediada em San Francisco, nos EUA.

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Figura 2.24. MCC no Second Life29.

No SL os residentes criam representações virtuais de si próprios, conhecidas como “avatares”, e interagem com outros avatares, lugares ou objectos. Os residentes podem fazer muito mais do que apenas comunicar uns com os outros. Podem, por exemplo, contribuir para o mundo em torno deles criando edifícios, objectos ou até mesmo animações. Os acréscimos criados pelos residentes são conhecidos como “conteúdo gerado pelos utilizadores”, e esse conteúdo é um dos factores que tornam o SL num ambiente online tão singular. O conteúdo gerado pelos utilizadores também ajuda a explicar porque é que o uso do SL está reservado a adultos. A Linden Lab impõe poucas restrições aos residentes, o que significa que é possível ver algumas criações bastante ousadas quando se está a explorar o ambiente. Estes factos levaram ao desenvolvimento de uma versão do SL destinada a menores na qual os adultos não podem entrar.

Neste mundo virtual, os residentes podem ir a encontros sociais, shows ao vivo, entrevistas colectivas e até mesmo a aulas dadas em universidades. Pode-se efectuar muito do que sucede na vertente física vida (por oposição a vertente virtual) – adquirir terras, comprar roupas e aparelhos e simplesmente visitar amigos. Os residentes também podem fazer coisas impossíveis no mundo real – os avatares são capazes de voar ou de se teletransportar a qualquer local. Alguns residentes criam pequenos programas, chamados scripts, que oferecem novas capacidades aos avatares e a objectos, entre as quais animações especiais ou a capacidade de gerar cópias de outros objectos. Este

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mundo apresenta algumas semelhanças com os jogos role-playing online para múltiplos jogadores em que os utilizadores se fazem representar por uma figura tridimensional personalizada que age como um boneco gerado por computador (Castranova, 2006).

O SL apresenta alguns desafios para os museus no que respeita ao modelo de trabalho com ambientes virtuais. Os residentes no SL e no Teen Second Life funcionam como actores independentes dentro desse mundo. Tal como no ambiente da vida real, os residentes do SL também possuem múltiplos modos de envolvimento, de aprendizagem e de jogo. Até ao momento são poucas as evidências sobre como os residentes despendem o seu tempo, emergindo a necessidade de estudos que descrevam e avaliem as actividades do museu no SL.

Urban, Marty e Twidale (2007) identificaram diversos atributos dos museus no SL:

- Escala: Os museus no SL variam tremendamente de tamanho e de escala, desde simples instalações até extensos complexos onde os objectos/módulos expostos se encontram distribuídos numa ilha inteira como, por exemplo, o International Spaceflight Museum (Figura 2.25).

Figura 2.25. Internacional Spaceflight Museum30.

- Ambiente: Tal como na vida real, os museus também procuram exibir as suas colecções no SL. As exposições podem ser exibidas num ou mais edifícios, num grande edifício ou em espaços abertos, onde os residentes encontram os

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objectos/módulos. Alguns museus procuram reproduzir no SL o ambiente do museu real, pelo menos parcialmente.

- Persistência e evolução: O facto das posições no SL não serem fixas pode constituir um desafio durante os primeiros dias de exploração. Os residentes mais familiarizados com jogos de computador e que estão habituados a fazer pausas ou sair e voltar mais tarde, podem achar confuso um mundo virtual que persiste e evolui quando o residente não está presente. Quando os residentes regressam ao SL podem encontrá-lo totalmente diferente.

- Riqueza de multimédia: Mesmo dentro de ambientes 3D, como o SL, podem existir grandes diferenças entre museus, dependendo do modo como usam os recursos multimédia e outros meios tecnológicos. Ao interagir nos MUVEs, o facto de um residente trabalhar constantemente dentro de um ambiente extremamente rico em recursos, conduz os visitantes a considerar esse ambiente como a norma. Por exemplo, os visitantes do museu Sci-Fi podem visitar o Star Trek Holodeck, seleccionando-o de um menu de objectos possíveis e, posteriormente, entrar no Holodeck para ver o objecto que criaram.

- Envolvimento do visitante: Tal como nos museus reais, os museus bem sucedidos no SL tentam incentivar os visitantes a retornar repetidas vezes. As oportunidades tais como eventos especiais, palestras de especialistas e actividades do grupo, permitem o desenvolvimento da comunidade de visitantes e envolvem-nos profundamente. O Internacional Spaceflight Museum, por exemplo, oferece uma série de palestras regulares abrangendo grande diversidade de tópicos, desde as naves espaciais até às missões em Marte. Os eventos especiais e as actividades similares constituem ferramentas poderosas para construir uma comunidade de visitantes regulares, os quais se sentem envolvidos intimamente pelas actividades do museu. É importante para os colaboradores e designers dos museus no SL encontrar maneiras de envolver os visitantes na experiência do museu e de construir uma comunidade forte.

- Interacção social: Muitos museus do SL oferecem oportunidades para a interacção social, providenciando áreas de congregação como cafés, loja de lembranças, ambientes para ocasiões especiais como salas de conferências, etc. (Steinkuehler e Willians, 2006; Orr, 2006). Só o mero facto de alguém visitar uma loja de recordações num museu do SL, e comprar um t-shirt para o seu avatar vestir no mundo virtual, anunciando desse modo o facto que visitou um museu virtual, é um bom indicador de como os visitantes valorizam estas oportunidades para a

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interacção social. Visitar um museu no SL, interagindo com outros indivíduos com interesses similares (indivíduos que na vida real podem ser de qualquer parte do mundo), e discutir os objectos/módulos e as colecções do museu em tempo real, pode ser um incentivo poderoso para futuras visitas ao museu. Ao desenvolver museus em MUVEs, tal como o SL, é importante fornecer oportunidades apropriadas para a interacção social entre visitantes.

- Objectivos: Para os designers de museus do SL, os objectivos do museu influenciam as escolhas, como o arranjo do espaço ou o ambiente das galerias. Os museus projectados com a finalidade explícita de exibir uma localização histórica apresentam desafios particulares, como por exemplo, a recriação exacta e total de um local, dadas as limitações tecnológicas de construir no SL.

- Tipos de Colecção: Tudo no SL é virtual, os museus do SL exibem grande diversidade de representações digitais de diferentes tipos de objectos, desde trabalhos de arte clássicos até aos modelos científicos mais avançados, tanto em exibições permanentes como em temporárias. A edificação através de tecnologias multimédia fornece oportunidades para a apresentação de tipos únicos de colecções que podem ser fisicamente impossíveis de exibir no espaço físico dos museus. O Internacional Spaceflight Museum, por exemplo, oferece uma simulação do sistema solar, onde os visitantes podem estar no meio de um modelo do sistema solar, “calibrá-lo” para qualquer data histórica, observar os planetas e moverem-se em torno deles. Os museus no SL podem oferecer experiências originais que seriam extremamente dispendiosas em museus reais, permitindo que os visitantes observem um tsunami (no NOAA’s Meteroa Island), façam uma viagem no espaço num foguetão (Internacional Spaceflight Museum) ou saltem de pára-quedas do alto da torre Eiffel (no Paris de 1900).

- Público-alvo: Identificar o público-alvo no SL pode ser desafiador. O acesso ao SL não está limitado somente a pessoas acima dos dezoito anos de idade (há uma versão

teen) para menores de dezoito anos (Teen Second Life).

Rothfarb e Doherty (2007) referem que o uso do SL pelos museus apresenta diversas vantagens como a disponibilização de conteúdos para um segmento de público

online em pleno crescimento; a possibilidade de explorar aspectos relacionados com as

relações sociais promovidas pela Internet; a criação de conteúdo gerado pelo residente, tanto individualmente como em colaboração; a realização de actividades de procura, ligação e prazer que promovem a descoberta; a disponibilização de condições

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favoráveis à economia interna dos museus como por exemplo, doações, venda de bilhetes e recordações; disponibilização por tempo indefinido de exposições; utilização das potencialidades dos recursos multimédia associadas ao SL. Além das vantagens citadas, estes autores referem a existência de algumas desvantagens como a limitação das audiências quando comparado com outros meios electrónicos, incluindo a Web, a existência de barreiras técnicas no acesso, tendo em consideração a necessidade de

hardware compatível e a existência de banda larga da Internet e a impossibilidade de

acomodar grande número de participantes num único espaço.

No SL existe uma grande diversidade de actividades e de espaços de museus que vão muito além da simples representação virtual do espaço físico. Estes espaços virtuais podem dizer-nos muito sobre a vida real do museu. Os MCCV no SL podem ser uma representação da vertente física dos museus, tal como no National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA), com réplicas virtuais de artefactos da vertente física. A figura 2.26 representa o SOS (Science on a Sphere) do NOAA no SL (A) e no Earth System Research Laboratory (B). Trata-se de uma visão da Terra obtida a partir de quatro projectores que emitem imagens em rotação, para uma esfera, criando o efeito da Terra no espaço.

A B

Figura 2.26. (A) Representação do SOS (Science on a Sphere) no SL31 no National Oceanic and Atmospheric Administration e (B) Earth System Research Laboratory32.

Em suma, tal como se viu para os outros MCCV que existem na Internet, os MCCV no SL podem ser espaços totalmente diferentes dos espaços físicos com

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Fonte: http://www.esrl.noaa.gov/outreach/

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colecções de artefactos concebidas unicamente para o SL, como por exemplo o Exploratorium (Figura 2.27).

Figura 2.27. Avatares vendo no dia 29 de Março de 2006, em directo, o eclipse total do

sol no SL, no Exploratorium33.