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2 Revisão Bibliográfica: Definições, Desenvolvimento e Avaliação de Ambientes de U-Learning

2.2 Aprendizagem Ubíqua

Com cada vez mais acesso a dispositivos computacionais conectados à Internet, os indivíduos experimentam a possibilidade de produzir e disseminar informações, de modo fácil, rápido e situado, conforme for sua necessidade e desejo. Portanto, tal cenário permite também que a aprendizagem possa ocorrer em qualquer tempo e espaço, dentro ou fora dos muros das instituições, seja a respeito de temas curriculares, ou simplesmente sobre curiosidades e interesses particulares. Em outras palavras, a aprendizagem não ocorre só na sala de aula, mas também em casa, no trabalho, no pátio, na biblioteca, museu, parque e nas interações cotidianas com os outros. Por exemplo, por meio dos dispositivos móveis, o aprendiz é capaz de interagir com o meio, capturando imagens, sons, informações de localização, vídeos e conectando-se a dispositivos distribuídos no ambiente. Essa possibilidade, de capturar e compartilhar informações em contextos diferentes, motiva a investigação pessoal, na qual o indivíduo cria novas situações de aprendizagem por meio das interações com o ambiente e com seus pares (GALENO, 2010).

Neste sentido, conforme abordado anteriormente, as características inerentes ao modelo de computação ubíqua abrem diversas e relevantes oportunidades quando aplicadas ao contexto educacional. Para essa combinação, de tecnologias baseadas no modelo de computação ubíqua para promover modelos de aprendizagem preparados para lidar com a mobilidade e se adequar aos diferentes contextos do cotidiano dos estudantes, surge o conceito de aprendizagem ubíqua (ubiquitous learning ou u-learning). Assim, de modo geral, a u-learning se refere ao conjunto de processos de aprendizagem apoiados por tecnologias digitais que possibilitem integrar os aprendizes com o seu contexto de aprendizagem, com seu cotidiano, sua rede social e seu ambiente físico, possibilitando aproximar, no ambiente virtual e presencialmente, pessoas, objetos, lugares, conteúdos, atividades e eventos, de modo a

potencializar oportunidades de aprendizagem contínua, contextualizada e significativa (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011). Para complementar essa definição, Liu e Hwang (2010) descrevem o conceito de u-learning por meio de uma abordagem mais prática, dividindo-o em uma série de critérios, descritos a seguir no Quadro 1.

Quadro 1 – Características do u-learning

Critério Descrição

Características distintas de aprendizagem

Livre de limitações de distância, aprendizagem holística, acesso síncrono e assíncrono, situado em ambiente autêntico, acesso às informações de aprendizagem em tempo oportuno, adaptação e apoio aprendizagem ativa.

Principais tecnologias Dispositivos móveis com comunicações sem fio e tecnologias de sensores

(por exemplo, etiquetas RFID7 e/ou GPS8). Lócus de controle (interno, com

base na perspectiva do aluno) Usuário ativo ou usuário motivado por sensores.

Lócus de controle (externo, com base no uso da ferramenta)

Orientação com base em comportamentos de aprendizagem on-line e autênticos.

Principais fontes de informação Informações provenientes de servidores sem fio e objetos autênticos com

sensores embutidos. Aplicações acadêmicas e

industriais

Voltado ao conhecimento processual (know-how), tais como aprender a completar um experimento complexo.

Modos de instrução Atividades de aprendizagem um-para-um, um-para-grupo ou grupo-para-

grupo com informações de contexto autêntico. Modos de avaliação

Autoavaliação, avaliações feitas por colegas, professores, ou realizadas pelo sistema de aprendizagem, especialmente adequado para avaliar atividades de aprendizagem no mundo real.

Cenários de Aprendizagem Cenários do mundo real e aprendizagem on-line mais ativa e contextualizada.

Teorias pedagógicas

relacionadas Quase todos os tipos de teorias pedagógicas ou estratégias de tutoria.

Fonte: Liu e Hwang (2010)

Neste sentido, a ideia de ubiquidade no processo de aprendizagem não é atribuída a um contexto fixo e estático, o que permite ampliar os limites pré-estabelecidos do que são tradicionalmente conhecidos como espaços de aprendizagem. Em outras palavras, abrem-se novas possibilidades para converter outros espaços em laboratórios de aprendizagem.

Outro conceito relacionado é o de mobile learning (ou m-learning), que é a expressão didático-pedagógica usada para designar o paradigma educacional baseado na utilização de tecnologias móveis (SHARPLES; TAYLOR; VAVOULA, 2005; COCHRANE; BATEMAN, 2010; GAGNON, 2010; HWANG; TSAI, 2011; HWANG et al., 2012b; CAMACHO; LARA, 2011; WU et al., 2012). De modo geral, é possível definir a m-learning como qualquer forma de aprendizagem por meio de dispositivos de formato reduzido, autônomos quanto à fonte de alimentação e suficientemente pequenos para acompanhar as pessoas em qualquer lugar e a

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RFID: Radio-Frequency Identification

qualquer hora (MOURA, 2010). Assim, as definições descrevem a m-learning como uma oportunidade de extensão das situações tradicionais de sala de aula, que são muitas vezes limitadas pelo tempo e pelo espaço. Pela afinidade que há entre essas modalidades, alguns autores (LIU; HWANG, 2010; SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011; CAMACHO; LARA, 2011) tratam da u-learning como uma evolução da m-learning, de modo geral, por agregar a sensibilidade ao contexto (Figura 2) e a não vinculação a um dispositivo específico; e consequentemente da e-learning, aprendizagem mediada por computadores em rede, conforme ilustra a Figura 3.

Figura 2 – Relação entre m-learning, u-learning e consciência do contexto

Fonte: adaptado de Silva (2012)

Figura 3 – Relação entre e-learning, m-learning e u-learning

Fonte: adaptado de Liu e Hwang (2010)

Conceito fundamental dentro da definição de u-learning, contexto na perspectiva dos sistemas computacionais é definido por Dey (2001) como qualquer informação que pode ser usada para caracterizar a situação de uma entidade, por exemplo, uma pessoa, um lugar, um objeto, ou qualquer outra que seja considerada relevante para a aplicação. Portanto, sistemas baseados em u-learning são sensíveis ao contexto (context aware), característica essa definida por Fleischmann (2012) da seguinte forma:

“[...] a sensibilidade ao contexto busca analisar e descrever o comportamento de um sistema de acordo com as mudanças que ocorrem em seu interior. Sistemas sensíveis ao contexto se dispõem a apresentar caráter proativo às modificações ocorridas, adaptando-se a elas.” (FLEISCHMANN, 2012).

Assim, diferentemente dos paradigmas de e-learning e m-learning, um dos desafios de um ambiente de u-learning consiste em prover aos aprendizes a informação certa, no tempo e lugar certos e da forma correta, com base nas variáveis que compõem o seu contexto, por exemplo, seus dados pessoais, seus interesses e objetivos, sua rede social, seu dispositivo utilizado, sua localização geográfica, suas interações realizadas, entre outras. Nesse cenário, o sujeito torna-se consciente das informações, pessoas, lugares, atividades, serviços e oportunidades que estão imediatamente disponíveis, relacionados ao seu contexto, portanto, que podem funcionar como provocações externas.

Por exemplo, para ilustrar algumas das possibilidades de um ambiente de u-learning, poderia se pensar no seguinte cenário: um estudante se desloca para a universidade dirigindo seu carro, então o ambiente percebe que nessa situação o aprendiz está impossibilitado de interagir manualmente, porém, através de um sintetizador de voz, e com base no perfil e no histórico do estudante, a aplicação recomenda o podcast de um curso de inglês para o usuário ouvir enquanto dirige; através de uma interface de comando de voz, a aplicação recebe a confirmação do usuário e se conecta ao sistema multimídia do carro para iniciar o áudio; no final do percurso, ao chegar na universidade, percebendo que o estudante não está mais dirigindo, o ambiente emite uma notificação de que conteúdos, pessoas, eventos, atividades, grupos de discussão, e/ou lugares estão disponíveis para o usuário, com base no novo conjunto de variáveis do seu contexto atual.

2.2.1 Tendências e popularização dos dispositivos de acesso

Embora o cenário anterior ainda possa parecer distante, é possível observar a forte tendência de popularização da u-learning (MARTIN, 2011a), inclusive, nos relatórios anuais do Horizon Report, que identifica tecnologias emergentes de grande impacto na educação nos próximos anos. Conforme é possível observar no Quadro 2, nos últimos três anos são crescentes as referências às tecnologias móveis e outras tendências diretamente relacionadas à aprendizagem ubíqua. Ainda vale destacar que tais tecnologias não se desenvolvem de forma isolada, mas se correlacionam e podem ser desenvolvidas e adotadas de forma conjunta.

Quadro 2 – Tendências de tecnologias adotadas no aprendizado 2012 2013 2014 Curto prazo (1 ano) Aplicativos móveis (Mobile Apps); e Computação em tablets (Tablet Computing).

Cursos on-line abertos e massivos (Massively Open Online Courses); e Computação em tablets (Tablet Computing).

Crescimento da ubiquidade em redes sociais (Growing Ubiquity of Social Media); e Integração de aprendizado on-line, híbrido e colaborativo (Integration of Online, Hybrid, and Collaborative Learning).

Médio prazo (3 anos)

Aprendizado baseado em jogos eletrônicos (Game- Based Learning); e Análise da aprendizagem (Learning Analytics). Jogos eletrônicos e “gameficação” (Games and Gamification); e Análise da aprendizagem (Learning Analytics).

Aumento da aprendizagem orientada a dados e avaliação (Rise of Data-Driven Learning and Assessment); e

de estudantes consumidores para estudantes criadores (Shift from Students as Consumers to Students as Creators). Longo prazo (5 anos) Computação baseada em gestos (Gesture-Based Computing); e

Internet das coisas (The Internet of Things).

Impressão 3D (3D Printing); e Tecnologia vestível (Wearable Technology).

Abordagens ágeis para mudar (Agile Approaches to Change); e

Evolução da aprendizagem on-line (Evolution of Online Learning).

Fonte: Johnson et al. (2012, 2013, 2014)

Neste sentido, a popularização dos dispositivos móveis, discutida no início desse trabalho, pode contribuir também para popularizar cenários de ubiquitous learning? Em outras palavras, os dispositivos móveis acompanham o aprendiz em suas atividades do cotidiano de modo que possam ser usados para prover serviços de u-learning? A fim de responder essa questão, Dey et al. (2011) analisaram os dispositivos e tecnologias que poderiam contribuir de forma prática na popularização de ambientes de u-learning. Nessa investigação, os pesquisadores examinaram a proximidade dos usuários de seus smartphones, por meio de um estudo de campo com 28 participantes, em um período de quatro semanas, para verificar a seguinte hipótese: “o smartphone está sempre próximo ao seu dono?”. Os resultados mostraram que, quando os dispositivos estavam ligados, eles ficaram ao alcance do braço em 53% do tempo, porém, em 88% do tempo ficaram ao alcance do braço ou no mesmo local que seu proprietário, por exemplo, na mesma sala, escritório ou quarto. Portanto, pode- se supor que os sistemas de computação ubíqua podem utilizar o smartphone como um meio de coleta de dados e comunicação de informações aos usuários, a qualquer momento. Nesta direção, de tornar as pessoas cada vez mais on-line, e talvez iniciando uma nova tendência, algumas empresas de tecnologia, tais como Apple9, Sony10, Samsung11, Pebble12, LG13 e I’m14, vêm desenvolvendo relógios inteligentes, chamados de smartwatch, com display 9 Apple: https://www.apple.com/br/watch 10 Sony: http://www.sonymobile.com/br/products/smartwear/ 11 Samsung: http://www.samsung.com/uk/consumer/mobile-devices/wearables/ 12 Pebble: http://getpebble.com 13 LG: http://www.lg.com/us/smart-watches 14 I´m: http://www.imsmart.com/en/i-m-watch/

touchscreen e conexões Bluetooth e Wi-Fi15, o que permite comunicação com a Internet, com

smartphones, e outros dispositivos do ambiente. Entretanto, apesar das limitações, a tendência

é que esses aparelhos tenham cada vez mais autonomia e conectividade.

Enfim, por meio dos dispositivos móveis, o acesso à informação, como também o compartilhamento, torna-se um processo contínuo, que pode ser temporal (qualquer momento) e espacial (qualquer lugar). Logo, o amadurecimento das tecnologias móveis, mais presentes nas atividades cotidianas, tende a tornar cada vez mais ubíquo o acesso à informação, à comunicação e à aquisição de conhecimento (SANTAELLA, 2010).