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Conteúdos informais não relacionados à disciplina

5 Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

5.5 Discussão

5.5.9 Conteúdos informais não relacionados à disciplina

Durante o período do experimento utilizando o Youubi, os alunos e professores ficaram livres para postarem ou não conteúdos relacionados às disciplinas. Embora a coexistência desses tipos de conteúdos seja importante, é preciso evitar situações extremas. Uma das formas de auto-gestão do Youubi para evitar, por exemplo, cenários onde apenas

conteúdos dissociados dos cursos circulem, é através do recurso de avaliação “não gostei”, pois assim, o componente Recommender recomendaria cada vez menos conteúdos com avaliação muito negativa. Outra forma de equilibrar essa balança entre conteúdos ditos formais e informais, seria através da participação dos professores, que poderiam agir para direcionar e incentivar os alunos à produzirem conteúdos de algum modo relacionados às disciplinas que estão cursando.

5.6

Conclusão

Este capítulo apresentou os procedimentos realizados e os resultados alcançados com a execução das atividades da Etapa 2 do método de pesquisa. Primeiramente, foi realizada análise quantitativa sobre os dados dos questionários, entre grupo de Controle e grupo Experimental, e histórico de interações no Youubi com os participantes do grupo Experimental e professores. Os primeiros resultados dão indícios de que houve um aumento nas variáveis de motivação e engajamento entre os estudantes do grupo Experimental. Em seguida, essas primeiras verificações foram complementadas pela análise dos relatos dos participantes, coletadas pelos questionários, diários de anotação e entrevistas. Essa análise qualitativa foi útil para sugerir as práticas, funcionalidades e cenários que podem ter influenciado no aumento do engajamento dos estudantes. Além disso, foram observados também as características que mais chamaram a atenção e as perspectivas de adoção desse tipo de ferramenta pelos professores. Por fim, esses resultados também podem ser aplicados para embasar uma nova fase de evolução do Youubi, de modo a explorar os aspectos que impactaram positivamente os participantes, como também, corrigir as causas das críticas levantadas pelos participantes durante o período de interação com o Youubi. Desse modo, a seguir, serão apresentadas as conclusões do trabalho, as contribuições para a comunidade e para o estado da arte, como também as limitações do trabalho e as propostas de trabalhos futuros.

6

Conclusão

O presente trabalho foi planejado sobre um projeto de pesquisa centralizado no tema da aprendizagem ubíqua, e que apresenta objetivos práticos, que passam pela concepção e desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem ubíqua, chamado aqui de Youubi, e avaliação da sua influência nas práticas de estudantes e professores.

Quanto às contribuições deste trabalho, no âmbito da Computação, tem-se a concepção de uma arquitetura de referência, cujo modelo de dados, requisitos, entidades elementares e componentes podem servir de base para outros projetos de u-learning. Em seguida, essa arquitetura de referência foi instanciada, utilizando a linguagem de programação Java, de modo a implementar os artefatos de software do Youubi, o que deu origem ao Youubi

Server. Assim, para consumir os serviços oferecidos pelo Youubi Server, foi implementado

também um cliente, chamado aqui de Youubi Android, voltado para smartphones e tablets compatíveis com o sistema Android. Além disso, vale salientar também que, de modo a contribuir com a comunidade de forma prática e incentivar a popularização de projetos dessa natureza, os artefatos de software tanto do Youubi Server quanto do Youubi Android são registrados e distribuídos sob uma licença open source, permitindo que os resultados alcançados neste trabalho possam continuar sendo aprimorados.

Quanto às contribuições deste trabalho, no âmbito da Educação, foi realizada a validação desse sistema com professores e estudantes, em ambiente real, de modo a analisar a influência causada por um ambiente de u-learning em turmas de uma instituição de ensino de nível superior. O experimento teve duração de quatro semanas, e coletou dados de questionários, entrevistas, diários de anotação e as interações dos participantes no sistema. Primeiramente, através dos relatos dos professores, verificou-se a percepção do Youubi como uma ferramenta aliada às suas práticas, pois contribui para uma maior interação entre professores e estudantes, e permitiu um acompanhamento mais detalhado sobre aluno, informando não só dados quantitativos sobre suas interações, mas também os tipos de atividades e os assuntos de interesse dos estudantes. Além disso, após a análise desses dados, confrontando grupo de controle com grupo experimental, verificou-se uma variação positiva nas variáveis que influenciam no engajamento dos estudantes, como também nas médias das notas dos estudantes do grupo de experimental, que fizeram uso do Youubi durante esse período. Essas verificações, realizadas sob a perspectiva da análise quantitativa, mostraram indícios que se aproximam da hipótese “H1: A adoção do ambiente de u-learning promoveu

diferença positiva na motivação e no engajamento dos aprendizes”. Entretanto, para complementar esses primeiros resultados, foram também analisados os discursos dos participantes sob a perspectiva da análise qualitativa, de modo a compreender a subjetividade das expectativas e motivações dos participantes. Para facilitar essa análise, os relatos foram organizados em tópicos que expressam comportamentos comuns externados pelos participantes. Para alguns tópicos foram confrontados os discursos dos estudantes do grupo de controle com os discursos do grupo experimental; já em outros tópicos, foram identificadas mudanças de práticas dentro do próprio grupo experimental. E, por fim, como já informado, o Youubi é distribuído sob uma licença open source, o que reduz os custos e facilita a implantação desse ambiente de u-learning em instituições de ensino.

6.1

Publicações

Os resultados alcançados durante esse projeto deram origem às seguintes publicações:

• “Ubiquitous Technologies and the Emergence of New Learning Experiences”, capítulo de livro em Technology Platform Innovations and Forthcoming Trends in Ubiquitous Learning. 1 ed. Hershey PA 17033: IGI Global, v. 1, p. 142-159, 2013.

• “Aprendizado Ubíquo”, capítulo de livro em Inovação tecnológica em educação à distância: uma abordagem convergente. 1 ed. Natal: EDUFRN, 2013, v. , p. 1-26.

• “Youubi: Open Software for Ubiquitous Learning”, publicado no periódico internacional, Qualis A2, Computers in Human Behavior, Reflecting upon Classroom Behaviors in Computer-based Teaching and Learning, Elsevier, v.1, p.1, 2014.

6.2

Limitações

Devido ao escopo do trabalho, algumas decisões, que reduziram a abrangência da pesquisa, precisaram ser tomadas para permitir a conclusão das atividades do método em tempo hábil e garantir a conquista dos objetivos iniciais. Em primeiro lugar, para este trabalho, foram analisadas apenas turmas da modalidade presencial, pelo fato de que experimentos em turmas da modalidade a distância demandariam mais tempo, tanto de interação com o Youubi, quanto de viagens aos polos para coleta dos dados. Além disso, os experimentos foram realizados apenas em turmas do ensino superior, devido à facilidade de acesso ao campo e aos participantes, com o objetivo de reduzir os riscos de redução do período do experimento e redução da quantidade de dados coletados.

Outra limitação, observada na fase de análise dos dados, se refere ao fato de que as turmas do curso de Biotecnologia, embora ministradas pelo mesmo professor, eram de disciplinas diferentes, com assuntos e níveis de complexidade diferentes. A dificuldade em isolar essas variáveis pode ter impactado na análise quantitativa dos dados, por isso, a análise quantitativa realizada enfatizou os dados obtidos com as turmas da Física, onde o professor e os assuntos eram os mesmos para as turmas de controle e experimental.

Vale destacar também que o Youubi só começou a ser utilizado pelas turmas após às avaliações da Unidade 1, o que impossibilitou analisar de forma completa a evolução das notas, no caso, nos grupos da disciplina de Física.

Outra limitação observada se refere à quantidade de estudantes que participaram do experimento. O aumento na quantidade de participantes aumentariam os riscos de não cumprimento dos prazos para análise dos dados e, principalmente, comprometeria a estabilidade do sistema e influenciaria nos dados coletados, pois o equipamento servidor contratado para executar o Youubi Server, nesse momento, não era compatível com uma demanda crescente de usuários.

Por fim, ainda com relação aos aspectos técnicos, não foi incluído no escopo deste trabalho a integração do Youubi com dispositivos distribuídos no ambiente. Portanto, apesar dessa pesquisa específica ter sido idealizada no início do projeto, precisou ser movida para os trabalhos futuros devido às limitações de tempo.

6.3

Trabalhos Futuros

Embora o ambiente Youubi tenha sido testado por usuários finais, utilizando um cliente móvel, para smartphones e tablets, durante a análise dos dados coletados, principalmente dos relatos dos participantes, foram levantados críticas e pontos de melhoria. Essas informações servirão de base para o desenvolvimento de novas versões dos artefatos de

software do Youubi. Além disso, devido ao escopo deste trabalho, outros objetivos de

pesquisa que precisaram ser removidos podem ser desenvolvidos por outros pesquisadores em trabalhos futuros. Algumas dessas possibilidades são listadas a seguir:

1. Desenvolver e testar estratégias de recomendação mais eficientes, explorando as especificidades de cada entidade elementar do Youubi, de modo a reduzir a complexidade dos algoritmos de recomendação do componente Recommender, como também verificar a qualidade das recomendações junto aos usuários; 2. Desenvolver e testar, com usuários finais, o Cliente Web, de modo que

estudantes e professores possam acessar o ambiente Youubi de outros dispositivos através de navegadores Web;

3. Desenvolver e testar com, usuários finais, o Cliente TV, de modo que estudantes e professores possam acessar o ambiente Youubi através da TV. Essa pesquisa também deve investigar novas formas de interação e como os requisitos do Youubi podem se adequar às especificidades desses dispositivos; além disso, analisar qual a tecnologia mais adequada para sua implementação; 4. Desenvolver e testar, com usuários finais, o Cliente Wearable, de modo que

estudantes e professores possam acessar o ambiente Youubi através de dispositivos do tipo smartwatch, ou relógios inteligentes. Essa pesquisa também deve investigar novas formas de interação e como os requisitos do Youubi podem se adequar às especificidades desses dispositivos;

5. Pesquisar e desenvolver estratégias de integração do Youubi, através do componente Communication, com outros ambientes de aprendizagem, tais como Moodle82, OpenRedu83 e Amadeus-LMS84;

6. Pesquisar e desenvolver estratégias de integração do Youubi, através do componente Collector, com repositórios de Recursos Educacionais Abertos, como também a conteúdos provenientes de outros repositórios específicos (por

82 Moodle: http://moodle.com 83

OpenRedu: http://openredu.cin.ufpe.br/

exemplo, Wikipedia85 e YouTube86), a fim de facilitar ampliar e descoberta de novos conteúdos;

7. Pesquisar e desenvolver estratégias para identificar os estilos de aprendizagem dos estudantes usuários do Youubi, através do componente Analyser. Além dessa informação ser importante para os estudantes e professores, poderia ser utilizada também para refinar os processo de recomendação de conteúdos; 8. Pesquisar junto aos professores quais informações são mais relevantes e como

elas devem ser apresentadas para desenvolver o “painel do professor”, de modo a disponibilizar relatórios detalhados sobre as interações dos aprendizes no ambiente Youubi;

9. Pesquisar estratégias para utilizar o Youubi Android em modo off-line, ou seja, quais funcionalidades e conteúdos poderiam estar disponíveis quando o usuário estiver sem acesso à Internet;

10.Pesquisar os critérios e requisitos para adequar o Youubi a um ambiente de produção e executar testes de desempenho com base nos parâmetros definidos. Os resultados dessa pesquisa podem servir de base para guiar a implantação de instâncias locais do Youubi, e também para a criação de uma instância global; 11.Pesquisar os impactos do Youubi no aprendizado dos estudantes através de

experimentos, de longo prazo e com mais participantes, de modo a estender essa verificação a estudantes de diversas faixas etárias e níveis de ensino; 12.Pesquisar quais as tecnologias mais adequadas para o desenvolvimento de um

cliente Youubi para outros dispositivos móveis compatíveis, como, por exemplo, IOS87 e Windows Phone88;

13.Pesquisar e desenvolver estratégias de integração do Youubi com Arduino89, de modo a coletar informações de sensores físicos, como também para controlar dispositivos distribuídos no ambiente real; e

14.Pesquisar e desenvolver estratégias de integração do Youubi com outras redes sociais, tais como o Facebook90 e Google+91.

Por fim, os leitores estão convidados a fazer parte da comunidade Youubi. Mais informações podem ser consultadas em: www.youubi.com.

85 Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/ 86

YouTube: https://www.youtube.com

87 IOS: https://www.apple.com/br/ios/

88 Windows Phone: https://www.windowsphone.com

89 Arduino: http://www.arduino.cc 90

Facebook: https://www.facebook.com/

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