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O produto de pesquisa gerado a partir deste estudo conforme previsto no contexto do mestrado profissional, caracteriza-se como um protótipo de jogo analógico. Nessa direção, a pesquisa realizada junto ao grupo de jovens mulheres estudantes do ensino médio, seguida da análise e discussão dos dados, permitiu o estabelecimento do conteúdo a ser empregado no contexto do jogo, para fins de estímulo a inserção de jovens mulheres em STEM. Nessa medida, a etapa que se seguiu no processo de elaboração do produto, referiu-se ao desenvolvimento da mecânica do jogo em si e, neste caso, as formas de aplicação do conteúdo instituído.

Munida dos temas a serem retratados no produto, a pesquisadora, lançando mão do recurso sugerido por VIANNA et al. (2013), caracterizado pelo uso de analogia a um jogo já existente, tomou como inspiração o jogo americano Nasty Woman. Enquanto jogo de cartas, este modelo se mostrou conveniente para o desenvolvimento e proposição de um protótipo em forma de jogo físico passível de uma posterior conversão em um jogo virtual.

O jogo de referência é composto por quatro tipos de carta. Dentre estas, estão as cartas nomeadas como Nasty Woman que apresentam figuras femininas públicas (como Beyonce, Michelle Obama, Hillary Clinton, Oprah etc.) enquanto modelos de mulheres empoderadas e bem sucedidas. Estas cartas são consideradas as mais importantes na mecânica do jogo, uma vez que a obtenção do maior número de cartas Nasty Woman durante a partida determina o ganhador no final da brincadeira.

Este formato de exposição de figuras femininas no contexto do Nasty Woman se mostrou para pesquisadora como meio promissor para disseminação de modelos femininos em STEM. Partindo desta ideia fundamental, bem como de todo processo e conteúdo resultante da pesquisa, iniciou-se a elaboração do protótipo de jogo pretendido.

No jogo proposto, nomeado pela pesquisadora como STEMarias, pensou-se a promoção da representatividade por meio da apresentação de mulheres em STEM através das cartas também nomeadas de STEMarias. Estas cartas apresentam em seu corpo a imagem dessas mulheres, bem como informações sucintas sobre sua vida e seus feitos em STEM, figurando como modelos femininos de sucesso nessas áreas. Assim como no jogo de referência, estas cartas são as de maior importância e também determinam o ganhador(a) da partida.

Para fins de elaboração das cartas STEMarias, foi realizado levantamento de informações via internet (Google, YouTube, revistas virtuais temáticas, entre outras) sobre

mulheres que fazem ou fizeram história nas áreas da ciência, tecnologia, engenharia e matemática, a fim de embasar as informações incluídas no jogo.

Na mecânica do jogo, o objetivo fundamental é obter as cartas STEMarias. Para tanto, outros dois tipos de cartas foram elaborados: as cartas empodera e as cartas poder ou

perder.

As cartas empodera são caracterizadas por apresentarem perguntas objetivas com alternativas de reposta. As jogadoras, ao acertarem a pergunta apresentada na carta empodera, deterão a referida carta que, quando acumuladas em grupos de três, podem então, ser trocadas por uma carta STEMaria. Estas cartas foram pensadas no sentindo de promover conhecimentos sobre os feitos femininos nos campos STEM, além de assumirem a função de abordar temas relativos ao empoderamento feminino por meio do tratamento de questões como as manifestações da desigualdade de gênero, em especial nas áreas STEM, entre outros aspectos. Foram incluídas também no conteúdo destas cartas, parte dos dados levantados por este estudo no que se refere à sub-representação feminina, entre outras questões relativas.

O terceiro tipo de cartas, denominado de cartas poder ou perder, tem o papel de dar dinamicidade ao jogo, por meio de obtenção de vantagens ou desvantagens dentro da partida, através de comandos sobre perder ou ganhar cartas, ou ainda sobre transferência de cartas entre os(as) participantes.

Este formato e mecânica de jogo foram pensados no sentido de atender os apontamentos levantados na pesquisa no que se referiu a proposição de um jogo simples e didático, bem como a tentativa de englobar os temas reivindicados. A íntegra da proposta do protótipo de jogo está apresentada no Apêndice G desse trabalho.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao longo dessa pesquisa, foi demonstrado que a desigualdade de gênero, sobretudo no mundo do trabalho e em especial no âmbito dos campos STEM, constitui-se como uma realidade historicamente posta e que tem sofrido críticas na perspectiva de que, para promoção do desenvolvimento humano e construção de economias mais justas e inclusivas, a paridade de gênero nas diversas áreas da vida social é meio indispensável ao progresso da sociedade moderna.

Nessa direção, atendendo ao primeiro objetivo específico, este estudo buscou retratar o lugar que a categoria trabalho ocupa na vida dos indivíduos, além de situar historicamente a condição de desigualdade vivenciada por mulheres e homens no mundo do labor. Examinou ainda, a trajetória feminina de acesso à educação formal no Brasil, até as formas de ocupação das mulheres nos cursos de nível superior na atualidade. Mediante a constatação do baixo nível de ocupação feminina em STEM, esta pesquisa procurou, como proposto no segundo objetivo específico, explorar as raízes dessa sub-representação, identificadas na literatura recente, através da qual foi possível concluir que fatores socioculturais influenciam de forma determinante a relação de meninas e mulheres com ciência e tecnologia, em especial, pela disseminação de papéis de gênero, que são reafirmados pela ausência de modelos femininos nesses campos. Nessa perspectiva, a carência de referências femininas em STEM, pode ser compreendida como efeito de uma exclusão histórica, e na mesma medida, causa do afastamento de jovens mulheres dessas áreas na atualidade.

Nesse sentido, essa pesquisa se propôs a tratar a seguinte questão-problema:

considerando a necessidade de superação da desigualdade de gênero no mundo do trabalho, e em especial, nas proeminentes carreiras STEM, como é possível promover a inserção de jovens mulheres nesse campo? Na busca por formas de proposição que pudessem dar conta

deste questionamento, a pesquisadora encontrou na técnica de gamificação, caminho fértil para o tratamento dessa problemática, a partir do desenvolvimento de um produto lúdico e com significativo potencial de adesão entre o público-alvo pretendido. Mediante o objetivo geral de promover a inserção feminina em STEM, por meio da proposição de um protótipo de jogo voltado para jovens mulheres, a autora empregou ferramentas oriundas do método Design Participativo, que foram aplicadas junto a sete estudantes do gênero feminino do ensino médio da Escola Agrícola de Jundiaí, para fins de elaboração do conteúdo do produto em questão, contemplando assim o terceiro objetivo específico deste estudo.

O levantamento bibliográfico e documental realizado, somado aos dados gerados através do grupo focal online, permitiram concluir que a ausência de modelos femininos em STEM é fator determinante para o afastamento de jovens mulheres desses campos e que, nessa medida, promover visibilidade das figuras femininas neste âmbito, bem como dos seus feitos e a relevância destes para nossa sociedade, é forma de oportunizar o fortalecimento da representatividade e do empoderamento feminino em STEM, e assim, estimular a inserção de jovens mulheres nessas áreas.

A compreensão mais ampla e clara do problema, sobretudo a partir dos dados gerados neste estudo, permitiu a pesquisadora o alcance do quarto objetivo específico, proposto como emprego da técnica gamificação, recurso que possibilitou o estabelecimento dos critérios norteadores do jogo e sua missão, além da estruturação de sua mecânica.

À medida que os objetivos específicos foram contemplados, tornou-se possível atingir objetivo geral desse estudo, materializado a partir do produto de pesquisa gerado na forma do protótipo de jogo apresentado no Apêndice G.

No que diz respeito a relevância do tema retratado, bem como da busca por soluções para a problemática em questão, compreende-se que, em um contexto em que a tecnologia passa a figurar como protagonista nos processos de trabalho, e até mesmo das relações sociais, se torna imprescindível que a parcela feminina da população esteja devidamente capacitada para, assim, se inserir socialmente em condição de igualdade em relação a camada masculina. Nessa medida, incentivar a inserção de jovens mulheres em STEM em nossos dias, sobretudo em termos de qualificação em nível superior, significa habilitá-las a uma futura ocupação equânime de um campo de conhecimento que se apresenta como notável fonte de desenvolvimento da sociedade moderna. Para a pesquisadora, o mestrado mostrou-se como uma feliz oportunidade de se debruçar sobre o tema, permitindo uma abordagem da problemática desigualdade de gênero em uma perspectiva essencialmente afirmativa.

Quanto às limitações dessa pesquisa, se destaca o fato de que consideráveis ajustes foram necessários ao desenvolvimento deste estudo, em razão da deflagração da pandemia da COVID-19 em março de 2020. Mediante este fato, foram necessárias adaptações, notadamente no tocante a metodologia, na etapa de coleta de dados via grupo focal, tanto em termos de recrutamento de participantes, quanto na aplicação da técnica em si. Recursos virtuais foram utilizados como alternativa de comunicação e interação, imprescindíveis a garantia da continuidade do estudo. Outro fator limitante refere-se ao fato de que a pesquisadora possui formação na área das ciências humanas, não dominando assim, os

recursos necessários a proposição de um jogo em formato eletrônico enquanto produto final. Por essa razão, o protótipo de jogo proposto foi desenvolvido em formato analógico.

Em termos de aprimoramento, compreende-se que o emprego dos recursos tecnológicos devidos pode permitir a conversão do protótipo proposto em um jogo de formato eletrônico, corroborando para uma maior e mais rápida disseminação entre o público-alvo. Para além, a submissão do produto a fase de teste, tanto com expertises, quanto com amostra do público-alvo, pode permitir um refinamento do produto. Neste estudo, a implementação desta fase não foi possível, uma vez que o cenário de pandemia implicou limites, especialmente a partir da necessidade de adequação e administração do fator tempo.

Por fim, espera-se que, mesmo diante dos limites postos, o produto proposto possa contribuir para o incremento da inserção de jovens mulheres em STEM, e que a gradativa ocupação feminina desses espaços possa representar mudanças sociais mais profundas, que possibilitem o desenvolvimento de uma sociedade mais justa para gerações futuras.

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