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No tópico expectativas sobre o jogo, foram ordenadas as colocações referentes as opiniões das participantes relativas a proposta do produto deste projeto no formato de um

jogo, que se propõe a falar sobre mulheres em STEM para jovens mulheres estudantes do ensino médio, com o objetivo de proporcionar estímulos à inserção feminina nessas áreas. Nesse sentido, agrupou-se nesse ponto as impressões das estudantes sobre a proposta do jogo em si, bem como os seus anseios sobre sua mecânica e os conteúdos a serem retratados.

As adolescentes, em suas falas, avaliaram como válida e interessante a alternativa de abordagem do tema através de um jogo. Para elas, um jogo nesse formato pode promover o contato com figuras femininas em STEM até então desconhecidas, além de disseminar confiança e motivação pelo fortalecimento da representatividade.

(...) É uma alternativa muito boa e válida também, para que a gente possa ter mais contato com essas mulheres já que muitas de nós não conhecemos tantas, pelo menos falo por mim também. (Grupo Focal Online)

É justamente o que as meninas falaram, da gente… essa é uma forma da gente ter mais contato com essas mulheres, já que a gente não tem tanto contato. E se esse jogo fosse apresentado, assim, na escola eu acho que significaria muito. (Grupo Focal Online)

(...) A partir dos jogos e filmes e séries, por exemplo, você tem mais conhecimento sobre o mundo e o fato de o jogo ser sobre essas mulheres também é legal pra escolha de uma profissão. (Grupo Focal Online)

Acho interessante a proposta, é... principalmente para disseminar a confiança e capacidade entre os alunos, visto que motivação é fundamental né? No desempenho de disciplinas acadêmicas. (Grupo Focal Online)

As alunas notaram ainda em suas falas que o público-alvo do projeto, ou seja, jovens mulheres estudantes do ensino médio, muitas vezes não gostam de ler. Nesse sentido, trabalhar esse tema através de um jogo foi considerado como um ponto positivo, podendo tonar o assunto mais atrativo para o público a quem se deseja atingir.

Acaba sendo mais fácil também. Tipo... nem todo mundo gosta de ler, eu conheço muita gente que não lê. Na verdade, eu conheço poucas pessoas que leem. E... tipo, ler um livro sobre...tipo... jogar um jogo sobre isso é muito, muito, muito, muito mais didático e simples do que pegar um livro sobre o assunto e ler. (Grupo Focal Online)

(...) a questão de você parar para ler um texto e você parar pra jogar, por exemplo. Eu acho que é uma proposta muito mais interativa, porque até mesmo texto Instagram o pessoal tem preguiça de ler, sabe? Quando você bota aquele textão nos comentários, pessoal acabou passando direto e eu acho que é mais fácil, mais interativo o jogo, a ideia do jogo mesmo. (Grupo Focal Online)

Em se tratando do conteúdo do jogo, afirmou-se que o mesmo deve fornecer informações relativas ao tema de forma didática. Foram apontados ainda como assuntos que devem compor o jogo, as informações sobre as áreas STEM em si, como oportunidades que a

área oferece e a variedade de campos de atuação para profissionais desses campos. Quanto à dinâmica do jogo, sugeriu-se um formato em que as jogadoras tenham desafios diários, pois a associação de informação e diversão pode despertar o desejo de ingressar nos campos STEM.

Acho que eu espero que tenha informação sobre o assunto e que seja tão didático é... de forma que possa, por exemplo ser, vamo dizer assim, um quiz, por exemplo. Que possa incentivar, que tenha um jogo que faça a gente ter, tipo, jogar todo dia, que seja algo diário. Que a gente teja lá jogando todos os dias, que a gente possa ganhar informação desse jogo, mas que a gente também possa se divertir e, ao mesmo tempo, sentir vontade de ingressar nessas áreas. Acho que é uma coisa que eu espero desse, desse jogo, eu espero ele, poder jogar ele. Eu fiquei muito curiosa quando eu fiquei sabendo, e eu achei muito interessante a iniciativa de vocês, porque, falando assim, de verdade, eu nunca, nunca escutei ninguém falar sobre uma iniciativa de fazer com que garotas e mulheres que estejam para ingressar na faculdade, tenham conhecido algum jogo que tenha influenciado elas a escolher essa área. Então, eu acho que é uma coisa que eu espero bastante assim, e eu tô muito ansiosa para jogar, de verdade. E eu acho que é mais isso, esse negócio de ter informações e ao mesmo tempo ele incentivar que a gente jogue todos os dias, que conheça cada vez mais. (Grupo Focal Online)

Eu acho que além de tudo isso, para incentivar a área das… é... pra mulheres entrarem na área de T.I., eu acho importante também o jogo abordar sobre a área em si, trazendo oportunidades que a área traz pras as pessoas, por exemplo, o que que eu entrando em T.I., que que eu posso fazer. Posso fazer programação, posso mexer com manutenção, e mostrar, tipo, projetos, alguma coisa assim, que isso eu acho que o que faz a gente se interessar pela área também. Quando você vê ‘caramba, olha só um robô, por exemplo, da OBR, aí eu acho legal, eu acho que poderia trabalhar nessa área’. Então, algo que incentivasse as pessoas a entrarem na área mesmo também. (Grupo Focal Online)

Além de oferecer informações, as adolescentes sinalizaram como relevante que o jogo provoque reflexões sobre o porquê de mulheres não se sentirem capazes e validadas para adentrar nas áreas STEM, o que está por trás dessa baixa ocupação e as razões de mulheres serem sub-representadas nesses campos. Para as partícipes, a compreensão desses processos pode contribuir para instigar jovens mulheres a ocuparem esses espaços, no sentido de fortalecer a representatividade nesses campos.

Eu acho que não só informação, mas também algo que coloca as mulheres para pensar do tipo... o porquê que elas não se sentem capaz de entrar nessa área, ou porque que elas acham que não é uma área para elas, sabe? Algo também que faça ela refletir sobre isso. (Grupo Focal Online)

(...) algo que motive a gente também, que além de a gente se sentir incluído da gente pensar o porque a gente não tá mais lá, a gente se sinta motivado a estar lá e, tipo, pensar ‘tem poucas mulheres lá então eu vou para lá pra, pra aumentar, pra ampliar’. (Grupo Focal Online)

O grupo apresentou ainda considerações sobre a aplicação do jogo em celulares. Foi apontado que um jogo nesse formato é ferramenta de grande alcance entre o público-alvo e

uma forma de chamar a atenção das adolescentes para o tema de forma divertida e ao mesmo tempo didática, promovendo assim o interesse por esses campos.

Eu acho que isso incentiva bem mais, porque como o celular... os celulares, os aparelhos de tecnologia tão mais é… dentro da nossa vida hoje em dia, a gente tem... a gente usa, pelo menos eu uso meu telefone para tudo, pra qualquer coisa eu tô botando, pra anotar alguma coisa... então eu acho que isso faria com que a gente alcançasse um número maior de mulheres. Porque, queira que sim, queira que não, é uma forma mais próxima assim, que a gente tem que conseguir alcançar esse número tão grande, porque é uma ferramenta que a gente usa muito no nosso dia a dia, o telefone. Então, acho que seria de mais fácil acesso assim e que a gente poderia incentivar muitas outras mulheres. Então, eu acho que ajudaria muito em relação a isso de tá mostrando para as mulheres que elas podem sim, tá dentro desse mercado de trabalho, que elas que elas têm o incentivo que elas podem descobrir mais em relação a isso. (Grupo Focal Online)

Levando em conta o que as meninas falaram na questão o celular que a gente sempre tá com ele, e a proposta, acredito que seja algo diferente, que chame mais atenção, que seja mais didática e que as meninas acabem se interessando mais, então. (Grupo Focal Online)

É...eu acho que facilitaria muito o inserimento (sic) das mulheres nessa área porque o jogo, querendo ou quer não, é uma ferramenta de fácil acesso e de fácil aprendizado e como a Marie falou, que a gente tá sempre nesse meio e com celular, então, eu acho que facilitaria bastante a entrada e o interesse das mulheres nessa área. (Grupo Focal Online)

Entre impressões e anseios, pôde-se extrair das considerações das jogadoras em potencial a expectativa de um jogo informativo, didático e simples. Evidenciou-se ainda como relevante, a disseminação de informações sobre mulheres que se destacaram nas áreas STEM, bem como seus feitos e conquistas, como forma de promoção da representatividade. Tais proposições servirão de subsídio a elaboração de um protótipo de jogo que atenda aos anseios e expectativas do público-alvo aqui representado pelo grupo pesquisado.