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A gamificação, compreendida por Vianna et al. (2013, p. 13.) como o uso de mecanismos de jogos no tratamento e resolução de problemas práticos, bem como na promoção do engajamento entre um público específico, é recurso emergente no tratamento de questões da vida cotidiana. Como alternativa às abordagens tradicionais, a aplicação da gamificação se destina, em especial, aos processos de aprendizagem e/ou ao encorajamento de pessoas na adoção de determinados comportamentos, ao tornar agradáveis tarefas comumente consideradas tediosas ou repetitivas. Suas potencialidades estão associadas, em especial, a popularização e disseminação de games, bem como sua capacidade de motivar a ação dos indivíduos.

Um dos principais fundamentos dessa abordagem é o fato de que seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos. Uma prova disto é a realidade de que a maioria das civilizações conhecidas estiveram, ao longo de suas histórias, associadas a algum tipo de jogo ou competição importante para estruturação social de suas comunidades. A atratividade que os jogos exercem sobre os indivíduos determina sua capacidade de gerar envolvimento e dedicação que podem ser utilizados a diversos propósitos.

Para Fardo (2013, p. 2.)

[...] a gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons games.

Compreende-se que esta metodologia ultrapassa a condição de ciência para criação de jogos, voltando-se marcadamente a aplicação de mecanismos de jogos na resolução de problemas ou impasse em diversos contextos. Nessa medida, a aplicação de princípios de jogos tem se ampliado nos últimos anos em campos variados, como na saúde, na educação e nas políticas públicas.

A potencialidade de aplicação da gamificação nos diversos campos da atividade humana está relacionada, ainda, a popularidade da linguagem e da metodologia dos games, que são aceitas com naturalidade pelas atuais gerações que crescem ou cresceram em interação com esse tipo de entretenimento, “[...] Ou seja, a gamificação se justifica a partir de

uma perspectiva sociocultural.” (FARDO, 2013, p. 3.). Sob esse aspecto, essa abordagem se apresenta como pertinente no contexto deste projeto, na medida que:

[...] a aplicação da gamificação aponta para circunstâncias que envolvam criação ou adaptação da experiência do usuário a determinado produto, serviço ou processo; intenção de despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas. (VIANNA et al., 2013, p. 17.)

O sucesso na aplicação da estratégia de gamificação está diretamente atrelado a compreensão da conjuntura em que o usuário está inserido. Nesse sentido, o caminho traçado neste estudo para a percepção desse contexto se dará por meio de levantamento bibliográfico e de dados relativos ao tema (em especial os índices de ocupação feminina nos cursos STEM), por meio dos quais foi possível traçar um panorama da realidade encontrada pelo público-alvo na atualidade.

O processo de aproximação com o público-alvo, também compreendido como determinante para o êxito na aplicação da gamificação, se destina a compreensão dos anseios e limitações extrínsecos (incitados pelo meio externo) e intrínsecos (automotivados) dos usuários do game (VIANNA et al., 2013, p. 18.). Essa aproximação será promovida neste projeto através da prática Design Participativo, com dados coletados por meio de Grupo Focal

Online.

Fundamentado pela compreensão mais ampla e clara do problema a ser tratado e sobre público-alvo (jogadoras em potencial), o próximo passo no processo de gamificação se refere ao estabelecimento dos critérios norteadores do jogo, bem como de sua missão, que deve ser clara, específica e alcançável. A etapa que se segue refere-se ao desenvolvimento de ideias que determinarão o formato do jogo, a definição do tema, história e estética do game.

Nessa etapa do caminho para gamificação, recurso sugerido por VIANNA et al. (2013, p. 88.) para elaboração de novos jogos, se refere ao uso de analogias a jogos já existentes.

Pense em um jogo já existente que possa servir como base de referência para a determinação do objetivo e da missão do seu jogo, uma vez que estabelecer analogias é uma maneira eficiente de gerar boas ideias. A técnica do “force-fitting” consiste em combinar estímulos de diversos universos simbólicos para criar novas associações. Isso pode ser feito por meio de analogias, metáforas ou estímulos randômicos.

Lançando mão deste recurso, este projeto adotará como inspiração o game americano

Nasty Woman13. Trata-se de um jogo de cartas voltado para o público feminino com a

finalidade de promover empoderamento das mulheres de forma cômica e divertida, fazendo ainda uso de figuras femininas públicas americanas (como Beyonce, Michelle Obama, Hillary Clinton, Oprah etc.) enquanto modelos de mulheres empoderadas e bem sucedidas. Utilizando referências da cultura pop e da política, procura permitir que as jogadoras digam o que realmente pensam sobre diversos temas relativos a condição da mulher na sociedade. Através de uma série de instruções e ações, o jogo permite discutir problemas atuais de forma recreativa e crítica.

Nessa medida, o protótipo de jogo aqui proposto buscará apresentar caráter instrutivo, sem perder de vista seu fundamento lúdico. O modelo do game será, ainda, apresentado na forma de um jogo analógico, com a pretensão de ser convertido, no futuro, em um aplicativo de jogo virtual que possa ser facilmente disseminado entre o público-alvo.

No âmbito desse projeto, o emprego da gamificação destina-se, portanto, a utilização dos mecanismos de jogos na transformação e/ou desenvolvimento de novos comportamentos de jovens mulheres em relação as áreas STEM. Partindo da compreensão de que a aplicação de jogos pode contribuir para resolução de problemas ou impasses em contextos diversos, esse jogo visará promover, de forma lúdica, a ampliação de conhecimentos sobre as mulheres em relação as áreas STEM, disseminar a relevância da participação feminina nestas áreas, e assim, estimular o ingresso de jovens mulheres em STEM pelo fortalecimento de modelos representativos para o gênero.