5. JOGOS DE REPRESENTAÇÃO OU RPG
5.4. ELEMENTOS DO RPG
Pode-se descrever o RPG a partir de seus elementos. Resumidamente, os principais elementos constituintes dos jogos de representação são o narrador ou mestre que dirige a história, os personagens dos jogadores (PC) que interagem com os personagens do mestre (NPC) dentro de um mundo imaginário ou universo denominado de ambiente, seguindo um sistema de regras que descreve o funcionamento deste mundo. As interações entre estes elementos e o seu desenvolvimento constituem o enredo ou trama da aventura.
Deste modo processa-se a aventura no RPG que pode durar de um dia a vários anos, dependendo do envolvimento e do objetivo de seus participantes. A partir desta idéia geral, os elementos são explorados abaixo.
Narrador ou Mestre
O Mestre é também denominado de Mestre de Jogo (MJ), Narrador, Dungeon
Master (DM), Game Master (GM) é uma mistura de roteirista, diretor de teatro,
cenógrafo e “deus” deste universo narrativo de vez em quando (Sakur, 2003), sendo o responsável pelos detalhes do jogo, do cenário, ambiente, pelo controle, objetivos e desenrolar dos acontecimentos na narrativa e na interação dos personagens. O mestre pode salvar ou matar os personagens, mas sem tornar a aventura muito fácil ou impossível de ser realizada e para isto são necessárias a coerência, a criatividade e a capacidade de improvisar. Na direção deste universo de ficção e da trama ele deve seguir ou ao menos se orientar por um sistema de regras, mas ele pode quebrar as regras para o bom desenrolar da trama e manter a motivação e interesse dos jogadores. Deve planejar a aventura escrevendo o enredo da história, cenário, seqüência de encontros dos personagens, esboçar as cenas que compõem a aventura e seu final. Sua tarefa durante o jogo é “ouvir dos jogadores a descrição de suas ações e atitudes e usar as regras para dizer o que acontece, o que lhes possibilita decidir sobre o que irão fazer a seguir, e assim por diante” (Jackson, 1999: 22).
Personagens do Mestre (NPC)
São os personagens da trama que não são dos próprios jogadores, mas são essenciais. Eles são dirigidos e criados pelo mestre e denominados (NPC, nonplayer
character ou personagem não-jogador). Podem ter os papéis de antagonistas ou
adversários, auxiliares ou coadjuvantes ou genéricos em relação aos personagens dos jogadores. No caso de serem adversários que se opõem aos jogadores, provocam os testes de dados. Eles devem ser tratados pelo mestre da mesma forma que os personagens dos jogadores com motivações, perícias, poderes e habilidades para serem um desafio para os jogadores. Os personagens auxiliares ajudam os PC´s e devem ser interpretados pelo mestre que deve pensar a respeito de suas motivações e personalidade. Os genéricos não possuem importância, mas o mestre deve interpretá- los para criar o clima e manter o interesse na aventura (Jackson, 1999: 22). Estes personagens possibilitam as diversas interpretações dos participantes e podem ser guerreiros, magos, monstros, fantasmas, reis, políticos, sereias, mulheres sedutoras entre outros, existindo livros e manuais que descrevem estes personagens, especialmente os monstros.
Ilustração 6. Monstros do D&D: Bugbear e Belker
Sistema de regras
Normalmente descrito em um “livro de regras”, este sistema descreve a forma de funcionamento deste universo de ficção, dos encontros e lutas entre os personagens do jogo. Ele tem a finalidade de orientar as ações dos personagens e as decisões do mestre quanto às situações. Existem regras claras de como proceder em várias situações, por exemplo, em uma luta entre dois personagens, onde se introduz o jogo de dados como elemento aleatório. Existem divergências quanto à orientação pelas regras, alguns as seguem rigidamente, mas normalmente elas podem alteradas em função do desenrolar do jogo. O conhecimento do sistema de regras é fundamental para o bom andamento do jogo, mas o mestre deve ter um grande conhecimento delas, pois ele é quem dirige a trama, entretanto alguns jogadores e mestres abolem as regras e baseiam-se apenas na interpretação.
Enredo ou trama
No jogo, os personagens se reúnem para alcançar um objetivo ou realizar uma missão e enfrentam juntos desafios, perigos e mistérios que são propostos pelo mestre, isto é chamado de trama. Algumas vezes, visando tornar o jogo mais interessante, os objetivos são encobertos pelo mestre e os jogadores não possuem a consciência da importância de suas escolhas e comportamentos para a trama.
Durante a narrativa ocorrem encontros entre os personagens que envolvem ação como combates, discussões, conferências entre outros. Alguns são essenciais para a trama e devem ser planejados pelo mestre, outros são improvisados, pois os jogadores fazem algo que o mestre não tinha previsto e muitos outros são aleatórios recheando a história. O elemento aleatório ocorre, por exemplo, em um encontro de luta entre um personagem do jogador e um antagonista como um monstro. O acaso ou aleatório é introduzido normalmente por meio da utilização de um conjunto de dados ou cartas em alguns sistemas de jogo para decidir o resultado do encontro. Em encontro deste tipo, o jogador interpreta a situação, toma uma decisão baseada nas características do seu personagem e, se for caso, joga ou rola os dados. Estes existem para compatibilizar a ação do personagem do jogador naquela situação com suas características. Por
exemplo, se ação decidida pelo jogador for levantar uma pedra de 100 kg, o mestre testa a força do jogador e para decidir se os dados são rolados. O resultado dos mesmos é relacionado com a intensidade da força física do PC descrita em uma planilha e, conforme a comparação entre os dois, há o resultado da ação. O PC pode levantar a pedra sem dificuldade, levantar e sofrer uma penalidade, que pode ser decidida pelo mestre como uma lesão na coluna, por exemplo, ou o PC simplesmente pode não conseguir levantar a pedra (Dutra, 2003).
A narrativa correspondente a uma história pequena e mais curta denominada de campanha, normalmente dura algumas sessões de jogo. Uma campanha pode levar a outra, tal como os capítulos de uma novela e constituir uma história maior denominada de aventura, onde os personagens podem evoluir. O mestre pode manter um objetivo em segredo e, deste modo, a aventura se desenvolve em várias campanhas. As aventuras podem durar muito tempo, inclusive anos. Se o personagem de um jogador morrer, o mestre pode criar uma situação para este jogador entrar novamente na história com outro personagem ou colocar como tarefa “ressuscitar” este personagem, para o jogador não sair da história.
Cenário ou ambientação
A trama ocorre dentre de um cenário ou ambientação que corresponde ao mundo ou universo ficcional no qual os personagens estão localizados no tempo, espaço ou plano astral, em casos mais esotéricos, e na sua realidade cotidiana. Dentro da trama, os personagens estarão encontrando objetos, localidades e outros personagens, interagindo com eles, tomando decisões e realizando escolhas a fim de realizar ou alcançar este objetivo. Inclui não apenas uma descrição do local e época da aventura, mas também da situação de relacionamento entre os personagens dos jogadores e do mestre, principalmente os antagonistas ou adversários (Jackson, 1999: 22). Ele pode ser semelhante ao real, ter alguma semelhança ou ser baseado em qualquer realidade que já tenha existido ou a um universo de alguma obra de ficção ou ser criado completamente pelo mestre. Eles podem vir com personagens prontos e com sistemas de regras para a criação de personagens. O cenário está descrito na maioria dos livros de RPG ou existem suplementos e livros adicionais que detalham-nos.
Ilustração 7. Modelo de cenário de sistema dungeons
Cada cenário envolve um tipo de fantasia, uma trama, estilos de personagem e de interpretação. Na realidade cada tipo de jogo de RPG envolve um sistema que inclui um cenário, regras para combate, criação de personagens e aventuras, descrição de armas, personagens prontos para os jogadores e para o mestre, aventuras prontas e muitos outros materiais específicos. Por exemplo, o sistema D&D pode ser jogado com o livro do jogador, que é um livro de regras básicas (Cook, 2001), mas complementa-se com o livro do mestre e outros materiais suplementares como livro dos magos, livro dos monstros, livro de armas, tipos de mágicas, miniaturas, modelos de castelos e muitos outros materiais. Cada sistema envolvia um cenário específico, certos tipos de personagens e uma trama, exigindo que o jogador estudasse as regras de cada sistema se quisesse mudar de cenário. Isto dificultava a diversidade e a criatividade dos jogadores. Para contornar esta dificuldade, foi desenvolvido por Steve Jackson um sistema de regras que pode ser adaptado e utilizado em diversos cenários e tramas denominado GURPS, isto é, generic and universal role play system (Jackson, 1999).
Os temas mais comuns podem ser classificados em Fantasia Medieval, ficção científica, horror, super-heróis e ação contemporânea.
O preferido da maioria dos jogadores é Fantasia Medieval e constitui-se de buscas em masmorras e castelos abandonados, resgate de princesas devido a recompensas oferecidas pelo rei e os títulos da nobreza. Os personagens enfrentam os maiores perigos em busca da fama e da fortuna. (Montekristo, 2003: 22). Originou-se
do primeiro RPG: D&D, que é baseado no universo da trilogia “O Senhor dos Anéis” de J. R. Tolkien (1954/2002), onde existem dragões, elfos, anões, fadas, seres humanos, magos e muitos outros seres imaginários.
As possibilidades de cenários são ilimitadas, com qualquer história ou mundo que já existiu ou de outra época podendo servir de base ou inspiração para a criação. Por exemplo, o RPG “O Desafio dos Bandeirantes” (Klimick, Andrade & Ricon, 1994) tem como cenário o universo dos bandeirantes de São Paulo do século XVII, pois sua finalidade é pedagógica e foi feito para o ensino de história. Outro exemplo é o cenário criado por um jogador que participou da pesquisa39 (S09) e que exerce a função de narrador nesta aventura ou mestra para os seus amigos:
“Tem um mapa assim que eu imagino que seja do tamanho da península européia ou ibérica, um pouco mais de território. Eu comecei criando um reino que era um reino decadente que tinha de uma maneira que ele já não existia mais, tinha só ruínas de alguns castelos e algumas cidades. Ele ficava próximo de uma cordilheira de montanhas, próximo a um outro reinado, no meio de dois reinados. Um de magia, com vários magos que viviam brigando, não é um reinado mas é uma região com vários clãs de magos e outro reinado mesmo que era bastante... rico em minérios. Daí aproveitando deste reino que estava decadente, na fronteira deste reino, na cordilheira tem um território de um titã. Então na minha concepção, ele seria praticamente um deus, ele só não é um deus porque ele não consegue criar o próprio plano existencial dele. e cria um plano existencial dele, mas sobre um plano material que já existe. Essa cordilheira é a fronteira do Reino com o titã, então é assim: quando você olha, você só vê um descampado até os limites desse reino e até onde a vista enxerga. Quando você entra nele, vai aparecendo o plano do titã. Plano fantasma. A saga então, foi que um grupo de demônios [que] tentaram destruir o que restava da vida deste reino decadente, venderiam este Reino para o titã, dinheiro ou riquezas de outro tipo e ao mesmo tempo estes demônios estavam fazendo um complô toda uma ... fazendo umas peripécias para se tornarem reis do reinado ao lado. Vamos dar nome Vanseti era o Reino decadente e Lothendir o reinado que os demônios queriam ficar no lugar do rei, não diretamente. Tinha uma coisa do irmão do rei que mandou o rei para a morte e dentro de toda a aventura, enfim eles salvaram tudo isso. Quebraram a banca desses demônios. Próxima a esta região tem a região de um império que está em desenvolvimento, e daí, eu já fiz vários. Porque quando a gente não conseguia reunir o grupo a gente jogava, por exemplo, viam só duas pessoas a gente jogava com outros personagens e em outras regiões daquele mundo. Então assim eu vou construindo cada região do mundo. Do Reino de Lothendir, eu já tenho praticamente tudo, todas as cidades, a vida social no papel que são as partes mais desenvolvidas e tem outras regiões, penínsulas, golfo enfim uma série de coisas. Tudo começou por aí, um reino decadente que tinha dois castelos, um deles abandonado e duas cidades e estados maiores e um reinado com quatro estados, castelos já mais tipo Europa de 1200 [como] castelos de pedra já estruturados”.
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Os participantes das entrevistas serão descritos desta forma, letra S indicando sujeito e um número correspondente. Uma descrição dos participantes encontra-se no Anexo 6 – Entrevistas com praticantes de RPG.