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2.2 MÍDIA, CONHECIMENTO E MÍDIA DO CONHECIMENTO

2.2.5 Mídia do conhecimento

As mídias que armazenam e transportam conhecimento são denominadas mídias do conhecimento (STANOEVSKA-SLABEVA, 2002). Aquelas que apenas transmitem conhecimento são mídias de comunicação, caso da fala e das mídias eletrônicas clássicas (rádio e televisão). Nestas, se o conhecimento não for gravado em aparatos técnico, ele é historicamente frágil.

Todas as mídias podem ser vistas sob a ótica da mídia do conhecimento, no entanto, algumas são mais adequadas para suportar as atividades de construção do conhecimento do indivíduo (DALSGAARD, 2009). Em virtude dos diferentes tipos de mídia, de forma ampla, mídia do conhecimento é qualquer mídia capaz de armazenar conhecimento; de forma restrita, significa espaços de troca de conhecimento que surgem em torno da mídia digital, no qual o conhecimento pode ser usado, compartilhado e comunicado (STANOEVSKA-SLABEVA, 2002).

As mídias do conhecimento podem ser classificadas em humanas (ou naturais) e mediadas. Elas podem ser ativas (vivas) e passivas (mortas), conforme pode ser visto no Quadro 4, elaborado segundo explicação de Tanaka (2003, 2006).

Quadro 4 - Classificação das mídias do conhecimento

Humanas Mediadas

(utilizam aparato técnico)

Ativas Passivas Ativas

DNA

Cérebro Mídias manuscritas Mídias impressas Mídia computacional (ou digital) Fonte: Elaborado pela autora.

No primeiro grupo, encontram-se o DNA e o cérebro humano; no segundo, as mídias manuscritas, impressas e computacional ou digital. Tanaka (2003, 2006) denomina as mídias do conhecimento utilizadas apenas para externalizar conteúdo, de mídias de informação. Neste trabalho optou-se por nomear tais mídias de mídias do conhecimento mediadas passivas. As “reais” mídias do conhecimento mediadas são mídias ativas, que externalizam informação e conhecimento definido

computacionalmente (TANAKA, 2006).

Desde a antiguidade existem repositórios de conhecimento transportando informações ativas (vivas) e passivas (mortas) (LECHNER et al., 1999). O DNA é considerado a primeira mídia do conhecimento porque na sociedade primitiva ele era a única forma de herdar informação, por meio dos genes dos pais, herdava-se informação genética (TANAKA, 2003). É o conjunto de instruções de como criar vida, o conhecimento armazenado nele é persistente, apesar de atualizar- se bastante devagar (ARMOUR, 2000).

O cérebro armazena e recupera conhecimento, além de apagar, modificar e acrescentar informação (TANAKA, 2003). Por meio dele, o homem -considerado por Stefik (1986, 1999) a maior fonte e depósito de conhecimento no mundo-, pode lembrar ideias e comunicá-las para seus semelhantes. É transportador e pode armazenar conhecimento tal como os livros, mas, diferente deles, pode aplicar conhecimento (STEFIK, 1986; TANAKA, 2003). Para Armour (2000), apenas o cérebro pode criar conhecimento, as demais mídias somente armazenam conhecimento. No seu entendimento, o conhecimento do software é o conhecimento do indivíduo, é este que permite que o conhecimento armazenado seja executado; o computador não cuida se um código é estruturado ou não, são os humanos que cuidam disto.

No cérebro, o conhecimento é bastante volátil, pode-se aplicar conhecimento intencionalmente e por meio do corpo (ARMOUR, 2000). O desenvolvimento do cérebro levou a comunicação oral e ao desenvolvimento de mídias externas de registro e armazenamento de informação, entre os quais, o livro é o exemplo mais típico (TANAKA, 2003). Diferente do cérebro, em que a informação armazenada é somática, nos livros ela é extrassomática (TANAKA, 2003).

A externalização de fragmentos de conhecimento fora do cérebro e dentro dos livros -assim nas mídias manuscritas e em outras mídias impressas-, fez com que o conhecimento continuasse a existir independentemente de seu dono anterior (BAITELLO JUNIOR, 2003), uma vez que as mídias permitiram o armazenamento do conhecimento através do espaço e do tempo (ARMOUR, 2000; TANAKA, 2003). Nestas mídias do conhecimento passivas, bibliotecários, autores, publicadores e leitores são os elementos ativos, uma vez que podem distribuir e recombinar os fragmentos de conhecimento lidos em novos livros, por exemplo (STEFIK, 1986).

O registro do conhecimento nos livros e em outras mídias extrassomáticas permitiu a partilha de conhecimento de indivíduos mortos há centenas de anos com as gerações futuras e de indivíduos com

sociedades distantes, além de acelerar a evolução humana e sua cultura (TANAKA, 2003). Nos livros, o conhecimento é bastante persistente, embora de atualização lenta, pelo menos em seu formato tradicional impresso (ARMOUR, 2000).

Até o aparecimento do computador, considerado uma nova mídia divisora de águas, os seres humanos eram os únicos que transmitiam informação “viva”, que podia ser explicada ao receptor mediante diálogo. As mídias mediadas carregavam informação “morta” (SCHMID, 1998), dado que não eram interativas (LECHNER et al., 1999). As mídias “mortas”, embora capazes de documentar um estado preciso de conhecimento, cortam o processo de raciocínio, principalmente, por três razões: a) dinâmica modesta de atualização versus dinâmica contínua de geração de conhecimento; b) métodos não são aplicáveis diretamente para o conteúdo nos transportadores; c) o discurso acontece fora da mídia (LECHNER et al., 1999).

Segundo Hosono et al. (1989), os livros, documentos e demais mídias tradicionais armazenam e distribuem conhecimento, já os computadores, acumulam e propagam, pois, diferente da memória passiva, podem responder questões utilizando programas armazenados, por isso, são considerados mídias ativas. Graças aos softwares, em meados dos anos 1950, os computadores se tornaram um novo espaço para armazenar conhecimento (ARMOUR, 2000). Neles, o conhecimento é persistente, rápido de atualizar, intencional e ativo (ARMOUR, 2000).

Enquanto mídia, o computador fornece informação “viva”, isto é, informação interativa com capacidade de autoaplicação para consulta, problemas e dados (SCHMID, 1997). Isto foi possível porque ele alterou a) o processo de comunicação, ao incluir no processo “comunicação”, e b) a noção clássica de mídia, atribuída às mídias impressa e eletrônica (SCHMID, 1997). O computador se transformou em um transportador universal de informação, capaz de integrar todos os tipos de mídia e sua combinação com as telecomunicações (SCHMID, 1997).

Ao se referir ao computador, Tanaka (2003) assinala que ele não transporta apenas fragmentos de informação, transporta também fragmentos de conhecimento. Na sua visão, o computador oferece diversas ferramentas para suportar a interação dos indivíduos com os fragmentos de informação, entre as quais estão os processadores de texto, as folhas de estilo, as ferramentas de desenho e os sistemas de gestão de banco de dados. Segundo explica, os processadores de texto transportam conhecimento procedural para realizar o processamento de texto. Embora não legível tal conhecimento pode ser transportado para

outros indivíduos que podem aplicar o mesmo conhecimento nos próprios documentos. Neste contexto, as ferramentas são utilizadas para externalizar o conhecimento procedural ou o conhecimento baseado em regras.

Os computadores podem aplicar conhecimento, por isso são importantes para criar uma mídia do conhecimento ativa (ver próxima seção) dado que a inclusão de sistemas computacionais permite a automatização de alguns serviços do conhecimento (STEFIK, 1986). Em razão das mudanças que trouxeram para a comunicação, Schmid (1997) denomina o computador de mídia computacional e, enquanto tal, inclui os processos que estão mudando e evoluindo o conhecimento no processamento de transmissão, os quais são executados por agentes distribuídos, sejam eles humanos ou computadores (SCHMID, 1997).

A mídia computacional é modelada como espaços de plataforma, ou seja, sistemas multiagentes; possui agentes, papéis, canais, código e protocolos (SCHMID, 1997):

a) agentes coletam e representam informação, têm localização no tempo e no espaço, são capazes de aprender, raciocinar sobre seu conhecimento e se adaptar ao ambiente, podem ser humanos ou transportadores de informação interativos, como computadores ou base de dados;

b) papéis descrevem direitos e obrigações dos agentes;

c) canais conectam agentes e facilitam a comunicação e a navegação; código é a representação do conhecimento externalizado e armazenado em um canal, a fim de que se torne transportável;

d) protocolos regulam a comunicação entre agentes.

A mídia computacional se difere das demais mídias mediadas por ser interativa, multimídia, ubíqua, conectada em rede e pela capacidade de armazenar conhecimento procedural e poder, de certa forma, imitar a inteligência humana (STANOEVSKA-SLABEVA, 2002). Para Stanoevska-Slabeva (2002), a internet tem evoluído em fonte valiosa de conhecimento na vida de muitos indivíduos, o que levou a ser chamada de mídia do conhecimento global ou nova mídia do conhecimento. No entanto, ela não é uma mídia do conhecimento global verdadeira, pois existem barreiras de linguagem que impedem seu uso global como recurso de conhecimento disponível. Além desse obstáculo, considerado pela autora o principal obstáculo, há também a falta da representação de uma máquina de leitura dos recursos disponíveis na internet. Argumenta que sem o desenvolvimento de uma linguagem comum, que permita a interoperabilidade entre as fontes de conhecimento disponível, a internet

não pode evoluir e se tornar a nova mídia do conhecimento: para atingir tal meta o primeiro passo é a web semântica.

Além dos seres humanos, os programas computacionais também podem armazenar e aplicar conhecimento ou fragmentos do conhecimento (STEFIK, 1986; TANAKA, 2003). Essa característica torna tais sistemas bastante importantes na criação de uma mídia do conhecimento ativa (TANAKA, 2003). Os sistemas especialistas, por exemplo, podem armazenar e aplicar fragmentos de conhecimento, pois imitam o processo de tomada de decisão de especialistas humanos (KENDAL; CREEN, 2007; STEFIK, 1986). Tais sistemas são uma categoria dos sistemas baseados em conhecimento (ou sistemas de conhecimento), um dos sistemas que deram origem a engenharia do conhecimento (KENDAL; CREEN, 2007; SCHREIBER et al., 1999).

Considerando que os sistemas de recomendação são um tipo de sistema de conhecimento, que utiliza técnicas da inteligência artificial e da recuperação da informação para gerar recomendações (ZANKER et al., 2010), quando utilizados no domínio de notícias, armazenam conhecimento “estático”, as notícias, e conhecimento aplicável, dados e informações sobre os usuários. No domínio de notícias, eles aplicam e transportam conhecimento.

2.2.5.1 Origem e conceitos

O termo mídia do conhecimento foi cunhado e definido por Mark Stefik em 1986 na ciência da computação (BAECKER, 1997; EISENSTADT; VICENT, 2000; TANAKA, 2006). Com o passar dos anos, foi empregado por autores da área da educação, da gestão do conhecimento e do jornalismo. A origem do conceito aparece nos escritos de Vannevar Bush, Joseph Carl Robnett Licklider, Doug Engelbart, Ted Nelson e Alan Kay (BAECKER, 1997).

Na versão original de seu trabalho e, na segunda versão, que aparece no livro The Internet Age: Social, Thecnical, and Legal

Challenges for a Networked World, para Stefik (1986, p. 34-35; 1999, p. 135, tradução minha), mídia do conhecimento é “[...] uma rede de informação com serviços semiautomáticos para a geração, distribuição e consumo de conhecimento”, é caracterizada em termos de processo de conhecimento (geração, distribuição e aplicação de conhecimento) e serviços especializados (consulta e integração de conhecimento).

Na versão original, Stefik (1986) buscou visualizar caminhos para a construção de uma mídia do conhecimento interativa. Na sua concepção, tal mídia seria possível vinculando as mídias de

comunicação, que armazenam conhecimento, e os sistemas especialistas, que além de armazenar, podem aplicar conhecimento. Para Stefik (1986), entre as mídias (passivas) de comunicação e os sistemas especialistas estariam os sistemas híbridos em que o processamento de informação é realizado, em geral, por seres humanos. Nesta primeira versão do trabalho, a internet não é citada, na segunda, ela é mencionada. No entanto, o autor comenta não saber ao certo como a internet e a inteligência artificial poderiam ser utilizadas como mídia do conhecimento. A resposta chega com o desenvolvimento tecnológico, os sistemas de recomendação são apenas um exemplo de combinação entre as técnicas da inteligência artificial e a internet. Segundo Stanoevska- Slabeva (2002), Stefik é o primeiro autor que oferece uma visão compreensiva da mídia do conhecimento baseada em uma mídia digital interativa e “inteligente”.

Para Gruber, Tenenbaun e Weber (1992, p. 1, tradução minha), mídia do conhecimento é “[...] um ambiente computacional onde o conhecimento representado explicitamente serve como uma mídia de comunicação entre indivíduos e seus programas.” Sumi e Mase (1999) entendem que a mídia do conhecimento é uma mídia diferente das mídias tradicionais de comunicação. Nela, o indivíduo pode ser emissor e receptor de informações, comunidades compartilham interesse e a colaboração pode emergir dinamicamente pela mídia. Para os autores supracitados, a mídia do conhecimento é formada por ferramentas passivas tais como motor de busca simples de texto que combina palavras-chave e sistemas inteligentes que autonomamente e ativamente operam na sociedade humana. Conforme explanam, os sistemas inteligentes criam conhecimento aplicável para problemas de indivíduos/organizações estruturando informação em massa na rede de acordo com o assunto, descoberta de colaboradores e formação de comunidades para o compartilhamento de conhecimento e interesses. Além disso, removem as restrições temporais e espaciais da comunicação, o que os torna indispensáveis na construção de uma mídia do conhecimento.

Na visão de Handschuh et al. (1998), mídia do conhecimento é um espaço de informação, que suporta a troca de conhecimento dentro de uma comunidade de agentes, contém uma estrutura organizacional constituída de um conjunto de localizações para agentes, papéis, protocolos e processos; um conjunto de canais; uma estrutura lógica e; uma classe de mundos, a que se refere à estrutura formal.

Para Baecker (1997, 4, tradução minha), “mídia do conhecimento são documentos, artefatos, tecnologias e sistemas destinados a melhorar

a criatividade humana, a aprendizagem e a geração do conhecimento.” Conforme tal autor, enciclopédias, livros-texto e museus são exemplos clássicos de mídias do conhecimento, enquanto telefone e livro em quadrinhos, algumas vezes, são mídias do conhecimento utilizadas para pensar, comunicar e aprender. A categoria de mídia do conhecimento em expansão é aquela que incorpora computadores interativos e tecnologias de comunicação, Dessa, a mais excitante é a web, porque ela é um sistema hipermídia global: uma coleção de documentos eletrônicos ligados entre si no formato texto, gráfico, som, animação e vídeo, cada um contendo referências embutidas a outros documentos, com computadores distribuídos mundialmente que podem ser acessados de qualquer lugar.

De acordo com Baecker (1997), a web é uma mídia do conhecimento que utiliza computador e tecnologias de comunicação para melhorar a criatividade, a aprendizagem e a geração do conhecimento dos indivíduos. Ela é de grande interesse porque incorpora dados e processos; é distribuída no tempo e no espaço, tornando-se ideal para a colaboração; abrange espaços de tarefa e espaços interpessoais e; é extensível, o que significa que seu comportamento pode ser moldado por seus usuários.

Em relação ao primeiro motivo, Baecker (1997) explica que além de conter fatos como a mídia tradicional, a web pode computar fatos novos, configurar e apresentar informação em formas únicas, com base, em parte, nas regras construídas para a mídia e, em parte, nas respostas às ações e solicitações de seus usuários. Quanto a ser distribuída no tempo e no espaço, chama atenção para sua possibilidade de comunicação assíncrona e geograficamente ilimitada. Segundo ele, a terceira razão que a torna interessante são seus espaços interpessoais e de tarefa. Os primeiros são ambientes ou frames, no qual os usuários podem se comunicar com outros para discutir sobre seu trabalho; os segundos, os espaços de tarefa são lugares onde se realizam trabalhos, como escrita, desenho e computação. O último motivo citado por Baecker (1997), a extensibilidade da web, quer dizer que a própria web pode ser modificada e melhorada para satisfazer as exigências perceptuais, cognitivas e de demanda de seus usuários, isto é, pode ser personalizada. Por exemplo, pode-se personalizar a barra de ferramentas do processador de texto do Word afim de que as funções mais utilizadas fiquem sempre à mão ou programar o calendário eletrônico para avisar datas de reuniões ou aniversários.

A visão de mídia do conhecimento proposta Eisenstadt e Vicent (2000), voltado também à área da educação, a exemplo de Baecker

(1997), é mais ampla que o conceito de mídia do conhecimento elaborado por Stefik (1986). Para Eisenstadt e Vicent (2000), mídia do conhecimento é o processo de geração, compreensão e compartilhamento de conhecimento por meio de mídias distintas, bem como a compreensão de como a utilização de tais mídias formam esse processo. Para os autores, mídia do conhecimento é uma nova disciplina, é mais do que a convergência entre computação, telecomunicações, indústria editorial e entretenimento, uma vez que o conhecimento deve estar em primeiro lugar. O termo enfatiza a aprendizagem e as ciências cognitivas sobre a tecnologia e, na realidade, faz “[...] pensar em uma mídia ‘inteligente’, em softwares inteligentes que conhecem um pouco seus usuários e podem, portanto, responder sensatamente.” (EISENSTADT; VICENT 2000, p. 8, tradução minha).

O exposto vem ao encontro do que menciona Dalsgaard (2009): uma mídia para a geração do conhecimento deve considerar o indivíduo como um usuário ativo ou participante da mídia, não um receptor (passivo). Neste sentido, Hiroo Kinoshita, citado por Stefik (1986), em 1985, na segunda ICOT Conference anunciava: em uma sociedade da informação avançada, diferentes sistemas de informação vão estar conectados em rede e uma variedade de serviços será oferecida (STEFIK, 1986). Na sua visão, os indivíduos não seriam mais receptores passivos de informação, mas atores capazes de obter informações desejadas, além de utilizá-las e transmiti-las (KINOSHITA, 1985 apud STEFIK, 1986).

Para Eisenstadt (1995, p. 3, tradução minha) e Eisenstadt e Vicent (2000, p. 5, tradução minha), “[...] mídia do conhecimento é sobre capturar, armazenar, transmitir, distribuir, acessar e criar conhecimento.” Ambientes de aprendizagem nos quais os alunos contam com uma gama de ferramentas de comunicação e computação para acessar, compartilhar e criar conhecimento são exemplos de mídia do conhecimento (EISENSTADT, 1995). Elas não utilizadas para a aquisição de conhecimento em todos os tipos de situações, não recursos exclusivos das instituições educacionais e culturais (DALSGAARD, 2009). A concepção de mídia do conhecimento implica a criação de novos conhecimentos (SAARI, 2001).

À luz do conceito de mídia proposto por McLuhan (1964) -mídia como extensão dos nossos sentidos-, Stanoevska-Slabeva (2002, p. 3, tradução minha) define “[...] mídia do conhecimento como extensões de nós mesmos capaz de armazenar e transmitir conhecimento explícito ao longo do espaço e do tempo.” Este aspecto também é comentado por Tanaka (2003, 2006): mídias do conhecimento são mídias utilizadas

para externalizar informação e/ou conhecimento e para distribuir informações e/ou conhecimento entre indivíduos no tempo e no espaço. Esse autor (2003, 2006), em 1993, cunhou o termo Meme mídia para designar as mídias do conhecimento com funções de reedição e redistribuição.

No artigo no qual introduziu o termo mídia do conhecimento, Stefik (1986) oferece dois exemplos de mídia do conhecimento, ambos concebidas na Xerox, Trillium e Colab. O primeiro, foi concebido no fim dos anos 1980, desenvolvido com tecnologia de inteligência artificial, era um tipo de ferramenta de design apoiada por computador no qual os controles para as copiadoras podiam ser projetados, oferecia uma linguagem para expressar as ações de interface em termos de botões, luzes, ações e restrições. O Colab era uma sala de reunião apoiada por computador, no qual os computadores eram utilizados como mídia essencial no processo das reuniões. Em ambos os computadores ofereciam capacidades especiais não disponíveis nas mídias passivas, forneciam serviços de conhecimento ativos, desde o simples armazenamento e recuperação de informação até os processos de interação e aumento dos processos sociais humanos.

Segundo Stefik (1986), Trillium forneceu a melhor linguagem e capacidade de comunicação que os designers tinham até seu aparecimento; o Colab, por sua vez, apresentou suporte computacional para organizar informação, arquivo de armazenamento para salvar as informações entre as reuniões e coordenação para que mais de um indivíduo escrevesse ao mesmo tempo dentro da memória compartilhada.

Na versão atualizada de seu artigo, publicada em 1999, Stefik (1999), não cita o projeto Colab, apresenta o projeto Eureka, desenvolvido no fim dos anos 1990. Formado por uma base de dados de dicas e palpites para o diagnóstico e o reparo de impressoras e copiadoras Xerox, é um exemplo de como a viabilidade e a riqueza de uma mídia eletrônica pode ser melhorada quando os membros da comunidade podem organizar e integrar seu conhecimento (STEFIK, 1999).

Nesta investigação, mídia do conhecimento é um ambiente computacional no qual o conhecimento é armazenado, transportado e criado para criar valor de uso para o usuário e valor de troca para as organizações.

2.2.5.2 Mídia do conhecimento personalizada

Até onde se pesquisou, o termo mídia do conhecimento personalizada foi cunhado por Dalsgaard (2009). Para ele, tal mídia, desenvolvida de acordo com as atividades e o contexto do usuário, possibilita utilizá-la ativamente; organizar conteúdos segundo gostos e interesses, ao contrário das mídias tradicionais que oferecem o mesmo acesso à mídia e aos materiais ou às informações.

Os exemplos de mídias do conhecimento personalizada apresentados por Dalsgaard (2009) são de mídias que permitem a customização e a personalização de conteúdo. Na web, jornais on-line que oferecem feeds RSS, em termos tecnológicos permitem a customização, já sites como a Amazom.com que recomendam livros baseados no perfil do usuário, possibilitam a personalização, logo, são mídias do conhecimento personalizadas. No primeiro caso, o serviço adaptado é iniciado pelo usuário, no segundo, pelo sistema, que coleta informações por meio de aprendizagem ou adaptação e oferece conteúdo segundo as preferências e interesses dos usuários, conforme já explicado (KANG et al., 2008).

Dalsgaard (2009) entende por personalização tanto o transporte de informações personalizadas quanto a organização da mídia de forma flexível de modo que ela possa ser acessada e organizada de diferentes maneiras. Para ele, o termo personalização é mais apropriado que

narrowcasting e diferenciação, levados a cabo pelo fornecedor de conteúdo (instituição), não pelo indivíduo, pois, o conteúdo, as informações e os recursos da instituição devem suportar o uso personalizado do site pelo usuário.

Sua ideia de mídia do conhecimento personalizada vai ao encontro do modelo de mídia do conhecimento descrito por Sumi e Mase (1999). Esses autores postulam que uma mídia do conhecimento