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3 APRESENTAÇÃO E ANALISE DE DADOS

3.3 MERCADO JAPONÊS

O mercado de entretenimento, pode ser segmentado por grupos de produtos como literatura, jogos eletrônicos, DVD, música, cinema e moda.

No mercado japonês esses grupos de produtos se alinham. A distribuição começa com as histórias em quadrinhos (mangás), por serem baratos são acessíveis a um maior número de consumidores. Os mangás são revistas impressas em papel jornal, contendo entre 300 e 800 páginas com várias séries de diferentes autores. Alguns chegam a uma tiragem de quatro milhões de exemplares, que depois de lidos são descartados. Somente as séries de maior sucesso, ou que atingem um determinado número de páginas, são relançados em forma de livros de bolso colecionáveis. As histórias e personagens bem-sucedidos dos mangás têm ainda sobrevida garantida ao se transformarem em vários subprodutos, tais como lançamento de bonecos, miniaturas (gashapon) e bichos de pelúcia, artbooks, tokusatsus e peças de teatro. Com o aumento das vendas e da popularidade geralmente são lançados novos produtos como: séries de TV (desenho animado, conhecido como anime), filmes, junto com o lançamento de CDs de músicas, ou como são chamados os OST (Original SoundTrack). Esses últimos são vinculados com cantores que estão em alta no mercado japonês, e compositores famosos que fazem melodias de sucesso. Também são lançadas peças de teatro e concursos de fantasia. O último produto vinculado no mercado japonês são os jogos eletrônicos ou games, que trazem possibilidade de ampliar o lucro e fortalecer a marca, fazendo também que essa seja uma das melhores maneiras de promoção de marcas, uma vez que o mercado de games não se limita ao país onde o produto foi lançado inicialmente, aumentando as chances de disseminar a marca mundo afora. Todos esses fatores fazem com que o mercado movimente uma área milionária na indústria de entretenimento japonês, segundo a autora Fávaro158.

Esse padrão é muito comum entre as empresas de publicações japonesas, entretanto, não existe uma ordem correta de como esses produtos são lançados no mercado.

A empresa Clamp159 ao lançar um novo mangá no mercado japonês, por já ter renome, faz suas promoções através de propagandas nas televisões, sites oficiais, blogs,

158

FÁVARO, Mirian. HowStuffWorks - Como funciona o mangá. 2008.

159

CLAMP é um grupo de mangakas originário da região de Kansai, no Japão, formado por quatro mulheres: AgehaOhkawa, Mokona, TsubakiNekoi e SatsukiIgarashi. Ainda estudantes, produziram seus primeiros dōjinshis (histórias não oficiais) até publicarem seu primeiro trabalho oficial, RG Veda, na revista mensal Wings em 1989. Os estilos de seus mangás são muito variados, desde shoujos até temas adultos. Contando inicialmente com doze integrantes, o grupo reduziu seu tamanho para sete em 1990 e passou a adotar o nome CLAMP, que segundo elas significa "uma pilha de batatas". Durante a produção de RG Veda, saíram mais pessoas, restando

revistas, para assim gerar uma expectativa maior de seu produto no mercado interno, ou seja, no mercado japonês. Esses meios são muito efetivos, uma vez que junto com a publicação dessas propagandas, a CLAMP lança um calendário de suas publicações e anúncios de lançamentos de DVDs e OVAs160 nos canais de televisão japonês (geralmente, esses calendários são anunciados nove meses antes do lançamento).

Em paralelo, aos lançamentos de CDs e games são lançados os outros produtos, tais como as miniaturas (que são conhecidas como gashapons, ainda nessa mesma conotação de ‘miniaturas’ entram os bonecos articulados desses personagens).

Na área de entretenimento literário, o Japão é reconhecido como o maior mercado do mundo, uma vez que toda a sua cultura possui um vínculo direto com os mangás, segundo confirmado pelo jornal o Estadão161 confirmou que: “No Japão, a indústria do mangá representa cerca de 40% do que é impresso no Japão. Por ano, as editoras movimentam mais de 5 bilhões de dólares, com a venda de perto de 750 milhões de exemplares”.

Segundo a pesquisadora de mangás, Christine Akune Sato162, o mercado de mangás possui como público alvo os consumidores divididos nas seguintes faíxas etárias:

Há duas divisões básicas no mercado de mangás no Japão: gênero e idade. Até os oito anos, basicamente meninos e meninas lêem o mesmo tipo de mangás. Após esta idade, ocorre a primeira grande segmentação de gênero. Os desenhos dos mangás para as meninas passam a ser mais delicados, os assuntos são mais românticos e até mesmo ‘novelizados’. Já o universo retratado nos mangás para meninos é muito parecido com o dos videogames. É somente entre os 20 e 30 anos que ocorre novamente outra importante segmentação. “Temas como casamento, família, saúde sexual começam a surgir nos mangás femininos. Os masculinos focam ainda mais em diversão e também surgem os eróticos. Após os 35 anos, a faixa de interesse novamente converge. Temas mais maduros como a criação de filhos, divórcio, desafios da aposentadoria passam a ser centrais nas histórias”, informa Sato.

Segundo a autora Fávaro163 e a Akiyama164:

apenas quatro intergrantes. Recentemente, por ocasião do 15º aniversário do grupo, as integrantes mudaram seus nomes.Vários de seus trabalhos originaram animes, como CardcaptorSakura (mangá ganhador do SeiunAward de 2001), Chobits e Guerreiras Mágicas de Rayearth, obtendo um grande sucesso internacional. Até novembro de 2006 haviam sido vendidos mais de 92 milhões de volumes de seus mangás em todo o mundo. Atualmente, devem ter batido 100 milhões vendidos por todo o mundo. 1989 – 2010.

160 OVA, por vezes chamado de OAV (siglas para Original VideoAnimation e Original Anime Video), é um

formato de animação que consiste de um ou mais episódios de anime lançados diretamente ao mercado de vídeo (VHS ou LD, atualmente DVD e Blu-ray), sem prévia exibição na televisão ou nos cinemas. Uma exceção está no video-gameNaruto:Ultimate Ninja 3 (No Japão, NarutimateHero 3), onde o modo "UltimateContest" é considerado um OVA. OVAs servem como complementos ou paralelos na história original, normalmente tem duração igual ou um pouco maior que a duração padrão de um episódio de TV de anime (25 minutos), mas nunca alcança a duração de um longa-metragem.

161 BRASILEIRO faz sucesso como desenhista de mangá no Japão São Paulo - Sp: Jornal Estadão, 2009.

Os mangas no mercado japonês são segmentados da seguinte maneira, shoujo: são voltados para um público feminino jovem; shoujo-ai: romance entre personagens femininos; mahoushoujo: caracterizados por garotas com poderes mágicos; shounen: são voltados para um público masculino jovem; shounen-ai: romance entre personagens masculinos; mahoushounen:garotos com poderes mágicos, este gênero foi criado depois de magical girl; seinen: animes voltados para homens adultos; josei: animes voltados para mulheres adultas; kodomo: japonês para "criança", são voltados para crianças menores; mecha: animes caracterizados por robôs gigantes; ecchi: japonês para "indecente". O nome origina-se da leitura da letra H em inglês. Contém humor sexual bem moderado; hentai: japonês para "tarado" ou "pervertido", usado para descrever animes pornográficos. No entanto, no Japão os termos usados são Poruno ou Ero; yaoi (homossexualidade masculina; pode ou não ser hentai depende do anime); e yuri (homossexualidade feminina; pode ou não ser hentai depende do anime);.

Nesse mesmo sistema também se encaixa a empresa Shounen Jump (Shueisha165). Essa empresa se vincula com editoras por todo o Japão, lançando capítulos semanais em revistas. Porém, a Shounen Jump atende ao público masculino especificamente, lançando ao final do mês, o mangá mensal que seria voltado para o público que coleciona, ou que acompanha especificamente a história dos mangás lançados. Essas edições recebem o nome de Weekly Shounen Jump e Monthly Shounen Jump, possuindo nos Estados Unidos uma edição especial chamada de Weekly Shounen Jump Alpha, onde são lançados apenas as historias mais populares de todas as suas publicações.

Existe também o processo inverso, que seria o lançamento de jogos, que depois, pela popularidade, fazem com que as empresas lancem outros produtos, tais como mangás, bonecos, bichos de pelúcia, CDs de músicas (OST) e acessórios (estes vinculados diretamente aos jogos).

Nessa situação temos a empresa produtora de games SQUARE ENIX166 que desenvolveu o Jogo Kingdom Hearts. A SQUARE ENIX lançou esse jogo fazendo um

163 FÁVARO, 2008.

164

AKIYAMA, Carol. Shoujo, Shounen e Seinen. 2009.

165 Shueisha (集英社Shūeisha?) é a maior editora do Japão, com sede em Tokyo. A companhia foi fundada em

1925 como divisão de publicações ligadas ao entretenimento da editora japonesa Shogakukan. No ano seguinte a Shueisha se separou se tornando uma comapanhia independente. A divisão Jump Comics da Shueisha é uma grande publicadora de mangá.Shueisha, iniciada em 1968, é a mundialmente mais popular e sucedida revista japonesa de manga magazine. Shueisha, como a Shogakukan, é dona da Viz Media, Responsável pela ublicações de mangás de ambas companhias nos Estados Unidos.

166 Square Enix Holdings Co., Ltd. ( 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス Sukuwea

Enikkusu Hōrudingusu) TYO: 9684 é uma empresa dedicada à produção e publicação de videogames sediado no Japão,[4] conhecida pelas séries Final Fantasy, KingdomHearts e Dragon Quest. A Square Enix tem como origem a fusão da Square Co. com a Enix Corporation. Em 1 de Abril de 2003, a Enix foi legalmente absorvida pela Square. Como parte da fusão, muitos dos gestores de topo da Square assumiram posições chaves na nova empresa, incluindo YōichiWada, que viria a ser nomeado presidente da Square Enix também. Esta empresa

contrato de licenciamento com a Disney, para poder usar seus personagens, historias, e mundos, misturando assim os personagens de sua criação com o mundo Disney.

Com o sucesso e a popularidade que a SQUARE ENIX conseguiu com essa parceria, fez com que fossem desenvolvidos outros produtos, que seriam feitos mais tarde com a autoria da empresa pagando royalties para a Disney, dando origem a uma série de mangás, Originals Sounds Tracks, Art Books, Card Games (que foi um fracasso), gashapons, bonecos e acessórios.

Assim é demostrado a forma como o mercado japonês se comporta, fazendo que todo sua segmentação no mercado de entretenimento possua características de um sistema padronizado, mas utilizando-se de elementos policêntrico.

Dessa forma, ve-se como o marketing é utilizado no mercado de entretenimento japonês, mostrando também a amplitude desse mercado para a empresa MSP e o quanto esse mercado pode proporcionar uma nova gama de produtos.