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5 CATEGORIAS E TAXONOMIAS DE REPRESENTAÇÃO E PENSAMENTO NA

5.1. Mitchell e o método de representação de problemas

Os sistemas de representação podem ser agrupados em 3 categorias que foram descritas por Mitchell (1975) de acordo com a maneira que representam ou modelam os itens projetados. Os sistemas são: o icônico, o análogo e o simbólico.

Os modelos icônicos são os mais literais e estáticos porque se parecem com as potenciais soluções as quais representam. Por meio desse modelo, é possível antever como um edifício irá ficar quando pronto. Na arquitetura, são as plantas, as elevações e as maquetes os exemplos mais típicos. As operações e transformações que mudam o estado do sistema geralmente são gráficas, envolvem o desenhar e apagar de linhas, recortes de papel e a produção desses modelos envolve transformações de escala (ampliações e reduções) e de projeção 2D e 3D.

Nos modelos análogos, segundo Mitchell (1975), as operações utilizadas para mudar o estado do sistema que potencialmente descreve um novo objeto são mecânicas e utilizam discos, medidores, indicadores, barras de rolagem, etc. Um conjunto de propriedades é utilizado para representar outro conjunto de propriedades do objeto que está sendo projetado.

Exemplos de sistemas generativos análogos são os discos de Ramon Llull19 (Figura 24) e o funicular de cargas usado por Antoni Gaudí para representação da Sagrada Família. Nesse caso, Gaudí usou cabos e sacos de areia que simbolizavam os vetores de tensão, representando, assim, forças análogas à estrutura que seria construída. Invertendo-se o sistema de tensão, Gaudí chegou ao modelo de compressão para a forma ideal das estruturas em abóbada da catedral.

Figura 24 – Disco de Llull – Fonte. Disco_de_Llull.PNG. Altura: 600 pixels. Largura: 600 pixels. 32 BIT. Formato PNG. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ramon_Llull_-

_Ars_Magna_Fig_1.png>. 2007. Acesso em: 05 abr. 2019.

Os sistemas generativos simbólicos são representados por palavras, números, operadores matemáticos, etc. Geralmente, formações lineares de símbolos como sentenças, fórmulas, tabelas, matrizes e outros tipos de conformação podem ser utilizados. As operações utilizadas para mudar o estado desse sistema são lógicas e aritméticas, como as variáveis e incógnitas matemáticas, substituição, concatenação, adição, subtração, multiplicação, união e

19 Ramon Llull foi um matemático, lógico e poeta espanhol que viveu no século XIII, sendo, também, precursor

da Teoria da Computação. Seus círculos são ferramentas precursoras da computação pela ênfase tanto no cálculo mecânico quanto da filosofia da linguagem envolvendo o uso de símbolos e campos semânticos. Os círculos de Llull possuem regras algorítmicas e combinatórias e podem ser manipulados de maneira criativa e reveladora envolvendo práticas hermenêuticas subjetivas. É um modelo para mecanismos que são generativos, emergentes e orientados para o que agora chamamos de interpretação de humanidades.

interseção, etc. Na arquitetura, os modelos simbólicos são principalmente utilizados para simulações e avaliações de estrutura, acústica, iluminação e desempenho térmico.

Os conceitos de uma variável de projeto e da associação das variáveis em estrutura de dados são chave para o entendimento do processo de projeto usados pelos sistemas generativos simbólicos. Uma variável de projeto pode ser pensada conceitualmente como uma “caixa vazia”, a qual processa um nome e para a qual diferentes valores podem ser adicionados. Assim, pode-se modelar um sistema pelo qual as variáveis representam propriedades específicas desse sistema. Pode-se modelar uma sala retangular, por exemplo, fazendo com que uma variável “l” represente a largura, enquanto uma variável “c” represente o comprimento e “h” represente a altura. Dessa forma, a proposta de projeto é representada pelas inserções numéricas de “l”, “c” e “h”. Essa coleção de variáveis que estão associadas, de certo modo, refere-se a uma estrutura de dados. A estrutura de dados de um edifício pode facilmente ser representada por muitas centenas ou até milhões de variáveis. Desse modo, pela grande capacidade de memória e operações lógicas e aritméticas, o processamento desses dados são amplamente feitos por um computador. No entanto, Mitchell (1975) também alega que o projeto que ocorre na cabeça de um indivíduo envolvendo operações, informações e memória, também são, de certa forma, um sistema generativo simbólico.

Segundo Celani e Vaz (2012), os três métodos de representação descritos por Mitchell (1975) apresentam diferentes níveis de abstração: as representações icônicas se aproximam mais da realidade, enquanto as simbólicas são muito mais abstratas e os modelos análogos estão entre ambos. Celani e Vaz (2012) também consideram os diagramas, mesmo que não mencionados por Mitchell, como um método de representação análogas, pois permitem fácil manipulação e encontram-se entre as representações concretas e as abstratas. A Figura 25 apresenta exemplos dos três tipos de representação.

Apesar dos 3 sistemas serem descritos separadamente, podem estar associados na representação de um problema. Como exemplo, pode-se utilizar o editor Grasshopper para gerar algoritmos com o uso do Python, que cria linhas e geometrias 3D dentro do Software Rhinoceros. Dessa forma, há uma combinação de um sistema análogo (descrição paramétrica de linhas e geometrias 3D no Grasshopper), com um sistema simbólico (os algoritmos gerados em Scripting no Python) e com a visualização do modelo na própria interface do Rhinoceros, o que caracteriza um modelo icônico.

Figura 25 – (A) Exemplo de uma representação icônica - Corte Longitudinal da Sagrada Família de Gaudí. Fonte: ARCHDAYLY. Clássicos_da_arquitetura-La_Sagrada_Familia.JPG. Altura: 795 pixels. Largura: 1000

pixels. 96 DPI. 8 BIT. Disponível em: <https://www.archdaily.com.br/br/787647/classicos-da-arquitetura-la- sagrada-familia-antoni-gaudi/5255a0fde8e44ecb17000702-ad-classics-la-sagrada-familia-antoni-gaudi- longitudinal-section>. 2013. Acesso em: 05 de abr. 2019. (B) Exemplos de modelos análogos. Acima: catenária

e funicular de cargas usadas por Gaudí. Abaixo: modelagem de uma torre com programação visual feita no Grasshopper. Fonte: Acima e esquerda: Giralt-Miracle (2002). Acima e direita: Maher and Burry (2003). Abaixo: HUB Training Center.PNG. Altura: 586 pixels. Largura: 940 pixels. 32 BIT. Formato PNG. Disponível em: <http://training.hub.com.cy/courses/grasshopper-3d/tower/>. 2014. Acesso em: 05 de abr 2019. (C) Torre de

Pisa modelada algoritmicamente no Maya. Fonte: Python_Scripting-

Final_Script_for_Leaning_Tower_of_Pisa.PNG. Altura: 768 pixels. Largura: 1366 pixels. 24 BIT. Formato PNG. Disponível em: <http://132630s-dm4125-assn2.blogspot.com/2014/02/python-scripting-final-script-