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LÓGICAS DO SABER

3.4. MULTIMÉDIA, UMA NOVA FORMA DE APRENDIZAGEM

Quando se fala de multimédia, pode-se estar a referir a um dos dois tipos existentes: o online ou o off-line. A multimédia online refere-se a conteúdos multimédia visionados e consultados remotamente e em tempo real, como por exemplo, um site de internet. Quanto à multimédia off-line, compreende-se por todos os conteúdos visionados, consultados e sobre um suporte físico/local (exemplo, DVD). Ou seja, segundo Damásio:

“O multimédia é qualquer combinação de medias com dimensão temporal e/ou medias sem dimensão temporal que é apresentada ao público através de um computador ou de um outro suporte electrónico” (2001, p.184).

Se porventura, um dado indivíduo tem a possibilidade de controlar a quantidade de elementos apresentados e o tempo de visionamento destes, o tipo de multimédia passa-se a chamar de multimédia interativo15. Contudo, quando o conteúdo passa a ser navegado por um utilizador e esse mesmo conteúdo, é complementado por uma estrutura de elementos e pontos interligados entre si, damos o nome de hipermedia.

Todos os conteúdos visualizados pelo ecrã de um computador ou televisão, são apresentados a partir de um software, que serve de veículo a estes conteúdos e mensagens. A esta ação dá-se o nome de projeto multimédia. Este projeto, não necessita exatamente de ser algo interativo, podendo ser de origem linear, onde o projeto corre do início ao fim sem interrupções, ou então podendo ser este de origem não-linear e interativa. Aqui o utilizador tem autodomínio sobre o projeto a nível do controlo navegacional e de exploração aleatória de conteúdos. No entanto, os projetos de origem não-linear e interativa, são os que dão origem a ferramentas fortes de ensino e aprendizagem, sendo nestes que se deve dedicar a atenção para a produção de conteúdos educacionais (Damásio 2001).

A world wide web (web), é inquestionável perante a sua importância para o desenvolvimento de sistemas de interação hipermédia. Uma rede multimédia possibilita a um utilizador criar, selecionar e combinar uma diversidade de soluções utilizadas em aplicações educacionais. Perante a utilização da web, esta incita o indivíduo, que este se desenvolva a um nível ativo nos processos, permitindo-lhe experienciar uma variedade de percursos e a saber distinguir o importante do secundário. Para alem disso, a web, solicita uma abordagem criativa e sintetizadora do material recolhido das diversas fontes pelo utilizador (Bidarra 2009).

O conhecimento adquirido nos dias de hoje, é sustentado por meios tecnológicos pelos quais damos o nome de multimédia ou hipermédia. Estes meios, tem como características a sua capacidade de agregar diversos media, de possuírem uma grande carga interativa e de permitirem uma comunicação em rede.

15 Quando utilizado o termo

'novos media', este refere- se precisamente a media que possua a característica 'interatividade'.

No entanto, uma aprendizagem multimédia, não se torna garantida apenas pelas características acima descritas. Para uma aprendizagem, é necessária a apropriação de um modelo pedagógico, para a eficácia dos processos cognitivos de um utilizador e consequentemente proporcionar a sua satisfação a esse nível.

Pode-se então considerar que o modelo ideal a utilizar, segundo Bidarra (2009), deve pressupor-se a partir de uma estratégia pedagógica adequada, apoiando-se em recursos de qualidade científica elevada e operar a partir de um sistema informático eficiente. No entanto, é considerado que os diferentes elementos pertencentes ao perfil cognitivo do indivíduo e ao processo individual de aprendizagem desse, são muitas vezes desconhecidos face à adaptação rápida e moderna das tecnologias de informação e comunicação.

Com o evoluir dos anos, foram surgindo sistemas tecnológicos que unificavam sistemas de aprendizagem em rede, “que se traduzem por uma terminologia de origem anglo-saxónica muito diversificada, por exemplo: open and distance learning, networked learning, virtual learning, online learning, e mais recentemente, e-learning e blended learning” (Bidarra 2009, p.2). A estes sistemas dava-se o nome de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). No entanto os temas descritos acima, designam nada mais que programas de aprendizagem, baseados em materiais multimédia, onde estes se encontram associados a um AVA designado de plataforma de e-learning.

Como referido anteriormente, um AVA consiste num sistema tecnológico para aprendizagem multimédia, onde este pretende facilitar atividades de tipo social e de cariz individual, onde estes são elementos fundamentais para a

aprendizagem num regime aberto e distante. Para o e-learning, são essenciais linhas de orientação definidas e sustentadas, sendo estas criadas a partir de uma perspetiva conceptual aprofundada.

Tabela 8 | Ambientes virtuais de aprendizagem (Adaptado de Bidarra 2009, p.3).

Tabela 8.

Ambientes _Virtuais de Aprendizagem

Vertente Tecno-Pedagógica Vertente Socio-Psicológica Tecnologia Sistemas hipermédia; ambientes virtuais; media interactivos Pedagogia Autoaprendizagem; construtivismo; modelos pedagógicos colaborativos. Aspectos Cognitivos Modelação e mapeamento cognitivo; estilos de aprendizagem. Aspectos Afectivos Motivação, satisfação, imaginação e criatividade. Aspectos Relacionais Interacção social; grupos e comunidades de prática.

Esta perspetiva tem vindo a evoluir com a sociedade e com a relação desta com o ensino-aprendizagem virtual. Porém esta perspetiva encontra-se assente em três pilares fundamentais:

1. Aprendizagem situada (situated learning), que consiste nos processos didáticos dependentes do contexto. Nesta aprendizagem é considerado preferível situar quais os processos de aprendizagem à distância, em vez de se socorrer a processos e artifícios que não motivam o indivíduo. 2. Aprendizagem em rede (distributed learning), consta de uma noção de

aprendizagem que recupera a dinâmica das interações sociais para processos de aprendizagem baseados em conectividade com outros indivíduos. 3. Construtivismo, compreende-se como o aumento da autonomia para um

indivíduo e na amplificação das suas capacidades cognitivas. Aqui, os indivíduos devem construir o conhecimento a partir de representações e modelos mentais já existentes.

A partir da análise do construtivismo, verifica-se que as teorias construtivistas dirigidas pela área da psicologia cognitiva, evidenciam a exploração e a descoberta do conhecimento por parte do indivíduo durante o processo de aprendizagem. No entanto quando estas teorias construtivistas são dirigidas pela área da sociologia, estas realçam os esforços de colaboração e cooperação em agregados de indivíduos para resultados de aprendizagem. Tanto uma quanto a outra perspetiva, demonstram contributos essenciais para uma visão mais global da aprendizagem, de onde se sobressaem quatro aspetos importantes:

1. A aprendizagem acarreta procura de significados, o que significa que a aprendizagem parte de assuntos de importância para o indivíduo, onde só a partir destes poderá existir e adquirir-se novo conhecimento. 2. O processo da aprendizagem deve focar-se em conceitos globais,

mantendo a compreensão das matérias envolta no todo e nas partes. 3. O segredo de um ensino eficaz, parte da compreensão e deteção dos

modelos mentais dos aprendizes.

4. O objetivo da aprendizagem é a interpretação de factos e a construção de significados por parte de um indivíduo.

Como tal, considera-se que, a flexibilidade cognitiva resulta da capacidade de um indivíduo “para restruturar conhecimentos espontaneamente, em muitas formas, de modo a adaptar a resposta a situações e circunstâncias extremamente variáveis” (Bidarra 2009, p.5).

A teoria da flexibilidade cognitiva, consiste na ideia de o estudante construir estruturas de conhecimento amplamente interconectadas, através da exploração cruzada de conceitos, permitindo assim uma maior flexibilidade nos modos de usar e aplicar conhecimentos adquiridos. Este conceito de o conhecimento ser uma consequência da construção de significados, resultante da reflexão e integração ativa do aprendiz, interliga-se à noção de experiência social. Aqui a metacogniçãoganha um valor preeminente. Estes aspetos tornam-se essenciais devido à estabilidade sustentada que fornecem para o desenvolvimento de modelos conceptuais com base na reflexão e comunicação de ideias.

Para Bidarra et al. (2004), a conclusão que importa retirar dos últimos anos, é a de que as tecnologias digitais vieram transformar qualitativamente a relação entre o Ser humano e o conhecimento. Pode-se considerar que o processo de aquisição de conhecimento a partir das tecnologias digitais passou a classificar-se como “flexível, mutável, interligado aberto, dinâmico, não-linear, rico em informação multimédia, público em vez de privado” (Bidarra 2009, p.7).