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DESIGN E MODERNIDADE

4.3. UM DESIGN A PENSAR NO SEU UTILIZADOR

O conceito de design teve a sua origem no epílogo do séc. XVIII, acabando por vir a sofrer transformações e evoluções ao logo das épocas. Na introdução do séc. XX, com os avanços das tecnologias, foi necessário intensificar esses desenvolvimentos (Quintão & Triska 2014).

Ao longo das décadas, o design tem sofrido grandes avanços, no entanto, a rápida evolução da tecnologia supera os avanços no design, sendo necessário o progresso constante deste. Novas tecnologias, aplicações e métodos de interação tem surgido e evoluído continuamente. Porém, cada novo campo de ação requer tempo para que este acolha, de forma sustentada, os princípios do bom design. As novas invenções ou interações técnicas requerem experimentações e estudos posteriores à implementação integral dos princípios do bom design, para assim comprovar se estes são os mais adequados aos projetos e ao campo de ação. “…things are getting better, but as a result, the challenges are ever present” 19 (Norman 2013, p.8).

O método de design, que surgiu para o avanço da tecnologia, foi baseado numa abordagem do design centrado no utilizador. Este tipo de design prioriza as necessidades, recursos e comportamentos humanos, onde posteriormente, o design irá projetar uma proposta que acomode todas essas capacidades.

Podemos considerar que “Good design starts with an understanding of psychology and technology” 20 (Norman 2013, p.8).

Um bom design requer uma boa comunicação, especialmente entre o produto e o utilizador, onde são priorizados no design as ações que são possíveis realizar, o que acontece e o que poderá acontecer. Todas estas partem já de uma pré-seleção. A comunicação é a valência mais importante quando as coisas não correm bem. Porém, é relativamente fácil para o design, construir soluções que funcionem de forma harmoniosa, desde que todo o projeto corra bem. Todavia quando há um problema ou um mal-entendido, os problemas aparecem. Aqui é onde o bom design deve atuar e é essencial, pois todo o designer deve preocupar-se em focar casos que necessitem da sua atenção para ultrapassar dificuldades e não só em projetos fáceis e que acabam por resultar no que este tenha planeamento (Norman 2013).

A experiência que o utilizador tem com os objetos é determinante para o sucesso do designer, pois esta determina as interações que o utilizador irá reter na sua memória e utilização. Como por exemplo, quando a tecnologia se comporta de maneira não decifrável para o utilizador, este pode sentir-se confuso e frustrado (emoções negativas). Todavia, quando existe eficácia na compreensão da utilização da tecnologia, pode levar o utilizador a emoções positivas, sentimentos de controle, domínio, satisfação e orgulho. Assim podemos afirmar que: “Cognition and emotional are tightly intertwined,which means that the designers must design with both in mind” 21 (Norman 2013, p.10).

Quando o designer interage com um produto, precisa descobrir como desconstruí-lo, isto significa descobrir o que faz, como funciona e quais operações/tarefas são possíveis realizar (Norman 2013).

19 T.L. “As coisas estão a

melhorar, mas como resultado disto, os desafios manteiem-se sempre presentes”.

20 T.L. “O bom design começa

com a compreensão da psicologia e da tecnologia.”

21 T.L.“A cognição e o emocional

estão fortemente entrelaçados, o que significa que os designers devem projetar com estes dois em mente.”

Segundo Preece et al. (2005), o designer deve ser orientado “a pensar sobres aspectos diferentes de seus projetos” (2005, p. 42). Para estes autores, esta descoberta resulta, da aplicação apropriada de conceitos fundamentais, dos quais: affordances, signifiers, restrições, mapeamento, feedback, visibilidade, consistência e modelo conceptual.

Affordances é um termo inglês criado por J. J. Gibson (1986), que indica a particularidade de uma identificação funcional e intuitiva de um objeto por parte de um utilizador, sem este necessitar de instruções. Quanto maior for a affordance de um produto, maior irá ser a interpretação da sua utilidade (s/a 2018). "Affordances are properties taken with reference to the observer." 22 (Gibson 1986, p.143)

Signifiers, é um termo que é relacionado à semiótica. Segundo, Saussure, o signo é dividido em duas componentes, o significante (imagem ou ícone) e o significado (conceito). Para este autor, o significado e o significante são puramente psicológicos, sendo que estes são considerados como forma e não como uma substância. Por consequente, segundo Hjelmslev, o significante é interpretado como forma material, que pode ser vivenciado pelos 5 sentidos do ser humano (olfato, visão, tato, audição e paladar) e o significado como um conceito mental (s/a 2018).

Restrições é um conceito que se refere à deliberação das formas de limitar o tipo de interação que pode ocorrer (Preece et al. 2005). No entanto, para Norman (1999), as restrições são divididas em três categorias, 1. a física, que é a forma pela qual os objetos físicos limitam o movimento das coisas, 2. a lógica, que são os objetos dependentes do entendimento a respeito das ações e consequências que o indivíduo tem acerca da forma como o mundo funciona e 3. a cultural , estas acontecem no âmbito das convenções aprendidas, podendo estas restrições arbitrárias, onde a sua relação com o que é representado, é abstrato.

O mapeamento é um termo técnico que significa a relação entre os elementos de dois conjuntos de coisas. Este termo é um importante conceito no design, sendo o seu objetivo, de reduzir a necessidade de instruções da memória do utilizador para executar uma dada tarefa (Norman 2013).

Feedback é um conceito da ciência da teoria de controle e informação, que tem como significado receber uma dada informação do resultado de utilização ou realização de uma ação (Norman 2013). Ou seja, o feedback consiste no retorno de informações acerca de que ação foi feita e como, permitindo ao utilizador continuar a atividade. Este conceito está também ele relacionado ao conceito de visibilidade, podendo a partir, da utilização certa, do feedback confirmar a visibilidade necessária para a interação do utilizador (Preece et al. 2005). Este conceito é de uma grande importância para o design, sendo o responsável por informar se o trabalho do designer foi bem conseguido ou não.

22 T.L.

“As affordances são propriedades obtidas com referência no observador..”

A visibilidade, consiste na visibilidade das funções, ou seja, quanto mais visíveis estas forem, mais facilmente o utilizador saberá como exercer a ação.

A consistência, consta na projeção de interfaces de maneira “que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares” (Preece et al. 2005, p. 45). Ou seja, as interfaces consistentes são então consideradas de fácil aprendizagem e de usabilidade. Aqui os utilizadores aprendem uma única forma de operação aplicável a todos os objetos.

Modelo conceptual é uma explicação simplificada de um projeto. Este modelo, deve ser óbvio e uma consolidação do uso dos termos em cima descritos (Norman 2013).

“O design centrado no usuário é uma abordagem para o desenvolvimento de soluções que têm como propósito promover a criação de produtos que sejam mais úteis para os usuários, atendam suas necessidades e exigências, estejam adaptados às suas características e sejam fáceis de usar. A ideia é que a solução seja adaptada aos usuários, e não o contrário.” (Savi & Sousa 2015, p. 36)

O processo de design de interação visa melhorar a relação entre o homem e a máquina, em que a experiência interativa que um objeto propõe a um utilizador, é um dos componentes necessários ao seu sucesso. Para a criação de objetos e serviços com maior usabilidade, o designer rege-se pelo conceito de Design Centrado no Utilizador, que pretende elevar a importância do conjunto do objeto, funções, experiências, necessidades e desejos que os utilizadores tenham.

Pode-se considerar que hoje em dia, o design “envolve a produção não só de objetos materiais, mas também de interfaces gráfico-digitais, com as quais o usuário interage no ciberespaço” (Quintão & Triska 2013, pp. 105-106).

Por design de interação (IxD), Esteves (2017) considera que Julier (1993 apud Esteves 2017) entende este tipo de design como um modo de planear e projetar de forma compreensível e de fácil utilização, por parte de um utilizador, um dado produto, interface ou software. No entanto, também, segundo Neves (2012), o design de interação destaca-se, não pela sua capacidade de interatividade ligada a qualquer área, mas sim pelo fato de este somente elaborar produtos e sistemas de origem computacional. A palavra interação aqui, acaba por descrever comportamentos de um dado produto ou sistema computacional, como resposta ao seu utilizador, através da concretização de tarefas ou atividades.

Um produto desenvolvido pelo meio de design de interação, é um produto que consiste na sua criação a partir de um processo baseado na repetição de ciclos. Em cada ciclo, o designer desenvolve, refina e experimenta o design.

O trabalho de um ciclo acaba quando o de outro começa. Embora o design de interação possa ser utilizado com diversos objetivos, o objetivo mais comum é a usabilidade. Quando a usabilidade é o objetivo, cada interação é executada com base nos aspetos de experiência do utilizador com o produto e as suas avaliações que iram resultar numa grande parte do feedback dessa interação. Desta forma, considera-se que, o design de interação é uma forma de trabalho dentro do design centrado no utilizador (Bainbridge 2004).

Foi a partir do trabalho árduo de Bill Moggridge e de outro designer de nome Bill Verplank, onde conciliaram as mais diversas áreas na elaboração de um produto, preservando sempre como característica fundamental a relação que esse produto teria com o utilizador que surge e é registado, em meados de 1980, a denominação de 'design de interação' (Neves, 2012).

Ao longo da carreira de Moggridge, ele obteve uma elevada número de entrevistas em 'designing interactions' e o qual foi capaz, através destas entrevistas, de apresentar os mais diversos contributos para o desenvolvimento pleno da interatividade no mundo digital. Vários marcos essenciais neste mundo, foram apresentados por este autor, sendo um deles o “(caso do cursor ou do copy and paste) que hoje formam um todo, e que damos por adquiridos na utilização quotidiana” (Neves 2012, p. 138).

São estes pequenos, mas grandes avanços que contribuíram para a otimização da interação nos mais diversos objetos e sistemas criados ao longo dos anos. Para o desenvolvimento de um projeto em interação, Verplank, define um processo essencial de quatro passos (fig. 8) (Moggridge 2007).

Esta figura representa os passos essenciais para a elaboração da interação, onde se considera que o trabalho deve se iniciar pela da motivação (1). Aqui o designer de interação, para desenvolver um dado projeto, pode partir de um erro ou problema que seja pré-selecionado por si ou até mesmo a partir de uma ideia original sua. Posteriormente são deparados com o significado (2)que envolve a elaboração de um contexto.

Figura 8 | Processo de Design de Interação, desenvolvido por Verplank (Moggridge 2007, p.130).

Aqui a utilização de metáforas ou cenários, têm a capacidade de fornecer ao designer uma ajuda valiosa para a criação de uma ligação entre o início, o produto e o seu utilizador. A partir daqui trabalham passo-a-passo nas tarefas estabelecidas e encontram um modelo conceptual que irá juntar todas as partes e clarificar os modos (3). Ou seja, as trajetórias possíveis existentes entre ações, irão determinar as futuras tarefas que serão executadas pelo utilizador. Tudo isto é possível a partir do estudo, por parte do designer, do uso que o utilizador irá dar ao produto digital, podendo o designer esquematizar o modo como deve distribuir as ações e informação no serviço. Por fim, chega-se ao momento do mapping (4). Este último momento da análise concetual, parte do princípio que o design de interação é aplicado a qualquer género de display23, onde se poderá encontrar exibido objetos possíveis de ser manipulados. Para tal são aplicados e criados controlos e comandos de forma organizada, para que possa existir uma liberdade de uso por parte do utilizador. Contudo, é sempre necessário um planeamento complexo, de acordo com o tipo de complexidade do possível artefacto (Moggridge 2007).

O design de interação acomoda-se com protótipos quando se trata de desenvolvimento de software. Este tipo de design é distinguido, por vezes, de desenvolvimento interativo, pois o design de interação pretende produzir uma solução de design. Isto é também chamado de prototipagem em design, quando o protótipo é o elemento chave na descrição do projeto. Quanto ao desenvolvimento interativo, este pelo contrário, tem o objetivo de produzir um sistema de software24, sendo este também chamado de prototipagem de produção, quando o protótipo se torna no sistema.

O desenvolvimento interativo e design de interação, são conceptualmente diferentes, são geralmente confundidos na literatura do design de interação e no desenvolvimento pratico de sistemas (Bainbridge 2004). Quando os

programadores desenvolvem um software para o seu próprio uso, estes dependem do design de interação. O design de interação é inicialmente descrito, por dois cientistas da era dos computadores, Victor Basili e Albert Turnerm, como um método de desenvolvimento de software. Tal foi descrito num artigo publicado em 1975 com o título de 'melhoria interativa' (Basili & Turner 1975).

Posteriormente em 1985, John Gould e Clayton Lewis ampliam essa ideia e o seu considerável impacto, sugerindo num novo artigo que consistia, no design de interação se dever a um dos principais fundamentos para a colaboração entre programadores de sistemas e os potenciais utilizadores do sistema a ser desenvolvido (Gould & Lewis 1985). Assim, por volta de 1992, Reinhard Budde e alguns estudiosos clarificam esse conceito num novo artigo, onde fazem uma distinção entre a finalidade da prototipagem e a relação entre o próprio protótipo e o sistema final. Eles desenham uma ligação entre o design de interação e a prototipagem, que é descrito como um processo continuo para a adaptação de sistemas de aplicação, de forma a existir uma rápida mudança nos constrangimentos organizativos. A relação entre o protótipo e o sistema aplicativo depende da forma como o design de interação é implementado (Budde et al. 1992).

23 Dispositivo de apresentação

de informação de modo visual ou tátil (Oxford 2019).

24 Coleção de instruções que

permitem ao utilizador interagir com um dispositivo eletrónico ou executar tarefas (Hope 2019).

O processo de design de interação no campo da interação Ser humano- computador, envolve tipicamente um elemento de análise inicial. Esta análise transforma os aspetos básicos para o desenvolvimento do primeiro protótipo.

À medida que o protótipo é gradualmente construído, são implementadas nestas diversas interações, possibilitando-lhe a transformação de protótipo para sistema. Muitas vezes, nenhum aspeto inicial do projeto permanece intacto, acabando por se argumentar que as interações contribuem como elementos fundamentais para o melhoramento significativo do produto final (Bainbridge 2004).

Segundo Quintão e Triska (2014), o design estabelece uma ligação com a interação, a partir da relação entre o utilizador e o produto, o que resulta que o domínio do design seja o mesmo da interface. Este domínio é onde é estruturada a interação que se irá realizar entre o utilizador e o artefato (artefato físico e em formato de produto, ou semióticos na forma de signos).

No entanto, também Preece et al. (2005) consideram que o design de interação, tem como objetivo desenvolver produtos interativos, partindo da perspetiva do utilizador, de forma a torná-los agradáveis, eficazes e de fácil utilização.

“Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.” (Preece et al. 2005)

Ou seja, criar experiências melhoradas e que alonguem a forma como as pessoas trabalham, comunicam e interagem. O design de interação, segundo Winogrand (1997), é designado como um projeto de espaços de comunicação e interação humana, onde se pretende encontrar formas de fornecer um suporte aos seus utilizadores. Estes projetos focam-se principalmente na produção de soluções de software para aplicações, onde partem da parceria com a área da engenharia de software (ex. programadores).

O sucesso do design de interação prende-se com o envolvimento de outras áreas nos seus projetos. A importância destas áreas parte da compreensão que é necessária acerca dos utilizadores (como agem e reagem, como comunicam e interagem) para o desenvolvimento de projetos algumas dessas áreas são a psicologia e a sociologia. No entanto, nesta vertente de design, torna-se também importante a compreensão sobre como projetar de forma eficaz em diversos medias interativos. Para isso são envolvidos, também, profissionais de áreas como designe gráfico, fotografia, artes, design de produto, etc.

O processo do design de interação é composto por quatro atividades essenciais, segundo Preece et al. (2005):

1. Identificar e estabelecer necessidades e requisitos.

3. Construção de versões interativas dos projetos, de forma que possam ser comunicados e analisados.

4. Avaliação continua ao longo do desenvolvimento do projeto.

Tendo como base estas quatro atividades, podemos reforçar a importância da avaliação no processo do design de interação. Nesta avaliação é essencial a participação do utilizador, para que o profissional possa entender como os utilizadores realizam normalmente as suas tarefas. Esta forma de pesquisa ativa, deve ser realizada antes da produção de um produto interativo, para que haja uma percentagem de sucesso muito maior.

Como complemento às quatro atividades apresentadas anteriormente, foram apresentadas por Preece et al. (2005), três características-chave. Estas descrevem-se pelo envolvimento do utilizador no desenvolvimento projetual; as metas e usabilidade especifica resultantes da experiência do utilizador devem ser identificadas, documentadas e acordadas inicialmente no projeto; e por último é considerado que ao longo das quatro atividades é inevitável a ocorrência de interações.