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CAPÍTULO III – O SOFTWARE EDUCATIVO

4. O Software Educativo

4.1. O Software Educativo: definição e conceito

O termo software está sempre associado a um programa informático que definem um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo Computador. Neste contexto, entende-se por software educativo (SE) uma aplicação multimédia para a educação em suporte informático com fins educativos que possibilitam executar diversas ações e permitem a individualização no processo de ensino e de aprendizagem.

Patrocinio & Leote (1993) consideram que o software educativo é um software que se utiliza num contexto de ensino e de aprendizagem.

Para Teodoro & Freitas (1991, p.60), software educativo é “(…) um produto especificamente concebido para o ensino-aprendizagem, envolvendo normalmente um ou mais programas de computador, manuais e, eventualmente, outros materiais de suporte.”

Marqués (1996), refere que SE são “(…) los programas para ordenador creados com la finalidade especifica de ser utilizados como médio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje por ejemplo procesadores de texto, gestores de base de dados, hojas de cálculo (…)”.

Silva (2009, p.2), afirma que o SE é:

“(…) um programa idealizado e criado por especialistas na área de programação que envolve em seu conteúdo diversas áreas de aprendizagem especificas, como, por exemplo, língua portuguesa, jogos matemáticos, ciências, etc, tendo em vista objetivos e finalidades no intuito de auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.”

Já Freitas (1990), citado por Gil (2000), entende por SE “(…) o produto especificamente concebido para o ensino-aprendizagem, envolvendo o programa de computador, o manual de utilização e outros materiais de suporte.”

Apesar de existirem várias definições de SE, todas elas têm em comum o facto de se referirem a programas informáticos que podem ser utilizados de forma didática, contribuindo para o processo de ensino e de aprendizagem. Não obstante, o valor didático desse tipo de software encontra-se condicionado pelas próprias características do programa informático utilizado, pelo tipo de utilização requerido, pela adaptação ao contexto e, sobretudo, pela sua correta integração nas atividades letivas (Gil, 2004).

Assim, em jeito de síntese, poder-se-á afirmar que o conceito de software educativo diz respeito a uma aplicação multimédia para a educação em suporte informático e é concebido com a finalidade de ser utilizado como meio didático facilitando o processo de ensino e de aprendizagem, tanto numa modalidade mais tradicional, como numa modalidade mais reflexiva, critica ou inovadora. O software educativo tem também o intuito de oferecer ao usuário uma interação mais próxima do real, podendo ser um instrumento potencial para despertar a curiosidade e o interesse do aluno tornando- se assim um importante aliado no processo de ensino e de aprendizagem.

Neste contexto, os SE usados na educação, tornam-se cada vez mais um elemento potencializador, não só no que diz respeito ao processo de ensino e de aprendizagem dos alunos, mas também na formação de professores e das próprias instituições de ensino. Desta forma, é importante evidenciar que um software é considerado educacional quando é adequadamente utilizado no processo de ensino e de aprendizagem. Atualmente, na maioria dos casos, a base de trabalho no processo de ensino e de aprendizagem é a utilização de SE. As características principais que distinguem o software educativo é o facto do seu desenvolvimento ser fundamentado numa teoria de aprendizagem tendo o aluno capacidade de construir, de forma autónoma, o conhecimento sobre um determinado assunto. O SE é também responsável por estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico e, consequentemente, da autonomia, à medida que os alunos podem levantar hipóteses e tirar conclusões a partir dos resultados apresentados. Scattone & Masini (2007, p.1), defendem que o desafio que o software pode colocar, pode levar os alunos a desenvolver estratégias de ação, ocorrendo assim a aprendizagem.

Hylén (2007, p. 30), salienta a importância dos recursos educativos no processo de ensino e de aprendizagem afirmando que:

“(…) os recursos educativos digitais diferem dos recursos tradicionais, como os manuais, em vários aspetos. Talvez o mais importante seja a característica (multimédia) deste tipo de recursos, o que significa que a comunicação pode ter lugar com texto, imagens e áudio simultaneamente. (…) Os recursos educativos digitais também podem ser interativos e convidar o utilizador a responder ou integrar e então responder às ações do utilizador.”

De acordo com Carvalho et al. (2004), o SE tem como principal objetivo ser um software que pretende melhorar e incrementar o processo de ensino e de aprendizagem podendo este contribuir para melhorar as aprendizagens fomentado a construção de conhecimentos e ir ao encontro das esperanças da atual geração de nativos digitais.

Como refere Jonassen (2007), as ferramentas informáticas são adequadas para o desenvolvimento intelectual e constituem-se como uma ferramenta cognitiva facilitadora e estimuladora do ‘pensamento critico’ e de ‘aprendizagem de ordem superior’. Desta forma, o SE ensina a navegar e a aprender. É importante salientar que é fundamental que utilizadores explorem e manuseiem os SE centrando-se nos conteúdos e não no computador para que se torne mais fácil ultrapassar métodos de ensino tradicionais em que o processo de ensino e de aprendizagem se poderá transformar em momentos de lazer e, ao mesmo tempo, capaz de dar resposta educativa contextualizada, de acordo com as necessidades e capacidades de cada aluno.

Neste sentido, segundo Carvalho (2005), para que se possa ocorrer aprendizagem com o SE existem três fatores que se condicionam mutuamente: 1. a qualidade científica, pedagógica e técnica do SE; 2. a familiaridade do utilizador com o sistema informático (literacia informática) e com o conteúdo (conhecimentos prévios); 3. o desejo que o sujeito tem de aprender.

Contudo, o SE deverá promover uma atividade intelectual contínua para que se possam criar condições para a iniciativa e a autonomia dos alunos e, ao mesmo tempo, possa auxiliar na contextualização e na interdisciplinaridade. Como afirma Silva (2009), o SE “(…)é um programa idealizado e criado por especialistas na área de programação, que envolve no seu conteúdo diversas áreas de aprendizagem especificas, como por exemple, língua portuguesa, jogos matemáticos, ciências, etc., visando no auxilio do processo de ensino e de aprendizagem.” Esta vertente prática, presente no SE, desenvolve nos seus utilizadores a competência de levantar hipóteses, de testá-las e por fim, analisar os seus resultados. Assim, quanto maior é a oportunidade de intervenção do aluno, maior é o beneficio na utilização deste tipo de recurso didático.