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CAPÍTULO III – O SOFTWARE EDUCATIVO

4. O Software Educativo

4.2. Tipologias e Classificações de Software Educativo

4.2.1. Software de autor

Considera-se software de autor qualquer processo tecnológico com características digitais, independentemente da sua natureza técnica, que sirva objetivos educativos que permita ao utilizador operar sobre ele com o intuito de conceber os seus próprios produtos/materiais com vista ao ensino e à aprendizagem.

Desta forma, pretende-se que o software de autor inclua um conjunto de diversas ferramentas que possibilitem o desenvolvimento de projetos multimédia, de forma autónoma, transformando qualquer utilizador em autor. Quer isto dizer que, os recursos presentes no software de autor serão da autoria de quem o produziu, embora uma das grandes vantagens deste tipo de software promova uma relação que envolva a cooperação e colaboração na partilha de materiais e recursos facilitando o trabalho colaborativo e, ao mesmo tempo, uma maior autonomia entre os seus autores/utilizadores.

É ainda importante referir que este tipo de ferramentas digitais possibilita uma adaptabilidade à diversidade de perfis de alunos e às dimensões dos estilos e ritmos de

aprendizagem proporcionando ao professor a possibilidade de criar conteúdos digitais tendo em conta os diferentes modos de aprender, adaptando e nivelando o tipo e graus de existência de cada atividade proposta de acordo com as influencias do meio, os aspetos psicológicos e cognitivos dominantes dos seus alunos e as características intrínsecas. Ou seja, permite uma verdadeira contextualização aos ambientes educativos.

4.3. Características e Funções de Software Educativo

Tal como qualquer material didático, existe a necessidade de fazer uma escolha assertiva do mesmo tendo em consideração as suas características para que tenhamos um bom resultado e desempenho no processo de ensino e de aprendizagem. Desta forma, Marqués (1996) destaca cinco características comuns ao SE:

1. são materiais concebidos com um objetivo didático;

2. utilizam o computador como suporte em que os alunos realizam as atividades propostas pelos SE;

3. são interativos ao permitirem um diálogo e troca de informação entre o computador e os alunos;

4. individualizam o trabalho dos alunos, tendo em conta que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um, podendo as suas características serem adaptadas de acordo com as necessidades e desempenhos de cada aluno;

5. são fáceis de usar, não necessitam de grandes conhecimentos de informática. Já para Paz (2004), o SE deve considerar um conjunto de características que incluam o encorajamento e a imaginação; a exploração e a resolução de problemas; a reflecção e consolidação daquilo que o aluno já sabe; contenham características como o som, a música e a voz; tenham um final em aberto para que o aluno controle o seu ritmo e o caminho da aprendizagem.

Neste sentido, são várias as funções que são atribuídas ao SE o que fazem com que este seja selecionado como um meio preferencial. De acordo com Marqués (1996), o SE pode ter como funções:

* função Informativa: a maioria dos programas, através das suas atividades, apresentam conteúdos que proporcionam uma informação estruturada da realidade dos alunos;

* função instrutiva: todos os programas educativos orientam e regulam a aprendizagem dos alunos e, explicitamente ou implicitamente, promovem certas ações que visam facilitar a realização de objetivos educacionais específicos;

* função motivadora: geralmente, todos os software educativos conseguem atrair os interesses do alunos, uma vez que os programas, muitas das vezes, incluem

elementos para chamar a atenção deles, manter os seus interesses e a concentração nos aspetos essenciais das atividades;

* função avaliativa: estes materiais possuem uma interatividade muito própria permitindo responder rapidamente às respostas e ações dos alunos, tornando-os particularmente apropriados para avaliar o trabalho a ser feito com eles. Essa avaliação pode ser implícita, quando o aluno deteta o erro, é avaliada a partir das respostas dadas pelo computador; e explicita, quando o programa apresenta informações avaliando o desempenho do aluno;

* função investigativa: os programas não diretivos, principalmente de base de dados e de simulação oferecem aos alunos pesquisas interessantes, como por exemplo, busca de informação, alterar os valores das variáveis de um sistema, entre outros;

* função expressiva: permite aos alunos expressarem-se e comunicarem com o computador através de atividades do software, principalmente quando usa linguagens de programação (ex: LOGO), processador de texto, expressão gráfica e musical;

* função lúdica: permite realizar atividades educativas de uma forma lúdica, atrativa e divertida;

* função inovadora: esta função possibilita muitas formas de utilização, de experimentação e inovação educativa no processo de ensino e de aprendizagem, pela versatilidade que o SE possui.

4.4. Aplicação do Software Educativo

Ao longo dos anos, as TIC foram evoluindo e as suas características foram-se aperfeiçoando. Inicialmente, as TIC tinham um papel mais restritivo em relação ao tipo de funcionalidades, mas, atualmente, colocam ao dispor dos alunos uma panóplia de funcionalidades lúdicas e didáticas com uma influência bastante significativa no processo de ensino e de aprendizagem.

Durante o processo de ensino e de aprendizagem, é bastante interessante e motivador recorrer-se ao SE em diferentes momentos e contextos, principalmente, quando o professor transmite conhecimentos de forma mais teórica ou quando atua como um mediador e os alunos têm um papel mais atuante e dinâmico, através da realização de exercícios práticos, transformando assim as aulas divertidas e diferentes, mas ao mesmo tempo educativas.

De acordo com, Hinostroza & Mellar (2001), antes de se utilizar um certo SE, o professor deve ter em consideração alguns conhecimentos sobre o mesmo, como por

exemplo, saber como adequar/adaptar o produto à turma segundo as característica de cada aluno, bem como, saber os objetivos que pretende alcançar. Neste sentido, o SE pode estar relacionado com as diferentes áreas (Matemática, Português, Estudo do Meio, etc.) de formas muito diversificadas proporcionando assim, um ambiente de trabalho que seja mais motivador.

Desta forma, é essencial analisar o SE em quatro áreas fundamentais antes de se utilizar, tal como refere Bedell & Heaston (1998): as características das crianças (o software deve respeitar as suas características de desenvolvimento); as características do professor (conhecer as funções do software relacionadas com a sua utilização no currículo); as instruções (documentação e ideias para a sua inclusão na sala de aula); e por fim, as características técnicas do programa (ajustar a cor, o som e o movimento). É importante referir que as instruções fornecidas deverão ser observadas detalhadamente de forma a verificar se as interações com os feedbacks são ou não adequadas e se os diversos níveis e ícones se destacam de forma clara e objetiva.

Um dos objetivos principais do SE é a promoção de um ambiente facilitador do processo de ensino e de aprendizagem. Neste particular, estes materiais são desenvolvidos essencialmente para construir o conhecimento em relação a um conteúdo didático. É através das características centrais de um SE onde se encontra o carácter didático que vai permitir a construção do conhecimento numa determinada área com ou sem a intervenção de um professor.

É necessário analisar alguns parâmetros fundamentais, alem dos que já foram referidos anteriormente, usados na escolha de um SE e nos contributos para a aprendizagem que nos são aconselhados por Sancho (1998):

* correção concetual, gramatical e ortográfica; * apresentação de diferentes níveis de dificuldades; * motivação para a solução de problemas;

* adaptação da linguagem à faixa etária a que se dirige; * agradabilidade visual;

* facilidade de instalação;

* sequência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear); * facilidade de navegação;