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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO E ARTES VISUAIS – PPGAV MESTRADO EM ARTES VISUAIS FABIANNE BATISTA BALVEDI

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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO E ARTES VISUAIS – PPGAV MESTRADO EM ARTES VISUAIS

FABIANNE BATISTA BALVEDI

O RITMO NO SINCRETISMO:

A SEMIÓTICA VISUAL NO ESTUDO DE ANIMAÇÕES ABSTRATAS NO ENSINO DO MOTION DESIGN

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O RITMO NO SINCRETISMO:

A SEMIÓTICA VISUAL NO ESTUDO DE ANIMAÇÕES ABSTRATAS NO ENSINO DO MOTION DESIGN

Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais do Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina, como requisito parcial para a obtenção do grau de Mestre em Artes Visuais. Linha de Pesquisa: Ensino das Artes Visuais.

Orientadora: Prof.a Dr.a Sandra Regina Ramalho e Oliveira

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animações abstratas no ensino do motion design / Fabianne Batista Balvedi. – 2015.

134 p. : il. ; 21 cm

Orientadora: Sandra Regina Ramalho e Oliveira Bibliografia: p. 110-114

Dissertação (mestrado) – Universidade do Estado de Santa Catarina, Centro de Artes, Mestrado em Artes Visuais, Florianópolis, 2015.

SemSemiótica – Semântica. 2. Sincretismo. 3. Animação por

computador. 4. Ritmo. 5. Comunicação áudio-visual. I. Oliveira, Sandra Regina Ramalho e. II. Universidade do Estado de Santa Catarina. Mestrado em Artes Visuais. III. Título.

CDD: 149.94 – 20.ed.

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O RITMO NO SINCRETISMO:

A SEMIÓTICA VISUAL NO ESTUDO DE ANIMAÇÕES ABSTRATAS NO ENSINO DO MOTION DESIGN

Dissertação apresentada à banca examinadora do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais – Mestrado – PPGAV/CEART/UDESC – Linha de Pesquisa Ensino das Artes Visuais, como requisito para obtenção do grau de Mestre em Artes Visuais.

Banca Examinadora

Orientadora: Prof.a Dr.a Sandra Regina Ramalho e Oliveira Universidade do Estado de Santa Catarina

Membro: Prof. Dr. Murilo Scóz

Universidade do Estado de Santa Catarina

Membro: Prof.a Dr.a Marion Divério Faria Pozzi Universidade Federal do Rio Grande do Sul

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À minha inspiradora professora e orientadora, Dr.a Sandra Ramalho e Oliveira pela sapiência, paciência e persistência para com esta pupila híbrida de criatividade dispersa e pensamentos não-lineares.

À Universidade do Estado de Santa Catarina e ao seu Programa de Pós Graduação em Artes Visuais pelo acolhimento e pela oportunidade de prosseguir com meus estudos agraciada pela generosidade do ensino gratuito para seus estudantes.

Aos membros da banca de qualificação, Prof. Dr. Murilo Scóz e Prof.a Dr.a Marion Divério Faria Pozzi, pela disponibilidade e pelas preciosas contribuições para o enriquecimento deste estudo.

Aos meus colegas da Escola de Arquitetura e Design da Pontifícia Universidade Católica do Paraná pela confiança e apoio incomensuráveis.

À minha prima Valéria pela sua carinhosa acolhida em Florianópolis, que me permitiu a proximidade necessária com meu ambiente de estudos.

À minha prima Beatriz e ao seu marido Ruy, pelos conhecimentos e angústias compartilhadas, bem como generosas revisões textuais.

À minha prima Danielle pela gentileza e assistência em momentos decisivos.

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the eye of a tyrant in bygone times may have altered the course of his life, may have changed the destiny of nations, may have transformed the surface of the globe, so intricate, so inconceivably complex are the processes in Nature. In no way can we get such an overwhelming idea of the grandeur of Nature than when we consider, that in accordance with the law of the conservation of energy, throughout the Infinite, the forces are in a perfect balance, and hence the energy of a single thought may determine the motion of a universe.

Um único raio de luz de uma estrela distante caindo sobre os olhos de um tirano em tempos passados pode ter alterado o curso de sua vida, pode ter mudado o destino de nações, pode ter transformado a superfície do globo terrestre, tão intrincados, tão inconcebivelmente complexos são os processos da Natureza. De nenhum outro modo poderíamos ter idéia da inebriante grandiosidade do que é a Natureza senão quando consideramos que, de acordo com a lei de conservação de energia, através do Infinito, as forças estão em perfeito equilíbrio, e ainda assim a energia de um simples pensamento pode determinar o movimento de um universo.

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O presente estudo foi motivado por uma percepção da necessidade de mudança no Plano de Ensino da disciplina de Motion Design do Curso de Design Digital da Pontifícia Universidade Católica do Paraná. Para tanto, foi formulada uma proposta tendo como princípio o fenômeno linguístico do ritmo, aplicado como tema base de uma experiência em sala de aula. Com o objetivo de aprofundar o conhecimento sobre tal princípio nas imagens em movimento, de modo que os estudantes pudessem operá-lo tendo dele se apropriado como um articulador linguístico, o trabalho forneceu categorias para análise dos elementos constitutivos e dos procedimentos relacionais de textos audiovisuais por meio de uma abordagem fundamentada na semiótica, mais especificamente da Semiótica Plástica e Visual. Esse modelo de análise permitiu verificar o desenvolvimento de competências relativas à expressão visual e à criatividade, bem como o enriquecimento do vocabulário descritivo utilizado pelos discentes e o consequente conhecimento dos conceitos denominados por esse repertório. Os resultados demonstram competências que foram manifestadas através de uma proposta de conexão com a música para a organização da linha do tempo, em um processo sincrético constituído por estruturas bem definidas e uma distribuição temporal e espacial que revela estéticas trabalhadas com propriedade. Assim, a manipulação do tempo conecta-se aos efeitos de sentido que a construção de textos se propõe a suscitar na percepção de enunciatários familiarizados com os movimentos do mundo.

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This study was motivated by a perceived need for change in the in the Study Plan of the Motion Design subject in the Digital Design Course at the Pontifical Catholic University of Paraná. Therefore, was formulated a proposal based on the principle of the linguistic phenomena of the rhythm, applied as study theme of an experiment in the classroom. In order to deepen the understanding of this principle in moving images, so that students can operate it within its linguistic articulation, the work provides categories for analysing the components and relational procedures of audiovisual texts through an approach based on semiotics, specifically Plastic and Visual Semiotics. This model of analysis has shown the development of competences related to visual expression and creativity as well as the enrichment of descriptive vocabulary used by students and the consequent knowledge of the concepts called for this repertoire. The results demonstrate skills that have been expressed through a proposed connection with music to organize the timeline in a syncretic process composed by well defined structures and temporal and spatial distribution that reveals properly worked aesthetics. Thus, the handling of the time is connected to the sense effects that the construction of texts is intended to raise in the perception of an enunciatee that is familiar with the movements of the world.

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O RITMO DESTE ESTUDO...17

1 A IMAGEM EM MOVIMENTO...26

1.1 O MOVIMENTO APARENTE...26

1.2 O MITO DA "PERSISTÊNCIA DA VISÃO"...27

1.3 O INCOMPREENDIDO MOVIMENTO PHI...30

1.4 OS HORIZONTES DE PESQUISA...33

2. O RITMO...38

2.2 O RITMO DO QUADRO...41

2.3 O RITMO DA FILMAGEM REAL...47

2.4 O RITMO DA ANIMAÇÃO...49

3 O SINCRETISMO...66

3.1 O RITMO NO SINCRETISMO...75

3.1.2 O sistema sonoro na imagem...75

3.1.3 A imagem no sistema sonoro...82

4 UMA EXPERIÊNCIA EM SALA DE AULA...85

4.1 A EDUCAÇÃO POR COMPETÊNCIAS NA PUCPR...85

4.2 O PLANO DE ENSINO DE MOTION DESIGN...89

4.2.1 Aptidão em uma ferramenta...91

4.2.2 Construção de um texto sincrético...94

4.3 ANÁLISE DAS AMOSTRAS...95

4.3.1 Vídeo1...96

4.3.2 Vídeo2...101

4.3.3 Vídeo3...103

4.3.4 Reflexões...104

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS...105

REFERÊNCIAS...110

ANEXOS...115

ANEXO A – Tabela de Competências do Curso de Design Digital da PUCPR...115

ANEXO B – Programa da Disciplina de Motion Design...121

ANEXO C – Plano de Ensino da Disciplina de Motion Design...122

ANEXO D – Capturas de tela do software Blender...129

ANEXO E – Capturas de tela do software Affter Effects...131

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'cause every tool is a weapon if you hold it right.

Ani DiFranco

O RITMO DESTE ESTUDO

Desde a mais tenra infância sou fascinada por imagens em movimento, tanto que esse tema integra grande parte de minhas principais atividades: professora, pesquisadora, cineasta e motion designer. Fosse qual fosse a área de aplicação, de posse de conhecimentos práticos que preponderavam, até então, sobre os teóricos, sempre considerei que o elemento fundamental de uma animação era o que muitos animadores chamam de timing. Apesar de já utilizar o princípio havia muito tempo, o contato inicial com esse termo específico foi em uma oficina de animação com César Coelho, uma das primeiras pessoas a estimular e a difundir a produção de cinema de animação no Brasil1, num tempo em que “animador” significava recreador de

festa infantil. Foi em suas aulas que aprendi sobre os 12 princípios de animação utilizados pela Disney, dos quais o timing faz parte (JOHNSTON, THOMAS, 1995). Essa palavra inglesa, que não tem outra que lhe seja totalmente equivalente em português, dependendo do contexto, pode indicar uma manipulação organizada do elemento tempo e por isso é também muitas vezes traduzida simplesmente por “ritmo”.

Como cineasta e designer, o uso intuitivo do ritmo nunca se caracterizou como um problema. Ao contrário, sempre o considerei como um de meus mais importantes aliados no desenvolvimento de imagens em movimento, pois os trabalhos gerados através de sua aplicação têm boa receptividade. Porém, como professora e pesquisadora, a abordagem científica se mostrou necessária. Quando fui convidada a lecionar em ambientes acadêmicos, comecei a me ver confrontada com o receio de que esse tipo de investigação pudesse afetar a espontaneidade de minhas produções artísticas e profissionais.

Esse temor nem sempre foi consciente e perdurou durante bom tempo, até o dia em que li o epílogo de Story, de Robert McKee (2006). O livro contém uma compilação de técnicas para conceber histórias que consigam captar a atenção do

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público através do suporte audiovisual. No final, o autor comenta que muitos escritores não estudam a própria arte por terem medo de aleijar o seu dom e perder a conexão com aquilo que acreditam ser instintivo. Cita então uma fábula que seu pai gostava muito de contar, sobre o andar de uma centopeia:

Acima do chão da floresta, uma centopeia passeava sobre o galho de uma árvore, com suas cem pernas, caminhando em um passo lento e fácil. Do topo da árvore, pássaros cantores observavam, fascinados pela sincronia de seus passos. “É um talento incrível”, gorjeavam os pássaros. “Você tem tantos membros que não conseguimos contá-los. Como você faz isso?” E, pela primeira vez em sua vida, a centopeia pensou a respeito. “Sim”, ela pensou, “como eu faço isso?” Quando ela olhou para trás, suas pernas eriçadas trombaram umas com as outras e se entrelaçaram como heras trepadeiras. Os pássaros riram da centopeia, em pânico, confusa, revirando-se, enovelando-se e caindo no chão. (McKEE, 2006, p. 389).

O professor faz uma pausa na citação e indaga ao leitor se também ele não se identificava com esse tipo de pânico. Foi nesse momento que tomei consciência do meu próprio temor e me vi projetada na figura da centopeia. Felizmente a fábula tem um segundo ato, que me fez vencer o medo e prosseguir nos estudos, mas, tal como no livro de McKee, vou guardá-la para a conclusão desta dissertação, que me deu oportunidade de reflexão e aprofundamento sobre um tema que me é muito caro e próximo.

O meu primeiro contato com a questão do ritmo se deu através da música. Estudei piano durante boa parte de minha infância e, por isso, quando vi pela primeira vez uma timeline2 (FIGURA 1) na interface de um software para produção

de animações, associei-a imediatamente com a composição de uma partitura. Percebia uma grande similaridade das linhas de edição e dos keyframes com a pauta musical e suas notas (FIGURA 2).

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Figura 1 - Timeline com seus keyframes

Fonte: Captura de tela da interface do software Blender 3D

Figura 2 - Notas sobre uma pauta musical

Fonte: Wikimedia Commons

Tal semelhança me permitiu trabalhar com o ritmo nas minhas produções sem pensar muito nas particularidades desse elemento. Tendo também feito aulas de

ballet e jazz na minha adolescência, foi um processo natural transferir meu conhecimento de organização do tempo e do movimento na música para dentro de uma timeline. Tal como no plano de ensino aplicado pela professora no meu estudo de piano, eu aperfeiçoava meus trabalhos através da prática e da observação de outras obras, com muito pouco foco na teoria. Apesar da minha intimidade com as máquinas, desenvolvida nos cursos de informática na adolescência, nas aulas de lógica e programação na universidade, na especialização em computação gráfica e no forte engajamento com o movimento do software livre3, não me interessava muito

saber qual era o último recurso de efeito especial que determinado programa havia incorporado em suas funções ou qual era a ferramenta que os profissionais mais cotados do mercado estavam utilizando. Atraía-me muito mais ver e analisar os trabalhos de artistas e motion designers conceituados e procurar entender o que havia de diferente no fluir dos movimentos por eles produzidos. E essa diferença quase sempre eu a encontrava no uso que era feito do ritmo.

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Porém, se trabalhar com o ritmo na prática nunca foi problema para mim, por outro lado, utilizá-lo no ensino universitário configurou-se como um desafio, uma vez que eu não poderia pressupor que os estudantes tivessem um conhecimento anterior mais específico sobre música e dança, como eu. Ao mesmo tempo, pelas exigências de domínio ferramental que costumam prevalecer nesse campo, também não gostaria de estimular a formação de “estudantes que dão mais importância à tecnologia que à linguagem dos meios de comunicação." (IASBECK, 2001, p. 139).

Esse desafio foi materializado quando fui designada para ministrar a disciplina de Motion Design, integrante da matriz curricular dos bacharelados em Design Digital e Design Gráfico da Pontifícia Universidade Católica do Paraná. O Motion Design, mais que disciplina, é principalmente categoria do design, que, para ser conceituada adequadamente, deve buscar por suas raízes.

Conforme postula Villas-Boas (2003), design é uma palavra inglesa originária de designo, que em latim significa designar, indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido de design lembra o que em português configura-se como sinônimo para a palavra desígnio: projeto, plano, propósito. Há, portanto, uma diferença na língua inglesa para os termos design (desígnio) e drawing (desenho), que não ocorre na língua portuguesa, pois a palavra "desenho" refere-se especificamente à representação figurativa de formas sobre uma superfície. Por esse motivo, considerando a definição da profissão e suas atribuições, a palavra design foi a escolhida pela comunidade acadêmica e pelas associações profissionais.

O design passou a ser tomado como objeto de estudo e seus conhecimentos organizados em forma de disciplina somente no século XX, embora os registros de sua existência sejam anteriores. Atualmente possui inúmeras categorias, algumas das quais já têm seus conceitos bastante estabelecidos, como é o caso do design de produto; outras, nem tanto, como é o caso do motion design, que explico mais adiante. O conceito de design gráfico também parece já ter adquirido certa estabilidade entre os estudiosos, e uma das definições mais aceitas atualmente constitui-se numa síntese proposta por Villas-Boas. Para ele, o design gráfico

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O motion design, por sua vez, é considerado pelos pesquisadores como uma derivação do design gráfico, que permite combinar seus processos e linguagens com as mais variadas áreas, entre elas as artes visuais, o cinema, a música e a dança. Sua produção pode envolver tanto a animação quanto a live action, mas grande parte das raras publicações que se referem ao tema identificam-no principalmente com a animação. Por ser um vocábulo recente, embora os registros de sua existência também lhe sejam anteriores, ainda não possui uma definição completamente formada e aceita universalmente. Essa falta de uniformização do termo pode ser percebida nas pesquisas bibliográficas e nos créditos de obras audiovisuais e interativas que possuem um motion design. A coleta revela expressões como motion graphics, motion graphics design, motion title, motion title design, design de títulos, cinedesign, videographics, videografismos, videodesign,

computer design, television graphics, grafismo televisual, broadcast design, audiovisual design e design audiovisual.

Motion title, motion title design ou design de títulos podem ser consideradas categorias do motion design, uma vez que dizem respeito aos títulos de abertura de uma obra audiovisual. Da mesma forma, cinedesign, videographics, videografismos e videodesign, uma vez que as nomenclaturas restringem a atividade a determinado suporte, o cinema (película) ou o vídeo (fita/digital). Television graphics, grafismo televisual e broadcast design têm o mesmo problema, pois se referem especificamente à televisão. Computer design tem a ver somente com um tipo de ferramenta. Audiovisual design e design audiovisual limitam a atividade a composições em movimento acompanhadas de áudio.

Por isso escolhi utilizar motion design, considerada uma abreviatura de

motion graphics design, que, além de coincidir com onome da disciplina que leciono nas graduações de Design da PUCPR, é também a nomenclatura utilizada pelo projeto Motion Plus Design (2011)4. Vale observar que o nome inicial da disciplina

não era esse, mas uma de suas possíveis traduções, Design em Movimento. No entanto, na proposta de reforma da matriz curricular do curso de Design Gráfico, em andamento, foi consenso entre os professores que a tradução é pouco utilizada, e portanto, pouco conhecida. Em comparação com o termo em inglês, a nomenclatura em português poderia ser confundida com outras áreas que não as abordadas pela

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matéria, uma vez que o vocábulo “movimento” também poderia remeter a movimentos sociais ou a capítulos de uma música, da mesma forma que o termo inglês correspondente, movement. Já a palavra motion não teria esse problema.

O motion design consiste em uma construção entretecida por processos comunicacionais distintos, que resultam em um outro que amalgama os originais, passando a reger-se por normas próprias. Na combinação entre processos visuais e processos auditivos, que será abordada por esta pesquisa, as normas são aquelas inerentes às manifestações audiovisuais.

Trata-se de uma linguagem híbrida, miscigenada, cada uma dessas denominações trazendo uma carga semântica específica, embora ambas sejam aparentadas. Para efeitos deste estudo, o importante é guardar o conceito de que o

motion design é uma manifestação na qual duas linguagens se misturam, se tocam, se trocam, dialogam. Em síntese, se unem, gerando uma linguagem específica.

Em minhas buscas para lecionar tal disciplina com mais equilíbrio entre teoria e prática, sem privilegiar demais o seu ferramental, percebi que possíveis alternativas para minhas inquietações poderiam delinear-se a partir de estudos sobre a percepção e a leitura das imagens em movimento, pois sentia falta de um instrumento de extração, de um instrumento para analisar os diversos efeitos de sentido que poderiam ser provocados por esse tipo específico de imagem.

Tais abordagens, bem como a minha crescente fascinação pelo cinema experimental de Norman McLaren, conduziram-me até os estudos de Madalena Palmeirim sobre as afetações físicas, cognitivas e emocionais que o som produz quando sincretizado com a imagem cinematográfica. Procurando saber mais sobre o processo criativo de McLaren, encontrei nessas investigações o combustível necessário para elaborar os primeiros exercícios em relação ao ritmo a serem aplicados aos discentes da disciplina de Motion Design dentro um Plano de Ensino.

Aqui cabe apontar que na PUCPR é solicitado ao/à docente a elaboração de um Plano de Ensino, que é apresentado aos/às estudantes no primeiro dia de aula com as turmas para as quais foi designado/a. Desenvolvido a partir do Projeto Pedagógico do Curso, o Plano de Ensino deve conter um percurso de atividades que contemplem os temas previstos para cada disciplina, associados às competências específicas previstas para os egressos do curso em que é aplicado.

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nos estudantes, através desse tema, as tais competências específicas previstas para serem adquiridas ao longo de seu trajeto? Como orientar, por meio do ritmo, os primeiros passos dos alunos nesse campo? Que aspectos priorizar? Como fazer os alunos atentarem para esses aspectos dentro de suas próprias produções de motion design, bem como observá-los também nas de outros autores, principalmente daqueles que são considerados referência para a área em questão e que forneceram tantos subsídios para minha própria formação?

Levantadas essas questões, o presente trabalho aborda o ritmo a partir de uma perspectiva semiótica, atuando como elemento estruturador dos textos sincréticos desenvolvidos em uma situação de ensino e aprendizagem, cuja função não é a de cristalizar significados, mas, sim, de facilitar a apreensão de certos sentidos.

O objetivo é aprofundar o conhecimento sobre como o ritmo funciona nas imagens em movimento para que se possa operá-lo com maior destreza; fornecer categorias para análise de seus elementos constituintes; verificar se elas ajudam na compreensão e no desenvolvimento das competências atribuídas ao tema e à disciplina de Motion Design, gerando assim dados para discussão e aprimoramento de seu Plano de Ensino.

Constituem o corpus desta pesquisa as produções de imagens em movimento elaboradas por estudantes da disciplina de Motion Design do Curso de Design Digital da Pontifícia Universidade Católica do Paraná, cujo Projeto Pedagógico foi elaborado de acordo com as determinações do Projeto Pedagógico Institucional, que tem como pressupostos a formação integral e a visão do todo obtida a partir da produção do conhecimento e do desenvolvimento das aptidões, competências e habilidades dos educandos. Para além de uma vocação interdisciplinar, o egresso do curso deverá possuir uma visão humanista e tecnológica, pois se trata de uma profissão baseada tanto no conhecimento científico e tecnológico quanto no conhecimento empírico e prático. Assim sendo, seu projeto prevê que um profissional com boa formação deve apresentar aptidões definidas, como criatividade, domínio de linguagem, trânsito interdisciplinar, conceituação de projetos, realização de projetos, visão setorial, empreendedorismo e sensibilidade em aspectos sociais e econômicos.

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delas se configuram três das principais competências a serem desenvolvidas dentro da disciplina de Motion Design: conectar fatos conhecidos para a produção de um conhecimento; identificar e conhecer as novas tecnologias de comunicação digitais; definir, reconhecer e aplicar técnicas de expressão e reprodução visual, bem como compreender as diferentes mídias.

No primeiro capítulo é feita uma abordagem sobre o fenômeno da imagem em movimento e os estudos existentes sobre como fisiologicamente percebemos este tipo de imagem. Visa esclarecer e desmistificar alguns conceitos que acabaram por se tornar senso comum dentro dessa área. Busca principalmente tirar o espectador da condição passiva sugerida dentro das teorias que defendem a "persistência da visão" como causa do fenômeno do movimento aparente e coloca-lo como um ser ativo, que interage no desenvolvimento do sentido de um texto e cujo repertório tem papel fundamental na apreensão do sentido da visão.

O segundo capítulo estuda vários aspectos relativos ao ritmo nas imagens em movimento. Primeiro, analisa o ritmo sob o ponto de vista do revezamento dos quadros, que necessitam de uma substituição rápida e de forma cadenciada ao longo de um segundo para provocar o fenômeno do movimento aparente dentro dos

frames. Em seguida, analisa o ritmo em relação à filmagem real e suas possibilidades de domínio do tempo para o desenvolvimento de narrativas lineares ou não-lineares que se utilizam de técnicas de edição e manipulação das cenas capturadas através de inúmeros quadros em live action. E por último, foca no ritmo da animação, no timing das imagens cujo movimento é desenvolvido quadro a quadro, nas diversas maneiras como este fenômeno pode ser trabalhado como linguagem entre os frames. Através da abordagem de Norman McLaren e Grant Munro, aspectos considerados fundamentais na construção do movimento são apresentados e categorizados ao longo do percurso didático proposto pelos dois artistas e animadores.

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O quarto capítulo relata a experiência feita em sala de aula dentro da disciplina de Motion Design. Com o objetivo de desenvolver as competências anteriormente referenciadas, dois exercícios foram aplicados, sendo o primeiro focado no aprendizado das ferramentas e na construção dos quadros através dos princípios propostos por McLaren e Munro. O segundo busca no ritmo sonoro uma base para a organização temporal de mudanças e movimentos de figuras abstratas através da linha do tempo. Os resultados são presentificados através de três audiovisuais. São animações que têm um potencial diferenciado de revelar as marcas de seus enunciadores, expondo suas aproximações para com as categorias constitutivas do ritmo e suas capacidades para operá-las através de diferentes procedimentos estésicos e estéticos.5

A abordagem é qualitativa, ou seja, procura formular relações entre características observáveis, ou experimentalmente determináveis, de meu objeto de estudo, extraindo dados descritivos mediante o contato direto e interativo com o entorno acadêmico da disciplina de Motion Design. A partir daí, pude situar uma interpretação para os fenômenos estudados através da abordagem semiótica. Isso porque a prática metodológica é, segundo Iasbeck,

[...] inerente à semiótica, ciência que se dedica a estudar a produção de sentido. Evidentemente, não é a semiótica o único sistema organizado de conhecimentos interessado nos sentidos. Porém, talvez seja um dos poucos que têm nas linguagens seu objeto privilegiado de análise. (IASBECK, 2004, p. 1).

Segundo Umberto Eco, “só a semiótica poderia ser capaz de explicitar a significação inerente ao processo comunicativo, através da variável da decodificação e dos sistemas de conhecimento e competências que a orientam.” (SANTAELLA, 2001, p. 56). A análise semiótica é, então, utilizada tanto para categorização dos elementos constitutivos do ritmo quanto para sua identificação nas produções feitas pelos estudantes. A meta é tentar mostrar, através da descrição de seus planos de expressão, como, dentro desses objetos, as relações foram costuradas, de que forma tais textos adquiriram sua tessitura, sua articulação de forma e estrutura presentes em suas dimensões visuais.

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What happens between each frame is more important than what happens on each frame.

Norman McLaren

1 A IMAGEM EM MOVIMENTO

1.1 O MOVIMENTO APARENTE

Quando comecei a lecionar em cursos que envolviam imagens em movimento em cursos técnicos, a grande maioria das publicações que lia, que consistiam de revistas especializadas, livros técnicos para uso de ferramentas de animação,

websites informativos e blogs de profissionais, abordava o conceito da “persistência da visão”. Trata-se do fenômeno provocado por um objeto que, visto pelo olho humano, persiste na retina por uma fração de segundo após a sua percepção. Quando passei a lecionar em cursos de graduação, a bibliografia teórica que utilizava trazia o mesmo conceito. Donis Dondis, por exemplo, descreve: “[…] não existe o verdadeiro movimento, como nós o conhecemos; ele não se encontra no meio de comunicação, mas no olho do espectador, através do fenômeno fisiológico da 'persistência da visão'.” (DONDIS, 1997, p. 80).

Jon Krasner (2008) também referencia o princípio da persistência da visão, reservando-lhe até mesmo subtítulo homônimo, a partir do qual o descreve como um princípio fundamental do olho humano, sem o qual as animações não poderiam ser percebidas.

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Certo dia, li em um fórum de animadores que a teoria da "persistência da visão" já havia sido fortemente negada como sendo a causa da ilusão do movimento, porém ainda persistia como mito6. Então me perguntei: como um

entendimento tão propagado e aceito por produtoras com o porte da Disney estava sendo colocado em dúvida? Como um conceito que dava nome a disciplinas relativas ao cinema e ao audiovisual em geral nas graduações universitárias estava sendo severamente questionado como explicação para o fenômeno da ilusão de ótica provocado pela projeção cinematográfica? Foram principalmente esses questionamentos que me fizeram pesquisar cada vez mais sobre questões relacionadas a nossa percepção do movimento.

1.2 O MITO DA "PERSISTÊNCIA DA VISÃO"

A discussão que originou meu interesse se referia ao artigo The Myth of Persistence of Vision Revisited (ANDERSON; FISHER 1993), que consiste em um reforço a outra publição escrita pelos mesmos autores em 1978, na qual caracterizavam a "persistência da visão" como um mito. Logo no início, os autores se perguntam o porquê, mais de dez anos depois da primeira publicação, de o termo “persistência da visão” ainda ser amplamente utilizado. Argumentam que forneceram um número considerável de evidências de que o conceito seria impreciso e inadequado para explicar o movimento aparente encontrado nas imagens em movimento – e que o fenômeno visual não poderia ficar restrito a um órgão periférico, o olho, sem a intervenção do cérebro. Segundo eles, essa explanação coloca o observador como mero assistente, passivo diante das ilusões. Rejeitar o mito seria o equivalente a rejeitar essa passividade, seria colocar o espectador como um buscador de significados, que se envolve ativamente em um filme do mesmo modo que no mundo real ao seu redor.

Segundo Anderson e Fisher (1993), a “persistência da visão” ocorre quando o olho humano vê uma rápida sucessão de imagens ligeiramente diferentes entre si.

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Há um breve período durante o qual uma imagem, depois de seu desaparecimento, persiste sobre a retina, permitindo que imagens vistas em sequência se misturem.

No artigo original, Anderson e Fisher (1978) analisam detalhadamente um estudo de Peter Mark Roget (1825), a quem se atribui o primeiro registro científico do fenômeno. Concluem que ele soube explicar muito bem a origem matemática da recepção dos estímulos pela retina, mas não conseguiu teorizar adequadamente sobre experiência fenomenal como um todo. Interessante também é o fato de que não encontraram nenhuma menção ao termo persistence of vision. Por esse motivo, suspeitam que Terry Ramsaye (1926) e Arthur Knight (1957) seriam os teóricos do cinema responsáveis pelo início da construção do mito em torno do conceito, pois o que descrevem sobre Roget em seus textos não corresponde ao que o próprio Roget registra. Percebe-se inclusive um forte tom de provocação quando adjetivam o estilo de Ramsaye (snake-oil peddler)7 ou quando questionam se algum deles de

fato chegou a ler o paper original. O fato é que tanto Ramsaye quanto Knight utilizam o termo persistence of vision para se referir ao trabalho de Roget, porém o próprio Roget sequer o cita em seu texto. Existem somente descrições que remetem ao conceito de after-image, ou seja, imagens que permanecem na retina. A imagem em movimento, contudo, não poderia ser descrita apenas por um processo tão simples quanto a fusão de traços decompostos em nosso olhar. Os autores argumentam que tal explicação pode até contemplar o conceito de fusão cintilante causado pela inconstância da fonte de luz, também chamada de flickering, mas seria inadequada para explicar a ilusão de movimento do cinema. Isso porque essa permanência da imagem produziria apenas uma sobreposição de visualizações sucessivas, na qual o resultado final seria um acúmulo, uma sequência de sobreposições, como em Nu Descendant un Escalier n° 2 (FIGURA 3), de Marcel Duchamp, ou em Pax de Deux, de Norman McLaren (FIGURA 4).

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Figura 3 - Marcel Duchamp. Nu Descendant un Escalier n° 2, 1912

Fonte: Philadelphia Museum of Art

Figura 4 - Norman McLaren. Frame de Pas de Deux, 1968

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Independentemente do tipo de movimento que estas imagens presentificam – a primeira, um movimento sugerido, a segunda, um movimento aparente – ambas evocam de nosso cérebro uma habilidade de reconhecer e interpretar cenas, de ver em formas pintadas um corpo a descer uma escada, à qual o neurobiologista Semir Zeki chama de “constância narrativa” (1998). Esta capacidade faz parte de um fenômeno ainda mais amplo denominado de “constância perceptiva”, o qual nos faz reconhecer um rosto quando visto de diferentes ângulos. Zeki postula, em estudos que chama de “biological foundations of aesthetics8”, que nosso cérebro extrai, a

partir dos estímulos contínuos que o atingem, somente o que é necessário para identificar as propriedades características daquilo que enxerga. Ele precisa coletar amostras constantes para conseguir obter conhecimento suficiente sobre elas e assim categorizá-las adequadamente. Em resumo, do ponto de vista de Zeki, a visão é um processo ativo que depende tanto do funcionamento do cérebro quanto do ambiente físico externo. Isso porque, para não se sobrecarregar, o cérebro descarta muitas das informações visuais que o atingem, selecionando delas apenas o necessário para adquirir um conhecimento sobre o entorno visual através da comparação com os registros armazenados de tudo o que já viu.

1.3 O INCOMPREENDIDO MOVIMENTO PHI

Anderson e Fisher (1993) referem-se a outros dois tipos de percepção de movimento em seu artigo revisitado: o movimento aparente otimizado beta, que se refere ao fenômeno observado em duas ou mais imagens paradas e próximas entre si, mostradas uma após a outra e percebidas pelo cérebro como uma única imagem; e o movimento aparente puro phi, percebido através da sucessão de impulsos luminosos adjacentes, que cria uma "região" de movimento. A observação desses fenômenos inspirou Max Wertheimer a publicar um de seus mais relevantes trabalhos, Experimental Studies on the Seeing of Motion (1912, apud STEINMAN; PIZLOS, 2000), que viria a tornar-se clássico da psicologia Gestalt. Anderson e Fisher (1993) apontaram que alguns acadêmicos, entre aqueles que já estavam cientes da inadequação das referências à “persistência da visão”, utilizavam erroneamente o termo fenômeno phi como substituto para explicar o movimento nos filmes. Essa conclusão, porém, foi enunciada antes de Robert Steinman, um

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professor universitário belga insatisfeito com os recursos de que dispunha para demonstrar o movimento phi para os alunos do Curso de Comunicação da Universidade de Maryland (EUA) e identificar algumas problemáticas recorrentes na interpretação do texto original de Wertheimer. Quem sabe Anderson e Fisher não tiveram o mesmo problema?

A insatisfação de Steinman originou-se de um questionamento feito pelos seus alunos em sala de aula: eles queriam entender por que a "descoberta" desse movimento aparente causara uma revolução nos conceitos sobre a percepção visual, uma vez que, na época de sua publicação (1912), os princípios do cinema já eram bastante conhecidos.

Movimento aparente, segundo Steinman e Pizlos (2000), é aquele que se percebe quando nenhum estímulo realmente se move, ou seja, muda de posição ao longo do tempo dentro do campo visual do observador. Esse tipo de movimento vinha sendo observado havia pelo menos 60 anos antes da publicação dos experimentos de Wertheimer, como, por exemplo, nos primeiros brinquedos baseados no princípio da animação, isto é, na visão rápida de uma sequência de desenhos parecidos. Ou no vitascópio, nome dado ao primeiro projetor comercializado de cinema, que se tornou uma das atrações mais populares dos teatros de variedades dos EUA no final do século XIX. Por isso o questionamento dos alunos, sobre “qual era exatamente a novidade”, tinha a sua razão de ser.

Steinman e os irmãos Pizlo começaram suas pesquisas através de um influente trabalho de Boring (1942) sobre Wertheimer. Nele tentavam descobrir uma maneira de configurar uma demonstração que convenceria os estudantes de que o

phi era realmente um tipo especial de percepção de movimento. Buscavam principalmente diferenciá-lo do movimento beta, que, por ser mais fácil de ser observado, era constantemente confundido com o phi. Acabaram por descobrir que Boring, ao reproduzir os experimentos de Wertheimer, identificou o fenômeno phi no local errado da sequência de comutação por ele proposta. Ou seja, quem tentasse observar o fenômeno phi através de seus estudos teria muita dificuldade para encontrá-lo.

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é percebido quando se alternam rapidamente figuras similares, a ponto de serem vistas simultaneamente.

Wertheimer observou o fenômeno ao assistir o desenrolar de um flipbook, brinquedo que estava levando de presente ao filho de um amigo (WALLASH, 1954

apud STEINMAN, 2000). Boring sugeriu a observação do fenômeno em outro tipo de brinquedo, um estroboscópio. Segundo Steinman e Pizlos (2000), o problema é que esses brinquedos produzem versões efetivamente diferentes de estímulo. No

flipbook, os estímulos são contínuos; no estroboscópio, eles são discretos. Como a observação do fenômeno phi em amostragens discretas é muito difícil – "provavelmente impossível", nas palavras da equipe de Steinman –, pode ter sido esse o principal motivo da imprecisão de Boring e, consequentemente, de boa parte da controvérsia que o fenômeno ainda desperta.

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Figura 5 – Interface da aplicação Magni PHI

Fonte: captura de tela instalada no website da Purdue University. Disponível em <http://psych.purdue.edu/Magniphi/MagniPhi.html>. Acessado em: 09 jan. 2015.

Uma vez restaurada a credibilidade no fenômeno, os estudiosos puderam então se perguntar: como explicá-lo? E como poderia sua explicação diferenciá-lo do fenômeno beta? Porém deixaram bem claro que a resposta a esses questionamentos estava além do escopo do artigo, mas propuseram, a partir deles, duas linhas de raciocínio que poderiam guiar futuros estudos. A primeira estaria no nível da neuroanatomia; a segunda, no nível dos fenômenos da cognição.

1.4 OS HORIZONTES DE PESQUISA

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explicação para o movimento aparente puro, sem cor ou forma, o que desencadeou outros tantos questionamentos: por exemplo, como se explicaria o fenômeno do phi

colorido.

No nível da cognição, a segunda linha de raciocínio proposta pela equipe de Steinman sobre o fenômeno phi baseia-se no pressuposto de Poggio, Torre e Koch (apud STEINMAN, 2000) de que a tarefa principal de nosso sistema visual é a dedução. Como não recebemos informações totalmente completas dos estímulos à nossa volta, sempre haverá mais de uma interpretação, e por isso precisamos deduzir qual é a mais adequada com base em princípios de simplicidade, probabilidade e semelhança. A equipe de Steinman demonstra essa hipótese com dois exemplos que ilustram um movimento de oclusão a partir de uma figura de fundo. Faz então uma analogia com o movimento phi, sugerindo-o como puro movimento ilusório de oclusão, diferindo apenas pelo fato de não ter forma.

A linha cognitiva proposta por Steinman parece seguir em consonância com os últimos trabalhos desenvolvidos por Hugo Münsterberg, citados por Anderson e Fisher (1993). Münsterberg foi um dos poucos teóricos do cinema a observar mais de perto as pesquisas em andamento sobre a percepção do movimento. Em seu livro The Photoplay: a Psychological Study (2005), coloca que parecia haver certo consenso entre os pesquisadores da época de que as pós-imagens seriam as responsáveis pelo fato de não observarmos nenhuma interrupção na exibição sequencial uniforme de 16 imagens ou mais a cada segundo, enquanto o movimento em si era simplesmente o resultado do passar de uma posição a outra. Porém, aos poucos, esses mesmos pesquisadores deram-se conta de que essa explicação era simples demais para a complexidade do que percebemos como movimento.

It is not necessary to go further into details in order to demonstrate that the apparent movement is in no way the mere result of an afterimage and that the impression of motion is surely more than the mere perception of successive phases of movement. The movement is in these cases not really seen from without, but is superadded, by the action of the mind, to motionless pictures.9 (MÜNSTERBER, 2005, p. 49).

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Como alternativa, Münsterberg propôs um processo de plenificação, um "preenchimento" concomitante ao recebimento da sequência de estímulos, no qual nossa mente atuaria. Ciente de que essa proposta, sozinha, não configuraria exatamente uma teoria para explicar a percepção do movimento, objetivou transformá-la em uma, através de experimentos sistemáticos em seu laboratório particular. Sua meta era estabelecer a natureza de nossos processos centrais superiores, mas infelizmente faleceu antes de concluir suas pesquisas.

Estudos mais recentes também têm reforçado a rejeição ao mito da “persistência da visão” quando demonstram que não se pode caracterizar o espectador como mero observador desconectado, que apenas testemunha imagens visuais à sua frente. Nosso sistema de recepção visual tem sido constantemente redesenhado para acomodar as experiências entre o corpo, o cérebro e a mente, esta última atuante não somente sobre a percepção do movimento, mas sobre todos os nossos sentidos. Maturana e Varella (2005), por exemplo, postulam que nosso estado de atividade neural, desencadeado pelas diferentes perturbações em cada pessoa, é determinado pela nossa estrutura individual, não pelas características do agente perturbador. No caso mais específico da visão, conjecturam que não há como estabelecer uma correspondência entre a tremenda estabilidade cromática com que vemos os objetos do mundo e a luz que emana deles. Afirmam que isso é válido para todas as dimensões da experiência visual (forma, textura, movimento etc.) e também para qualquer outra modalidade perceptiva.

Tal vertente parece convergir para os estudos dos neurocientistas David Corney e Beau Lotto (2007), que examinam minuciosamente esse tipo de fenômeno com o propósito de revelar a percepção enquanto construção individual, concebida a partir de regras e convenções que o nosso cérebro impõe ao mundo que nos rodeia. Para eles, os fatores envolvidos no processo de categorização não são apenas inerentes aos próprios objetos, mas também ao seu contexto. Em comum, têm principalmente o estabelecimento do espectador como alguém atuante, dinâmico, que preenche as lacunas das imagens em movimento por meio de investimentos intelectuais e emocionais, envolvendo-se ativamente na recepção, do mesmo modo que com o mundo real ao seu redor – o espectador como cocriador, como ser que cria ao observar, cuja percepção se transforma em criação.

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fisiologicamente. Porém, ao mesmo tempo, Zeki nos diz que tal conclusão não deve nos inibir de dar atenção ao fato de que aquilo que os fisiologistas chamam de blocos de construção da forma – as linhas orientadas – são as mesmas que artistas interessados em representar os elementos constantes da forma têm utilizado; e aquilo que os fisiologistas consideram ser os blocos de construção da percepção do movimento – as células que respondem ao movimento em uma determinada direção – são os mesmos utilizados por artistas como Alexander Calder em seus móbiles (FIGURA 6).

Figura 6 - Hanging Mobile de Alexander Calder

Fonte: website Calder Foundation. Disponível em <http://calder.org>. Acessado em: 09 mar. 2015.

Zeki (1998) comenta que Jean-Paul Sartre descreveu as obras de Calder como “absolutas”, e observa que se pode estabelecer no mínimo uma similaridade superficial entre esses absolutos e os absolutos da forma, que eram praticamente uma obsessão para Mondrian e tantos outros de sua época. Postula que a busca por tais absolutos leva à abstração em sentido lato, que se refere a trabalhos em que nem o próprio ou suas partes constituintes representam qualquer objeto reconhecível no mundo visual, ou seja, a abstração não icônica, a mesma de que trata este estudo.

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2. O RITMO

Palavra polissêmica derivada do latim rhythmus e do grego rhuthmos, que por sua vez deriva de rhein, que remete à ação de fluir, o ritmo origina-se de uma habilidade do ser humano em reconhecer e descrever padrões, e seu estudo faz parte de diferentes campos do conhecimento. Na Física, é utilizado como sinônimo de padrão de frequências mensuradas em hertz10. Mais especificamente na

Cinemática11, faz parte das características que descrevem a posição de um objeto ou

ponto material no decorrer do tempo, sendo sinônimo de padrões de deslocamento uniformes ou variados, acelerados ou retardados. Na Biologia, está presente na descrição dos sistemas de funcionamento de inúmeros processos, tais como o ciclo hidrológico e a cadeia respiratória dos seres vivos aeróbicos. Nas Artes, organiza desde a disposição métrica de palavras em uma poesia, formas em uma pintura ou movimentos em uma dança até a pulsação do som em uma música. Na linguística, determina a repetição entre acentos tônicos, vocalização e silêncio, bem como a distribuição e a combinação desses elementos no discurso. Por conta disso, constitui-se como elemento fundamental da prosódia, atributo da fala que permite identificar a presença de ironia e sarcasmo, dá ênfase, contraste e foco, bem como outros elementos da linguagem que não podem ser codificados por uma gramática ou por escolhas de vocabulário.

Com tantas possibilidades de interpretação, Philip Toshio Sudo escolheu, ao escrever Zen Guitar, livro que combina o domínio do instrumento musical com a maestria da filosofia Zen, fazer uma abordagem holística sobre o tema, combinando

10 Hertz (símbolo Hz) é uma unidade de medida derivada do Sistema Internacional de Unidades para medir frequências, a qual expressa, em termos de ciclos por segundo, a frequência de um evento periódico, oscilações (vibrações) ou rotações por segundo. Um dos seus principais usos é descrever ondas senoidais, como as de rádio ou sonoras.

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ritmo musical com ritmo biológico: “I often hear people say they have no natural rythm. This is false. Anyone with a heartbeat has rhythm. Anyone who breathes in and breathes out has rhythm. Anyone who walks has rhythm.”12 (SUDO, 1997, p. 46).

Billy Siegenfeld, fundador do curso “Whole Body Engineering”, que coloca estudantes de engenharia em um curso intensivo de dança para aprenderem a calcular deslocamentos do peso, equilíbrio e ritmo, usa palavras muito parecidas para abordar o conceito de ritmo a partir da física, da dança e da biologia:

I’m used to people saying ‘I don’t have rhythm’ or ‘I can’t dance'. But everyone has rhythmic capability. Our whole body is based on rhythmic phenomena. There’s the heartbeat, of course, but the most obvious one for the students taking this class is that they walk, shifting weight from foot to foot. Innately, instinctively, we all have rhythm.13 (SIEGENFELD, apud LOCKWOOD, 2011, p. 1).

O filme Pi, de Darren Aronofsky (1998), desloca esta perspectiva para um ponto de vista ainda mais abrangente, narrando o percurso de um jovem que constrói um super computador que o faz compreender toda existência da vida na Terra. Produzido em preto e branco, o filme conta a história desse gênio da matemática e computação que evita o contato com outras pessoas e vive escondido da luz do sol, que lhe dá dores de cabeça. Isola-se e concentra-se no desenvolvimento de uma máquina com a qual desvela o número completo do pi.

Pesquisando através da descoberta o comportamento da bolsa de valores, encontra um padrão, um ritmo universal nos acontecimentos, deduzindo que todos os eventos se repetiam após um determinado espaço de tempo.

O ritmo considerado a partir desta concepção, como sendo um sinônimo de padrão de repetição, de frequência ou periodicidade de um som, forma, deslocamento ou evento, mostra-se essencial à vida animal, e por extensão, à humana, pois todos os seres pertencentes a este reino14 tem em comum a existência

de cadeias respiratórias na manutenção de seus corpos, de um processo celular que

12 “Ouço frequentemente pessoas dizerem que não tem ritmo natural. Isso é falso. Qualquer pessoa com um coração pulsante tem ritmo. Qualquer pessoa que inspire e expire tem ritmo. Qualquer pessoa que caminhe tem ritmo”. (tradução minha)

13 “Estou acostumado com as pessoas dizendo 'eu não tenho ritmo' ou 'eu não posso dançar'. Mas todo mundo tem capacidade rítmica. Nosso corpo inteiro é baseado em fenômenos rítmicos. Há os batimentos cardíacos, é claro, mas o mais óbvio para os estudantes desta classe é que eles andam, deslocando o peso de um pé para outro. Inata, instintivamente, todos nós temos ritmo”. (tradução minha)

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transforma e libera energias sem as quais um animal não conseguiria manter-se vivo.

A energia, elemento essencial a qualquer tipo de vida, é parte fundamental da geração dos movimentos, ou do deslocamento de corpos, segundo fundamentos da Mecânica Clássica15. Desencadeado pelo desequilíbrio das ações ou forças que

atuam sobre um corpo, o movimento ocorre através da transformação de um tipo de energia em outra. Por exemplo, quando alguém solta uma pedra de cima de um penhasco, transforma a energia potencial em energia cinética, e a pedra passa a se deslocar em direção ao chão.

Nos seres vivos do reino animal, uma das ações mais importantes de transformação de energia ocorre a partir de um processo químico dentro da cadeia respiratória16, e envolve o movimento do transporte de elétrons. Esta ação necessita

ocorrer entre intervalos de tempo regulares, seguir um padrão, um ritmo, caso contrário, dependendo da gravidade da arritmia, o corpo pode sofrer sequelas graves e, em casos extremos, vir a falecer. Ou seja, o sistema respiratório dos animais necessita de ritmo e de movimento para manter-se vivo.

No caso dos seres não-vivos, não existe esta autonomia na geração de forças. É necessário que ocorra uma ação externa a eles para que o movimento possa acontecer. No caso do exemplo da pedra, um ser não-vivo, é necessária a ação de alguém soltar a pedra para que o movimento possa ser iniciado. A pedra, então, passa a parecer ter autonomia no deslocamento, quando na verdade está sendo afetada por uma força invisível, que é a da gravidade. Parece estar viva. Parece ter recebido uma alma, uma anima, através de uma ação, uma “animação”, e sobre a qual também é possível identificar-se um ritmo. Neste caso específico, ele encontra-se no movimento acelerado, acionado pela energia potencial transformada em cinética pela força da gravidade.

Podemos também observar que as palavras “animal” e “animação” tem a mesma raiz etimológica, uma vez que originam-se do latim anima, que indica alma, coragem, desejo, mente; e animus, que indica ser vivo, espírito, coragem, disposição. Ambas as palavras são derivadas do radical Indo-Europeu ANE –, que remete às atividades de assoprar e respirar, relembrando que esta última é

15 Mecânica Clássica: parte da Física que analisa o movimento, as variações de energia e as forças que atuam sobre um corpo. Refere-se às três principais formulações da mecânica pré-relativística: a mecânica newtoniana, mecânica lagrangeana e a mecânica hamiltoniana.

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caracterizada como ação fundamental aos organismos vivos. Ou seja, o ato de “animar” remete a “dar a vida” a algo ou alguém.

Nas Artes Visuais o movimento é considerado um componente visual que, segundo a sintaxe proposta por Donis Dondis, “[…] talvez seja uma das forças visuais mais dominantes da experiência humana, [...] está implícita em tudo aquilo que vemos, e deriva de nossa experiência completa de movimento na vida.” (DONDIS, 1997, p. 80).

Christian Leborg (2006), estudioso de fenômenos visuais, docente da Westerdals School of Communication de Oslo, Noruega, nos lembra que o movimento verdadeiro é encontrado somente no mundo real, e que no contexto das imagens, mais precisamente das composições estáticas, ele é somente uma representação, onde a posição de um objeto pode sugerir forças que influenciaram ou influenciarão os estímulos sobre seus possíveis deslocamentos.

Já no Cinema, as dinâmicas na imagem são percebidas através de fenômenos provocados por ilusões de ótica, e por este motivo o nome científico utilizado para descrever este tipo de movimento é “aparente”, como visto anteriormente.

2.2O RITMO DO QUADRO

Atualmente, o princípio básico para colocação de uma imagem em movimento no Cinema, seja ela de que tipo for, consiste no desenvolvimento ou na captura de uma sequência de outras tantas imagens. A cada uma dessas unidades de figuração dá-se o nome de frame (quadro) cujo conteúdo é um enunciado estático do ponto de vista da Física. No entanto, quando vários desses quadros são exibidos diante de nossos olhos a determinada velocidade, temos uma sensação de fluidez cinética que nos ilude e nos faz pensar que as imagens contidas é que estão em movimento, e não o seu suporte. Essa frequência de quadros por segundo caracteriza um ritmo sem o qual a ilusão não aconteceria: o do deslocamento – ou substituição, dependendo do suporte – dos quadros em relação ao tempo. Também chamado de cadência ou frame rate, este ritmo é mensurado através de uma unidade chamada

fps (frames per second17). Pode ser considerado, por uma analogia com os animais,

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o modo de “respirar” do Cinema, onde sua ausência causa a “morte”, ou seja, a ausência do movimento.

A forma como os frames são concebidos dá origem ao que considero como primeira ordem de classificação técnica das imagens em movimento, estabelecida nos termos de “filmagem real” e “animação” nas palavras do professor de Cinema Sébastien Denis (2010). Sua definição para o “real” e a “realidade” ele busca nas palavras de Anne Souriau, que o define como algo que existe efetivamente em ato, que existe em si mesmo, e não simplesmente na representação que um outro tem dele. “O real é o conjunto de tudo o que é real, tomado globalmente. A realidade é, quer a qualidade do que é real, quer o conjunto de tudo o que apresenta tal qualidade.” (SOURIAU,1990, p. 1209, apud DENIS, 2010).

Denis também nos informa que o cineasta russo Serguei M. Eisenstein utiliza o termo “Cinema natural” para definir o que não pode ser considerado como sendo animação, ao passo que boa parte dos autores em língua inglesa, como é o caso de Johnston e Thomas, utilizam o termo live action (ação viva).

Na filmagem real, tudo que se move ou se transforma através dos quadros também foi movido ou transformado no mundo em tempo real. Seja para presentificar uma bailarina dançando, uma cortina balançando, um pintor a deslizar seu pincel sobre um quadro ou uma árvore a se curvar sob uma tempestade, o processo de produção se dá através de câmeras que capturam automaticamente os acontecimentos e os transformam em imagens. O frame rate destas capturas varia na média de 24 quadros por segundo em câmeras de película, a 25 ou 30 quadros nas câmeras de vídeo analógicas, a depender do sistema utilizado (RODRIGUES 2007). Mas no mundo digital, a busca por cada vez mais instantes fugazes do mundo natural é incessante, e cientistas das universidades de Tóquio e Keio no Japão conseguiram desenvolver uma câmera capaz de registrar fenômenos tão rápidos quanto a condução do calor por um material. Segundo Veras (2014), já existe nos dias de hoje uma máquina com estas características. Batizada de STAMP (Sequentially Timed All-optical Mapping Photography), ela tem um intervalo de tempo entre a captura de cada frame de cerca de 100 femtosegundos, ou seja, menos do que um trilionésimo de segundo. É uma câmera 36 bilhões de vezes mais rápida que um iPhone 5s, cuja cadência máxima atual é de 120 FPS.

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identificados em outros tipos de arte e sobre suportes tão diferentes quanto antigos, como por exemplo, na arte rupestre. Entre os desenhos feitos há 12 mil anos nas cavernas de Altamira, na Espanha, há um bisão com oito patas. A maneira como as patas foram desenhadas possibilita que se indague a respeito da forma como foi desenhado, ou seja, que ao invés de documentar uma anomalia, aquela imagem revele um autor motivado em decompor a sequência de um movimento. Uma exposição feita em 2009 no sul da França propõe que as origens dos desenhos animados pode ser rastreada até muito mais longe, mais de 30.000 anos atrás. Montada pelo arqueólogo e cineasta Marc Azéma como resultado de sua tese de doutorado, argumenta através de aproximadamente 30 painéis ilustrados que os primeiros artistas das cavernas utilizavam algumas das técnicas de animação que cartunistas da atualidade também presentificam nas produções de hoje (FIGURA 7).

Figura 7 - Marc Azéma / Passé simple / le Centre de Préhistoire du Pech-Merle (Lot) / le Musée de Préhistoire d'Orgnac – Grand Site de France (Ardèche)

Fonte: website Science Magazine: Blogs & Communities , Origins, The Prehistory of Cartoons. Publicada em 29 de Julho de 2009

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vaso iraniano de 5.200 anos (FIGURA 8) que se parece muito com a configuração de um zootrópio18 (FIGURA 9).

Figura 8- Vaso Iraniano encontrado em Burnt City

Fonte: Mehr News Agency

Figura 9 - Zootrópio

Fonte: Wikimedia Commons

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Portanto, seja em rochas ou cerâmicas, pinturas ou vitrais, celulóides ou fitas magnéticas, existem inúmeros exemplos de frames ao longo da história da arte, tanto ocidental quanto oriental. que evidenciam o anseio do ser humano de mostrar em imagens o registro dos movimentos que percebe no mundo.

Na animação, em contraponto à filmagem real, a produção das imagens não se dá somente através da captura de imagens, e esta, quando acontece, não é em tempo real;

[...] ela é uma técnica (ou melhor, um conjunto de técnicas), e não um gênero, como tantas vezes se lê […]. Essas diferentes técnicas permitem de fato realizar filmes que pertencem a todos os gêneros (filme noir, comédia musical, burlesco, filme de terror, filme de guerra, etc.), inclusive nos modos de documentário e experimental, e responder a tentativas artísticas e comerciais tão variadas como o cinema e a filmagem real. (DENIS, 2010, p. 7).

A cadência das animações não são fixas e dependem de vários fatores. É muito comum nas animações tradicionais, por exemplo, a utilização de 12 quadros por segundo para imagens capturadas através de filmadoras e 15 quadros por segundo para capturas feitas através de câmeras de vídeo. Essa cadência permite diminuir pela metade o número de quadros a serem produzidos, sem contudo prejudicar a percepção do movimento aparente. O fluxo do movimento fica com um pouco mais de flickering, mas essa característica não se mostra como problema se não for diminuído o que parece ser o limite para a percepção desse movimento, 12

frames por segundo. Porém, como projeções e exibições possuem determinados padrões de frame rate em seus equipamentos, impedindo por vezes configurações diferentes das especificações de fábrica, os animadores passaram a simplesmente duplicar os quadros para economizar trabalho e adequarem-se a elas. Dessa maneira passaram a existir o que aqui chamo de quadro-imagem e quadro-tempo. O quadro-imagem configura-se pelo conjunto de frames formados por imagens idênticas e que se configuram como se fossem apenas um único quadro ao invés de dois. Ao passo que o quadro-tempo consiste no número exato de frames

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O quadro-imagem é a mínima parte da construção de um movimento, enquanto que o quadro-tempo é a mínima parte de um segundo distribuído em uma

timeline. Em uma analogia com nosso sistema respiratório, o quadro-imagem corresponderia ao ato voluntário de inspirar e expirar, e o quadro-tempo corresponderia ao ato involuntário de nosso corpo absorver e transformar o oxigênio em energia. Podemos prender nossa respiração enquanto nosso corpo continua processando o oxigênio que nos resta, do mesmo modo que podemos “prender” um quadro-imagem sobre os quadros-tempo. Interessante também perceber que é esta capacidade de reter e soltar a respiração, o controle que temos em relação às saídas e entradas de ar em nosso sistema respiratório, que permitiu a formação de um sistema fonológico, que por sua vez originou o desenvolvimento de nossa linguagem verbal (SILVA, 1997).

Hugo Münsterberg foi um dos primeiros pesquisadores a sugerir um número mínimo de imagens por segundo nas projeções: “Not more than one sixteenth of a second is needed to carry us from one corner of the globe to the other, from a jubilant setting to a mourning scene.” 19 (MÜNSTERBERG, 2005, p. 142). E também

um dos primeiros a perceber que as reproduções cinematográficas tinham possibilidades bem diferentes do teatro tradicional, como, por exemplo, o recurso de edição. Para se produzir um efeito de tremor, por exemplo, ele sugere que se troque a ordem dos frames de uma cena a um ritmo de 3 quadros sequenciais e um de retorno, e conclui que o efeito final é de um tipo que não ocorre na natureza e não pode ser reproduzido nos palcos: “The events for a moment go backward. A certain vibration goes through the world like the tremolo of the orchestra.”20

2.3O RITMO DA FILMAGEM REAL

Quando Münsterberg nos diz que o cinema nos permite sermos transportados de um canto a outro do mundo em 1/16 de segundo, está se referindo ao exato momento da passagem do último fotograma de uma determinada cena para o primeiro quadro da cena seguinte, procedimento este que faz parte do que se chama de “montagem” no meio cinematográfico. O espaço vazio contido entre estes dois

19 “Não mais que 1/16 de segundo é necessário para nos transportar de um canto do mundo a outro, de uma cena de júbilo a outra de luto..” (tradução minha)

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frames pode contar boa parte da história, dependendo do enredo que se está exibindo. Dentre inúmeras possibilidades, pode tanto indicar que personagens presentes nas duas cenas já se conheciam anteriormente ao se cortar para uma cena no passado, quanto pode ser um poderoso recurso de elipse ao permitir que a supressão de alguns elementos da ação possa realçar outros, como quando uma mãe grávida na cena anterior aparece na seguinte já com seu filho no colo. Aqui podemos perceber com clareza o espectador ativo defendido por Münsterberg, afetado emocionalmente pela imaginação subjacente ao ato de assistir, colaborando e complementando cada ato perceptivo com base nas memórias que formulou e que continuamente reformula em relação às suas vivências.

A montagem também foi amplamente estudada por Andrei Tarkovski, cineasta russo que, segundo Dillon (2006), influenciou muito do cinema subseqüente a ele. Tarkovski afirma que “O fator dominante e todo-poderoso da imagem cinematográfica é o ritmo, que expressa o fluxo do tempo no interior do fotograma.” (TARKOVSKI, 1998, p. 134). Este seu sentimento é fundamentado em uma noção de que os filmes contêm, dentro de si, um sentido especial de "design rítmico", conceito por ele cunhado que se refere ao sentimento de tempo do autor e que se configura como marca pessoal dos diretores, definindo-os como autores de algo único, algo que adquire vida como uma nova entidade orgânica.

A personalidade do diretor define a forma das suas relações com o mundo e delimita suas ligações com o mesmo; e o mundo por ele percebido torna-se ainda mais subjetivo através da sua escolha dessas ligações. […] Procurar a própria verdade (e não pode existir nenhuma outra verdade "comum") é procurar a linguagem específica de cada um, o sistema de expressão destinado a dar forma às idéias pessoais de cada um. (TARKOVSKI, 1998, p. 99).

Imagem

Figura 1 - Timeline com seus keyframes
Figura 3 - Marcel Duchamp. Nu Descendant un Escalier n° 2, 1912
Figura 5 – Interface da aplicação Magni PHI
Figura 6 - Hanging Mobile de Alexander Calder
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Referências

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