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ANIMAÇÕES PARA O ESTUDO DA MATEMÁTICA: HIPERTEXTOS PARA DIÁLOGOS COM O JOGO DIGITAL

COMPUTADOR PO ALUNO (PROUCA)

ANIMAÇÕES PARA O ESTUDO DA MATEMÁTICA: HIPERTEXTOS PARA DIÁLOGOS COM O JOGO DIGITAL

RAMOS, Sara Souza (bolsista) OLIVEIRA, Danúbia Rodrigues Amorim de (bolsista) OLIVEIRA, Thárcilla Limirio de (colaboradora) BARRETO, Maria de Fátima Teixeira (orientadora) Palavras-chave: Animações, Hipertexto, Aprendizagem, Matemática.

Compreendendo a Investigação: justificativa e base teórica

Este estudo traz como propósito compilar e analisar vídeos-animações que possam servir como hipertexto aos jogos que possibilitam o estudo da matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental e a criação de animações que possibilitem explorar conceitos e crenças que afastem o aluno da possibilidade de se colocar em processo de investigação e estudo da matemática.

Os argumentos em favor da inserção de tecnologias, em especial vídeos e animações na sala de aula não são recentes. Já em 1995, Moran considera que os vídeos, por utilizarem múltiplas linguagens, mobilizam uma diversidade de sentidos e podem trazer para perto dos seus leitores conceitos e experiências que ao serem significadas, interligam passado e presente de modo não linear, ampliando modos de leituras e compreensões. Pierre Lévy (1996), traz em seu argumento a compreensão de que os vídeos possibilitam a captura de informações de diversos tipos, sejam no campo da escrita, leitura, visão, audição. Ferrés (1996) explica que o contato intenso do homem com imagens e sons o faz desenvolver um novo tipo de inteligência, passando cada vez mais a vibrar com seus sentidos e conhecer por meio deles. Além destes tem-se os mais atuais como Beloni (2009) e Kenski (2007) que exaltam a capacidade comunicativa das tecnologias da informação e comunicação (TICs).

A vídeo-animação pode conduzir o aluno na busca de respostas a questões que podem levar ao aprendizado de um determinado conteúdo e, ainda, tematizar crenças desenvolvidas pelos estudantes ao longo da vida (VILLA e CALEJO, 2006). Algumas

Anais do Congresso de Pesquisa, Ensino e Extensão- CONPEEX (2016) 38 - 3386

crenças inibidoras do pensar matemático precisam ser desestabilizadas, tais como: a Matemática é uma ciência possível somente aos “gênios”; há somente um modo de resolver uma situação-problema que envolva a Matemática; a Matemática da escola tem pouca ou nenhuma relação com a vida das pessoas.

A vídeo-animação, definida por Duran (2010) como um processo segundo o qual quadros, produzidos individualmente por meio de desenhos, fotografias ou composições gráficas em meio digital, que são ligados entre si resultando em um vídeo que traz a ilusão de movimento contínuo, é apontada em nosso estudo como uma tendência que vai ao encontro dos interesses dos estudantes. Estes se divertem e aprendem por meio deles em ambientes não escolarizados, e podem fazê-lo também na escola.

Objetivos e Metodologia

Com o intuito de compilar e analisar vídeos-animações e criar animações que possam servir como hipertexto aos jogos que possibilitam o estudo da matemática e que possibilitem explorar conceitos e crenças que afastam o aluno da possibilidade de se colocar em processo de investigação e estudo da matemática, este estudo constou de levantamento de vídeos e animações, no portal do professor (MEC), seguido de seu estudo, buscando identificar os conteúdos que exploram, o tempo, e sua atratividade. Tal busca se fundamenta na compreensão de que uma aprendizagem significativa se dá sustentada por questões-perguntas. Após o levantamento das animações, foram realizadas experiências de produção de animações, enfocando no roteiro conceitos matemáticos próprios do currículo dos anos iniciais do Ensino Fundamental e crenças que gostaríamos de ver refletidas na escola.

Os dados obtidos e compreensões realizadas

O Portal do Professor - MEC/BRASIL, lançado em 2008 em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, é um ambiente digital destinado ao professor. Nele é disponibilizado, dentre outras coisas, sugestões de planos de aula, mídias de apoio pedagógico, notícias sobre educação, cursos e iniciativas do MEC. Este estudo buscou por objetos de aprendizagem no portal seguindo a busca: ensino fundamental inicial, matemática; vídeos\animações\simulações. Não foi discriminado o conteúdo,

pois desejávamos abarcar qualquer conceito trabalhado. A busca nos encaminhou para uma lista de 102 objetos de aprendizagens que englobava vídeos, animações e jogos. Ao abrir todos os links indicados, observamos que muitos deles não estavam mais disponíveis, outros encaminhavam para jogos, parecendo-nos que eram considerados animações pelo fato de haver movimentação de algum personagem do jogo. O site não organiza os conteúdos dos anos iniciais e finais do ensino fundamental separadamente, e na busca não encontramos animações que explorassem conceitos das séries iniciais, campo de estudo da Pedagogia.

No que se refere aos vídeos, a sua maioria são apresentações da TV Escola com características de documentários e com duração entre 12 e 30 minutos; outras vezes são vídeo-aulas traduzidas da Academia Khan. Estes últimos, com cenário e linguagem pobre, mostram uma voz que expõe regras operatórias, mais que regularidades, e desconsideram a possibilidade de mobilizar as diversidades de linguagens possibilitadas pelo meio digital, tais como cor, som, movimento.

O projeto previa a elaboração de animações para os temas menos explorados, entretanto, o que ocorreu foi uma quase inexistência de animações simples que contemplassem conceitos e ideias matemáticas exploradas pelas escolas nos anos iniciais do ensino fundamental. Diante disso, escolhemos conversar em torno do campo conceitual da multiplicação e utilizamos para tal o software GoAnimate.

O GoAnimate é uma plataforma online, criado por Miller Communications Group, para criação de animações em vídeo que disponibiliza modelos de personagens e cenários que os usuários podem utilizar e customizar, além de arquivos multimídias.

Foram criadas quatro animações com o propósito de evidenciar ideias como:

existe mais de um modo de resolver as situações postas; a Matemática se produz de modo solidário e não solitário, portanto os pensamentos elaborados devem ser compartilhados e validados pelo grupo; não só o professor é capaz de pensar matematicamente, embora o domínio da linguagem formal seja parte de uma formação específica e portanto é seu papel encaminhar os diversos pensamentos para esta linguagem.

Apresentando uma das animações criadas T

ítulo: Eu penso assim...

Personagens: O porte físico das personagens são definidas pelo software, entretanto

suas características sociais e psicológicas são de responsabilidade dos autores das animações. Temos em nossas animações as seguintes personagens:

André Bruna .Alice Pedro Cris Luana Júlia

André é extrovertido, se arrisca mesmo se estiver errado, é radiante de alegria e ousado; Bruna é a espertinha, nervosa, ciumenta e um pouco mimada; Alice é a inteligente, resolvedora de problemas, mas não é vaidosa de suas habilidades; Pedro é divertido, romântico e animado; Cris é “da galera”, aquela que se enturma fácil, apaixonada por moda e perfeccionista; Luana é inteligente e séria, é a nerd vaidosa;

Júlia é a professora, atenciosa, educada e séria.

Cenários: no Go Animate há alguns cenários pré-definidos, com possibilidade de acrescentar e retirar objetos. Definimos para nossa animação os cenários: sala de aula, cozinha da escola, pátio da escola.

Roteiro: 1- Alunos chegam à escola; 2- A professora propõe que as crianças descubram quantas rosquinhas o senhor José (cozinheiro) irá fazer para o lanche das 3 turmas da escola em que estas crianças estudam; 3- Bruna descobre com o cozinheiro que cada sala possui 14 alunos; 4- Os alunos demonstram suas maneiras de resolver o desafio proposto pela professora. Entretanto, um destes alunos, o Pedro, não consegue solucionar encontrando o mesmo resultado que os outros alunos; 5- Alice explica porque Pedro alcançou um resultado diferente; 6- Todos ficam contentes e vão comer suas rosquinhas.

Conclusão

Os estudantes estão cada dia mais familiarizados com as tecnologias, logo, estas devem ser incorporadas à prática pedagógica. Entretanto, a inclusão de vídeos e animações na educação matemática deve se dar de modo refletido, e considerando a proposta pedagógica adotada pelo professor e temas de interesse dos alunos.

Indicamos animações como texto para a tematização de conceitos e ideias matemáticas, bem como crenças que se desenvolvem em torno desta ciência e das pessoas que a estudam.

Referência

BELLONI, Maria Luiza. Tecnologia e formação de professores: rumo a uma pedagogia pós-moderna ? In: Educação e sociedade. Vol. 19 n. 65 Campinas Dec. 1998.

BRASIL/MEC. Portal do Professor. Disponível em:

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html. Acesso em: nov. 2015.

DURAN, Érika Rodrigues Simões; GAMBA Júnior, Nelton. A linguagem da animação como instrumental de ensino. Rio de Janeiro, 2010. 159 p. Dissertação de Mestrado – Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

FERRÉS, Joan. Vídeo e educação. Tradução Juan Acuña Llorens. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias também servem para informar e comunicar;

Tecnologias também servem para fazer educação. In: Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. São Paulo: Papirus Editora, 2007, p. 27 62.

LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: O Futuro do Pensamento na era da Informática. 3. ed. São Paulo: editora 34, 1996.

MORAN, José Manuel. O vídeo na sala de aula. In: Comunicação & Educação. São Paulo,ECAEd. Moderna, [2], p: 27 a 35, jan./abr. de 1995.

VILA, Antoni; CALLEJO, María Luz. O que são crenças? In: Matemática para aprender a pensar: o papel das crenças na resolução de problemas. Porto Alegre:

Artmed, 2006, p. 41-54.

Fonte de Financiamento Prolicen\UFG

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