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Técnicas e métodos de Design Participativo 35

2   FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 23

2.2.4   Técnicas e métodos de Design Participativo 35

Ainda   no   fichamento,   ao   analisar   os   materiais   que   tratam   do   Design   Participativo,   algumas   técnicas   e   métodos   foram   apresentados.   Em   Muller,   Haslwanter   e   Dayton   (1997)   é   apresentada   uma   lista   com   61   técnicas   de   Design   Participativo,   distribuídas   em   um   quadro   taxonômico   no   qual   as   técnicas   estão   organizadas  de  acordo  com  a  fase  do  ciclo  de  vida  de  um  software  em  que  pode  ser   utilizada   -­   identificação   do   problema,   levantamento   e   análise   de   requisitos,   design,   avaliação,   customização   e   re-­design.   Além   disso,   as   técnicas   também   estão   organizadas  conforme  o  local  de  atividade  suscetível  de  uso:  no  domínio  do  usuário,   no   domínio   dos   profissionais   (ou   pesquisadores)   ou   em   um   espaço   intermediário   entre  os  dois  domínios.    

Esta  taxonomia  adotada  no  quadro  de  Muller,  Haslwanter  e  Dayton  (1997,  p.   257)   colabora   para   a   escolha   das   técnicas   a   serem   inseridas   no   ciclo   de   vida   de   software   ou   projeto.   Porém,   os   autores   chamam   a   atenção   para   o   fato   de   que   modelos   de   ciclo   de   vida   de   caráter   participativo   promovem   uma   melhor   continuidade  da  participação  do  que  os  casos  em  que  apenas  são  selecionadas  uma   ou   duas   técnicas   para   serem   aplicadas   em   um   ciclo   de   vida   de   caráter   não   participativo.  

Rocha  e  Baranauskas  (2003,  p.  136)  afirmam  que  as  técnicas  participativas,   apesar   do   uso   mais   recorrente   na   fase   de   design   propriamente   dito,   podem   ser   adotadas   em   todas   as   fases   do   ciclo   de   vida   de   um   software.   As   autoras   afirmam   que   brainstorming,   storyboarding   e   workshops   são   técnicas   participativas   bastante   utilizadas.  A  seguir  é  apresentado  um  descritivo  de  algumas  destas  técnicas  a  partir   da  adaptação  de  Muller,  Haslwanter  e  Dayton  (1997):  

1.   Storytelling  Workshop  

Fase   do   processo   de   design   em   que   é   utilizado:   identificação   e  

clarificação  do  problema  de  design.  

Material  necessário:  nenhum  material  especial  é  requerido.  

Descrição:   cada   participante   de   um   grupo   de   usuários   finais   e  

facilitadores   traz   para   a   oficina   duas   histórias   curtas   sobre   o   uso   de   sistemas   computacionais   –   em   geral   experimentadas   em   seu   trabalho.     Uma  história  deve  ser  positiva  e  outra  negativa  com  respeito  ao  resultado   desse   uso.     Os   participantes   compartilham   suas   histórias,   comentando   semelhanças  e  contrastes  de  suas  experiências.    

Resultados  esperados:  uma  coesão  aumentada  entre  os  usuários  finais  

e  entre  esses  últimos  e  os  designers,  reconhecimento  das  dificuldades  e   consciência  de  que  elas  não  são  únicas,  conhecimento  de  características   e  dificuldades  da  população  de  usuários  pelos  designers.  

2.   Picture  Card  

Fase  do  processo  de  design  em  que  é  utilizado:  análise  de  requisitos  -­  

em   situações   nas   quais   os   usuários   finais   e   profissionais   de   design   e   desenvolvimento   do   software   ainda   não   compartilham   a   mesma   linguagem.      

Quantidade   de   participantes:   não   há   definição   de   número   de  

participantes,  porém  é  realizado  em  grupos.  

Material   necessário:   cartões   contendo   figuras   de   objetos   e   eventos   do  

mundo  de  trabalho  do  usuário.  

Descrição:  Os  cartões  com  as  figuras  são  agrupados  em  seis  categorias:  

Pessoa,  Ação,  Estação,  Ferramenta,  Evento,  Local  (PAEFEL).  Depois  são   arranjados   em   sequências   lineares   começando   com   as   categorias   PAEFEL  e  refinando-­as  em  subclasses  específicas,  refletindo  as  histórias   e  cenários  do  ambiente  de  trabalho.  As  histórias  contadas  pelos  usuários,   inicialmente   expressas   através   de   cartões,   são   traduzidas   em   forma   de   texto.        

Resultados  esperados:  para  o  designer  os  relatos  dos  usuários  servem  

para   tornar   explícito   o   dialeto   do   trabalho   e   alimentar   o   dicionário   de   objetos,  ações,  etc.  

3.   HOOTD-­  Hierarchical  Object-­Oriented  Task  Decomposition  

Fase  do  processo  de  design  em  que  é  utilizado:  fase  inicial  de  design,  

Quantidade   de   participantes:   grupos   muito   grandes   não   são  

recomendáveis.  

Material  necessário:  Cartões.  

Descrição:   participantes   decompõem   a   descrição   de   uma   tarefa   em  

objetos  e  ações  e  depois  relacionam  grupos  desses  objetos  a  janelas  de   interface.   Cada   participante,   em   paralelo,   escreve   cada   tarefa   –   representada   por   um   substantivo   e   um   verbo   –   em   seu   cartão.     Os   participantes,   então   em   grupo,   ordenam   esses   cartões   em   pilhas   seguindo  um  critério  de  escolha  do  grupo.    O  esquema  então  é  registrado.   Depois   seguindo   novos   critérios,   reordenam   novamente   os   cartões,   registram   todos   os   esquemas   e   escolhe   um   destes   esquemas.     Cada   pilha  do  esquema  escolhido  torna-­se  uma  tarefa  do  domínio,  contendo  em   uma   janela   da   interface   os   objetos   e   ações   da   pilha   de   cartões.   Como   método   formal   complementar   de   análise   pode   ser   usada   a   análise   de   tarefas  (com  o  GOMS,  por  exemplo).  

Resultados   esperados:   a   definição   das   janelas   de   interface   e   seus  

respectivos  objetos.   4.   BrainDraw  

Fase  do  processo  de  design  em  que  é  utilizado:  design  da  interface.   Quantidade   de   participantes:   não   há   definição   de   número   de  

participantes,  porém  é  realizado  em  grupos.  

Material   necessário:   Papel   e   canetas   arranjados   em   uma   série   de  

estações  de  desenho  colocadas  em  círculo.  

Descrição:   este   método   é   constituído   de   um   brainstorming   cíclico,  

gráfico,   com   o   objetivo   de   preencher   rapidamente   um   espaço   de   várias   opções   de   design   para   a   interface.   Cada   participante   faz   um   desenho   inicial  em  uma  das  estações  (de  desenho,  já  montadas  no  início).  Ao  final   de  um  intervalo  de  tempo  estabelecido,  cada  participante  move-­se  para  a   estação   seguinte   e   continua   o   desenho   lá   encontrado.   O   processo   continua   rodando   até   que   todos   tenham   colaborado   na   criação   de   cada   um  dos  outros  participantes.      

Resultados   esperados:   geração   de   muitos   designs   candidatos   à  

envolvidos.    Cada  design  resultante  é  a  fusão  da  ideia  de  todos  e  não  são   idênticos  uma  vez  que  cada  um  deles  teve  um  início  diferente.  

5.   Icon  Design  Game  

Fase   do   processo   de   design   em   que   é   utilizado:   design   da   interface  

(para  a  criação  dos  ícones  e  símbolos  gráficos).  

Quantidade   de   participantes:   não   há   definição   de   número   de  

participantes,  porém  é  realizado  em  grupos.  Dependendo  do  tamanho  do   grupo,  este  pode  funcionar  no  estilo  cooperativo  ou  subdividido  em  vários   grupos  para  produção  competitiva  dos  desenhos.  

Material  necessário:  Papel  de  desenho  e  canetas.  

Descrição:  um  dos  participantes,  denominado  sketcher,  desenha  ícones  

enquanto  que  os  outros  tentam  “adivinhar”  o  conceito  que  o  sketcher  está   tentando  expressar  (estes  desenhos  tornam-­se  rascunhos  para  a  criação   de  ícones).  O  participante  seleciona  no  papel  do  sketcher  um  conceito  e   tenta   comunicar   ao   grupo   apresentando   desenhos   relacionados   ao   conceito.     O   grupo   tenta   descobrir   enquanto   um   observador   toma   notas   sobre   desenhos   que   parecem   mais   efetivos   ou   mais   confusos.   Os   desenhos   que   expressam   melhor   o   conceito   são   passados   para   a   produção  gráfica  dos  ícones.      

Resultados   esperados:   sketches   de   ícones   para   a   arte   final.     Pode-­se  

usar  este  método  também  na  escolha  de  metáforas  para  a  interface.       6.   CISP  –  Cooperative  Interative  Storyboard  Prototyping  

Fase  do  processo  de  design  em  que  é  utilizado:  análise  de  requisitos,  

design  da  interface  e  avaliação.  

Quantidade   de   participantes:   não   há   definição   de   número   de  

participantes.  

Material   necessário:   em   geral   um   software   associado   ao   método   ou  

outro   ambiente   para   criação   de   storyboards,   como   o   HyperCard   ou   Borland  Delphi,  por  exemplo.  

Descrição:   uma   equipe   de   designers   e   usuários   gera   e   modifica  

cooperativamente   designs   de   interfaces,   avaliam   interfaces   existentes   comparando   alternativas.   O   processo   envolve   interações   de   3   passos   principais:   exploração   do   storyboard   para   realização   da   tarefa   pelo  

usuário   final,   enquanto   o   software   registra;;   avaliação   do   storyboard,   através   de   análise   e   discussão   do   registro   da   interação;;   modificação   do   storyboard.      

Resultados   esperados:   o   storyboard   ou   o   protótipo   melhorado   e   o  

registro  da  interação  dos  usuários.     7.   Buttons  Project  

Fase   do   processo   de   design   em   que   é   utilizado:   pós-­design   (na  

customização  do  sistema  pelo  usuário  final).  

Quantidade   de   participantes:   não   há   definição   de   número   de  

participantes.  

Material   necessário:   um   software   que   suporta   o   design   de   funções  

customizáveis.  

Descrição:   os   usuários   podem   compartilhar   suas   customizações  

enviando  botões  uns  para  os  outros.  Por  meio  de  templates  os  usuários   especificam   funcionalidades   em   botões   e   enviam   estes   uns   para   os   outros.    Os  receptores  de  botões  podem  realizar  modificações.  

Resultados   esperados:   nova   funcionalidade   compartilhada   entre   os  

usuários,   além   do   registro   das   inovações   na   forma   de   customizações   executáveis.  

8.   Priority  Workshop  

Fase   do   processo   de   design   em   que   é   utilizado:   redesign   de   um  

sistema.  

Quantidade   de   participantes:   não   há   definição   de   número   de  

participantes,  porém  é  realizado  em  grupos.  

Material  necessário:  nenhum  material  especial  é  requerido.  

Descrição:   usuários   e   designers   colaboram   na   prática   do   redesign  

através   de   uma   sequência   de   oito   atividades   conduzidas   em   formato   de   workshop.   O   processo   é   iniciado   com   uma   discussão   introdutória   de   objetivos.  Segue-­se  uma  apresentação  dos  usuários  sobre  características   positivas,   negativas   e   desejáveis   no   sistema.     Segue-­se   uma   apresentação   dos   designers   sobre   planos   e   prioridades   relativas   ao   sistema.     A   quarta   atividade   é   a   exploração   conduzida   em   pequenos   grupos   de   protótipos   alternativos   (em   papel),   seguida   de   uma   discussão  

em  plenário.    Um  sumário  de  prioridades  e  qualidades  são  rotuladas  com   os   sinais   de   “+”   ou   “-­“   pelos   usuários.     Segue-­se   uma   discussão   das   consequências   –   para   os   usuários   –   das   mudanças.     O   método   termina   com  uma  discussão  final  de  planos  de  continuidade  do  processo.      

Resultados  esperados:  decisões  sobre  características  a  serem  incluídas  

e/ou  modificadas  no  redesign  do  sistema.    

Neste  mesmo  contexto  de  escolha  de  métodos  e  técnicas  a  serem  utilizadas,   Brandt,  Binder  e  Sanders  (2013)  afirmam  que,  apesar  do  grande  número  de  técnicas   existentes,   o   maior   desafio   é   determinar   quais   técnicas   são   mais   adequadas   a   determinado   contexto.   Sugerem   também   que   não   se   sigam   rigorosamente   as   técnicas   da   forma   como   são   descritas   e   destacam   a   possibilidade   de   combinar   técnicas   já   existentes   para   a   formação   de   novas   que   sejam   mais   adequadas   ao   contexto   em   que   serão   aplicadas,   a   fim   de   criar   maior   engajamento   e   posse   dos   resultados.  

Muller  e  Druin  (2003)  também  defendem  o  hibridismo  no  Design  Participativo   e   falam   do   Terceiro   Espaço   -­   espaço   entre   o   domínio   do   usuário   e   domínio   dos   desenvolvedores   de   tecnologia   ou   pesquisadores.   No   Terceiro   Espaço,   os   participantes   podem   compartilhar   diferentes   conhecimentos,   perspectivas   e   planos   de   ação,   e   é   neste   contexto,   consequentemente,   que   ocorrem   estas   experiências   participativas  e  híbridas.  O  uso  deliberado  do  hibridismo  levou  a  métodos  de  Design   Participativo   capazes   de   “aumentar   a   eficácia   da   comunicação,   a   coerência   da   equipe,   inovação   e   qualidade   do   resultado”   (MULLER   E   DRUIN,   2003,   p.   45).   Os   autores   sugerem   oito   técnicas   de   Design   Participativo   que   permitem   explorar   o   hibridismo  no  Terceiro  Espaço:    

 

1.  Sitings  (Seleção  de  locais  de  trabalho  compartilhados)  

A   escolha   do   domínio   onde   as   técnicas   de   DP   são   utilizadas   “pode   ser   uma   estratégia   deliberada   de   introduzir   novas   experiências   e   perspectivas   para   uma   ou   mais   partes   no   processo   de   design”   (MULLER   E   DRUIN,   2003,   p.   19).   Os   principais   benefícios   são   o   aumento   da   aprendizagem   e   compreensão,   e   aumento   do   comprometimento  e  propriedade  por  parte  dos  participantes.    

2.  Workshops  

Nos  workshops,  apesar  de  todos  os  participantes  estarem  fora  de  seu   domínio   natural,   estes   precisam   trabalhar   juntos   para   definir   suas   novas   circunstancias   e   relacionamentos,   o   que   leva   a   síntese   de   perspectivas   e   de   conhecimento.   O   formato   mais   conhecido   são   os   Future  Workshops.  

3.  Stories  (Storytelling)  

No  contexto  de  trabalho  participativo,  as  Stories  podem  ser  usadas  de,   no   mínimo,   4   formas:   como   gatilhos   para   conversação,   análise   ou   feedback;;  podem  ser  contadas  pelos  usuários-­finais  como  parte  da  sua   contribuição   para   os   conhecimentos   requeridos   para   a   compreensão   das   oportunidades   de   produtos   ou   serviços,   bem   como   o   que   estes   deveriam   fazer;;   podem   ser   usadas   por   equipes   de   design   heterogêneas   para   apresentar   o   conceito   de   um   produto   ou   serviço,   bem   como   o   que   estes   vão   fazer   e   como   vão   ser   utilizados,   e   que   mudanças   irão   ocorrer   como   resultado;;   e,   podem   ser   construídas   por   designers  para  servir  como  intermediário  para  os  usuários  reais.  

 

4.    Fotografia  do  usuário  final  

A   fotografia   pode   ser   utilizada   como   forma   de   contar   histórias,   e   esta   prática  pode  ser  considerada  híbrida  e  formadora  de  Terceiro  Espaço,   porque  ao  mesmo  tempo  em  que  é  parte  da  vida  informal  das  pessoas   (domínio   do   usuário)   também   é   um   meio   de   comunicação   e   argumentação  intensivamente  estudado  (domínio  dos  desenvolvedores   de  tecnologia  e  pesquisadores).        

 

5.    Dramatização  

A  dramatização  pode  ser  feita  no  formato  de  teatro  ou  vídeo  e  também   é  considerada  uma  forma  de  contar  histórias.  O  principal  aspecto  que   caracteriza   esta   técnica   como   híbrida   é   a   forte   sobreposição   dos   domínios  dos  usuários  finais  e  dos  desenvolvedores  e  pesquisadores.   Esta   técnica   permite   mostrar   projeções   concretas   de   ideias   de   um   domínio   para   o   outro   e,   na   maioria   dos   usos,   permite   a   alteração  

destas   ideias,   visto   que   neste   momento   "eles   devem   negociar   significado   e   construir   colaborativamente   seus   entendimentos"   (MULLER  E  DRUIN,  2003,  p.  33).  

6.  Criação  de  linguagens  comuns  

A   negociação   e   criação   colaborativa   de   linguagem   de   trabalho,   e   sua   significação,   é   uma   das   características   do   hibridismo,   o   que   permite   trazer  usuários  finais  e  desenvolvedores  de  ambientes  estranhos  para   um  Terceiro  Espaço  onde  possa  ocorrer  a  compreensão  de  ambos  os   domínios.  As  negociações,  o  trabalho  colaborativo  e  a  validação  mútua   são  necessárias  para  a  formação  deste  Terceiro  Espaço.  

7.  Artefatos  descritivos  (protótipos  de  baixa  tecnologia)  

Protótipos   de   baixa   tecnologia   são   conhecidos   por   "trazer   novos   insights  através  da  combinação  de  diversas  perspectivas"  (MULLER  E   DRUIN,   2003,   p.   42).   Esta   técnica   permite   às   pessoas   um   melhor   entendimento   das   perspectivas   e   abordagens   de   outras   pessoas,   descobrir   e   resolver   conflitos,   levando   a   planos   de   ação   coletiva   e   a   soluções   que   acomodem   a   heterogeneidade   dos   pontos   de   vista   e   interesses.  

8.  Protótipos  de  trabalho  

Esta  técnica  é  voltada  à  prototipação  de  softwares,  que  pode  ser  feita   na   forma   de   prototipação   cooperativa   ou   entrega   iterativa.   A   prototipação   cooperativa   é   feita   em   um   Terceiro   Espaço   físico,   por   exemplo   um   escritório,   não   pertencente   nem   aos   usuários   finais   nem   aos   desenvolvedores   –   baseado   no   conceito   da   técnica   de   Sitings   -­   enquanto  que  na  entrega  iterativa  os  protótipos  são  apresentados  aos   usuários  finais  em  seu  próprio  domínio.  A  necessidade  das  ações  dos   usuários  finais  ajuda  a  moldar  a  tecnologia  e  reorienta  a  sua  atenção  -­   e   a   atenção   dos   desenvolvedores,   criando   a   oportunidade   de   conversas   que   refletem   a   preocupação   com   a   viabilidade   das   mudanças  propostas,  desafiando  os  pressupostos  de  ambos  os  lados  e   levando  a  planos  de  ação  coletivos.  

Apesar  do  extenso  número  de  técnicas  de  Design  Participativo  apresentadas   nas  bibliografias  citadas  neste  trabalho,  foi  preciso  definir  um  critério  para  a  escolha   das  técnicas  adotadas  para  o  contexto  da  presente  pesquisa.    

Conforme   será   descrito   na   metodologia   deste   trabalho,   em   “3.4   –   Aplicação   de   técnicas   de   Design   Participativo   com   o   público   idoso”,   o   critério   escolhido   para   selecionar   as   técnicas   de   DP   foi   atender   diferentes   fases   do   processo   de   Design,   isto  porque  para  o  desenvolvimento  do  material  proposto  nesta  pesquisa  é  preciso   levantar  diferentes  tipos  de  informação  que  podem  ser  aplicadas  em  diferentes  fases   de   desenvolvimento   deste   material,   desde   características   da   interface   gráfica   a   características  de  interação  do  usuário  com  o  material.    

   

Além  do  Design  Participativo,  a  questão  do  Acesso  Aberto  também  faz  parte   do  contexto  desta  pesquisa,  pois  está  relacionada  à  democratização  da  informação   e   do   conhecimento,   para   que   estes   possam   ser   acessados   e   utilizados   de   forma   livre,  inclusive  no  processo  de  inclusão  digital  do  público  idoso.      

 

 

2.2.5  Acesso  aberto    

Outro   tema   relevante   para   esta   pesquisa   é   o   acesso   aberto   a   conteúdos   científicos.   Bjork   (2004)   define   como   acesso   aberto   quando   o   leitor   pode   acessar   uma   publicação   na   internet,   realizar   sua   leitura,   impressão   e   distribuição   –   desde   que   sem   fins   lucrativos   -­   sem   realizar   pagamentos   ou   ter   quaisquer   restrições   de   uso.  O  autor  também  afirma  que  o  rápido  aumento  no  número  de  conferências  sobre   este   tema   é   promissor,   porém   os   autores   de   conteúdo,   que   ocupam   uma   posição   chave   neste   contexto,   acabam   por   não   comparecer   o   quanto   se   espera   nestes   eventos,  usualmente  mais  frequentados  por  membros  da  comunidade  editorial.  

Costa   (2008,   p.   219-­220)   define   o   acesso   aberto   como   “literatura   que   é   digital,   online,   livre   de   custos,   e   livre   de   restrições   desnecessárias   de   copyright   e   licenças   de   uso”.   Acesso   aberto,   nesse   sentido,   deve   remover   tanto   barreiras   de   preço  quanto  de  permissão  (de  uso).  

No  Brasil,  a  discussão  sobre  acesso  aberto  é  fundamentada  em  três  tópicos   principais:   as   diferenças   disciplinares,   o   sistema   de   comunicação   científica   e   os