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Descrição geral de impressos de RPG

C Á EXISTEM DRAGÕES

II.2 O impresso de RPG

II.2.2 Descrição geral de impressos de RPG

Há certos caracteres nas obras de role-playing game que os destacam como uma classe bastante peculiar de impressos. Neste item não me preocuparei em esgotar as descrições possíveis, nem em formar um conjunto fechado de traços que abarque todo e qualquer representante dessa categoria, mas tentarei descrever um número de características que se constituem de alguma forma como modelares – características que podem levar ao reconhecimento do livro pelo leitor e eventualmente são seguidas ou imitadas por jogadores quando escrevem seu próprio material de RPG. O caminho que sigo vai daquilo que primeiro se apresenta aos sentidos – os tamanhos, as formas e as posições em que encontraremos esses impressos – para aquilo que exige uma maior delonga do leitor – as imagens e os textos que encontraremos ao folhear e ler esses impressos.

II.2.2.1 Tamanhos

Os livros de RPG são, no geral, livros grandes, próximos ao formato A4 – 30cm de altura por 21cm de largura. Sua espessura varia muito, mas quase sempre excedem as 200 páginas. Inicialmente foram encadernados em capas maleáveis, mas em meados dos anos 90 surgiram também volumes com capa dura como Vampiro: a Máscara e Advanced

Dungeons&Dragons, o que impôs uma maneira particular de folheá-los. O apoio de uma mesa espaçosa é nesse caso bem-vindo, mas a capa dura também favorece que se o leia sentado, apoiando-o sobre as pernas e utilizando-o como suporte para uma folha na qual se pode escrever ao mesmo tempo em que se lê, o que é freqüente entre jogadores quando planejam suas personagens e aventuras. Em outro momento, durante uma partida, o livro de capa dura pode ser colocado de pé, semi-aberto, funcionando à semelhança de um escudo de mestre e expondo suas inspiradoras ilustrações externas enquanto ocultam aos olhos dos jogadores as manobras secretas do mestre. Capas duras, enfim, tornam os livros mais duráveis e resistentes ao transporte, ao manuseio, ao armazenamento etc. Na ausência desse implemento, é comum que os praticantes encapem seus próprios livros ou os mantenham dentro de envelopes plásticos como uma maneira de protegê-los.

Apesar disso, o primeiro grande título de RPG a ser lançado no Brasil tinha um aspecto diferente. GURPS: Módulo Básico, desde sua primeira edição nacional, era um tomo com 32 cm por 23 cm, e portanto sensivelmente mais vasto do que até hoje são os livros desse tipo. A escolha por essas dimensões, conforme o tradutor60, teria sido feita em nome da viabilidade: é que, como os livros de GURPS são repletos de referências cruzadas, era preciso manter a correspondência entre as páginas da edição americana e as da edição brasileira. Ao que parece, o texto traduzido ao português mostrou-se um tanto mais extenso que o original inglês, de modo que a superfície das páginas teve que ser ampliada para comportá-lo sem alterar a paginação. Uma edição americana de GURPS tem medidas mais semelhantes ao que seria o padrão: modestos 27,5 cm por 21 cm.

Conviveram com GURPS alguns títulos de dimensões bem menores: eram os livros das séries Aventuras Fantásticas e Lobo Solitário. Os exemplares dessas séries mediam cerca de 17,5cm por 11cm, seguindo o padrão das edições correspondentes americanas (cf. Dever e Chalk, 1985; Dever e Chalk, 1986), que tinham 17cm por 10,5cm. A espessura rondava a marca das 100 páginas. Vale notar que estes eram livros-jogo dirigidos a um leitor solitário, pensados para se ler “de uma sentada só” (como dizia Poe sobre a short story), de modo que deviam tirar alguma vantagem do tamanho portátil. Obras mais recentes desse mesmo gênero, como No Coração dos Deuses e Curumatara, seguem um padrão similar, com 21cm por 14cm. Como exigem um constante ir e vir através das páginas, os livros de aventura-solo tendem a ser mais maleáveis, com capas moles e algumas vezes impressos em paperback, o

60 Devo agradecer a Douglas Quinta Reis por esta e algumas outras conversas que tivemos no decurso de minha

que os deixa mais leves e baratos. É de se notar também que muitos desses títulos pertencem a coleções e às vezes possuem enredos que se continuam entre um volume e outro, o que sugere o encorajamento do seu consumo como item colecionável. Isso tudo não quer dizer que não encontraremos livros de RPG com dimensões semelhantes que não sejam aventuras-solo: é o caso de um suplemento como Leis da Noite (Carl, Heinig e Woodworth, 2001), para Vampiro: a Máscara, no qual se descrevem regras para jogar na modalidade live action. Neste caso, de todo modo, o fato de a partida de LARP exigir do jogador grande mobilidade, dispensando a presença da mesa e dos livros, chama por um volume igualmente portátil, que possa ser lido e compreendido fora do espaço de jogo ou, se tanto for necessário, carregado sem grande estorvo nas pregas de uma fantasia.

Há, enfim, pelo menos um terceiro formato típico para o impresso de RPG. Com dimensões próximas ao A4, estes livros são leves, finos e baratos se comparados aos outros. A encadernação com grampos, sem lombada, torna-os semelhantes à revista no que diz respeito ao manuseio, exposição, armazenamento e circulação. Encontraremos um exemplo desse tipo de impresso na série MiniGURPS, que utiliza um conjunto de regras simplificado e versa sobre temas quase sempre escolares. Cada exemplar possui 28cm de altura por 21cm de largura e tem em torno de 40 páginas. Os livros da série FirstQuest, que meia década antes também buscavam apresentar regras simplificadas, são bastante semelhantes nesse quesito: medem 27,5cm por 20,5cm e giram em torno de 60 páginas. Algumas implicações desse paralelismo formal, bem como da diferença entre o público a que as coleções se dirigem, serão exploradas no Capítulo V61.

Durante o decênio de 1990 as revistas de RPG seguiram mais ou menos este último formato, girando em torno de 40 a 60 páginas. Ao que parece, deram os primeiros passos com parcimônia e ao longo do tempo adotaram padrões mais exuberantes, passando a usar papel de melhor qualidade e impressão interna colorida. Assim, por exemplo, a popular Dragon/Dragão Brasil, da editora Trama, começou com o miolo inteiro em preto-e-branco e apenas a capa colorida, ganhou 16 páginas internas coloridas no número 7 e, do número 8 até o 25, passou a ter praticamente todas as páginas internas impressas em cores. Caminho semelhante foi seguida pela Dragon Magazine. Mas há periódicos com características distintas: a revista Role-Playing, da editora Escala, começou em formato menor, com 20,5cm por 13,5cm, e somente a partir do quarto número converteu-se ao A4. A revista D20 Saga, publicada entre 2004 e 2005 pela editora Mantícora, era encapada em um tipo de papel-cartão

brilhante que a deixava menos maleável que as revistas comuns, além do que tinha uma lombada estreita em vez da encadernação com grampos. A primeira edição de Arkanun, que saiu como número especial da Dragão Brasil, tinha essas mesmas características e, ademais, não trazia numeração ou data, nem peças publicitárias, artigos, reportagens ou quaisquer outros elementos que a remetessem ao formato revista – exceto um logotipo e uma espécie de editorial à guisa de introdução.

II.2.2.2 Posições

O tamanho dos livros de RPG é um fator que potencializa seu aspecto atraente, permitindo ilustrações detalhadas e ao mesmo tempo exigindo o armazenamento em prateleiras maiores. Capas completamente preenchidas e interiores bem supridos de ilustrações dão o tom, de modo que parece haver uma grande preocupação em produzir um impacto visual ao primeiro contato com o leitor. Talvez por conta disso, é comum que os livros de RPG sejam dispostos de maneira que as capas fiquem voltadas para o público, e não lado a lado (de modo que só se exponha a lombada, obrigando uma leitura na vertical). Isto faz com que, ao menos nesse quesito, comportem-se de maneira semelhante aos seus congêneres periódicos. Podemos observar essas ocorrências em algumas fotografias tiradas durante o II Colóquio RPG & Educação (Curitiba, 2004) e o XII EIRPG (São Paulo, 2004). Na figura II-2a as capas enfileiradas tornam mais fácil reconhecer, mesmo numa reprodução reduzida, as molduras verdes que caracterizam os títulos de uma mesma coleção (suplementos importados da série Vampiro). A figura II-2b mostra um detalhe sobre o armazenamento de livros no XII EIRPG: na prateleira do centro podemos ver uma série de volumes pequenos e espessos alinhados lateralmente, exibindo somente as lombadas ao público. São na maior parte romances, dentre os quais está uma edição omnibus de O Senhor dos Anéis (o grande volume na extremidade esquerda da fileira) e um exemplar de A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Role-Playing Game (RPG), de André Pavão (cuja lombada é o traço vermelho na outra extremidade da fileira). Ao redor, acima e abaixo, os livros de RPG propriamente ditos estão dispostos de outra maneira, exibindo as capas ao olhar de quem passe – demarcação de uma fronteira que parece situar o role-playing game à parte da seqüência de impressos mais convencionais.

Essas características parecem indicar a busca de uma exibição máxima do título ao olhar do comprador potencial, e portanto uma grande participação da forma material do impresso na decisão de compra e na motivação para a leitura.

(1) Eu conheci [o RPG] quando eu jogava card game... numa livraria lá no centro da cidade, vendo a

capa dos livros, vendo, vendo, até que eu tentei sabe (riso) que livros eram aqueles, né. (Entrevista XIII)

Este comentário presta testemunho de uma das maneiras como o leitor pode ser atraído para o círculo dos role-playing games, de como pode eleger suas compras e formar seus hábitos de consumo. Além disso, os aspectos materiais do livro de RPG podem atuar não apenas na escolha do que comprar, mas também na própria decisão por comprar alguma coisa sobre outras formas possíveis de acesso aos livros como, por exemplo, o empréstimo.

(2) (...) realmente eu não gosto muito de emprestar porque livro, ainda mais de RPG, são uns

materiais bem bonitos.

(Entrevista XII)

Outro aspecto marcante dos impressos de role-playing game é a presença constante de logotipos e certas regularidades composicionais que conformam padrões de identidade visual: recorrências no tamanho e formato dos livros, no campo cromático das capas, no estilos de letras e ilustrações e no uso de outros recursos como marcas d’água ou bordas nas páginas internas etc. Podemos supor que esses procedimentos, além de atrair os olhos, facilitam o rápido reconhecimento dos títulos de uma mesma marca ou editora nas prateleiras da livraria, como observávamos na figura II-2a. Acostumando o olhar do comprador ao aspecto recorrente de uma determinada coleção, treinando o consumidor para localizar de pronto o produto na loja, reduz-se o tempo de procura no qual seu olhar pode incidir sobre outros títulos e seu interesse dispersar-se.

II.2.2.3 Cores e formas

Parece então que há um tempo anterior ao ato de ler, no qual se produzem efeitos que não deixam de contribuir para as próprias condições em que se realizará a leitura. Esse tempo corresponde à primeira apreensão do impresso como uma espécie de corpo que precisa ser, antes de tudo, visto. O universo dos role-playing games deve contar com editores especialmente dedicados a essa etapa; provavelmente conta também com leitores atentos aos efeitos que se produzem aí. Isso significa que há uma espécie de triagem exercida nas

antecâmaras da leitura que é decisiva para a própria escolha de quais livros serão abertos e, por conseguinte, para a seleção do que que será lido em favor do que não será lido.

Depois da apreensão da forma física do impresso, do volume que ele preenche no espaço e do modo como ele se apresenta ao possível gesto do leitor, os primeiros contatos com o livro passam pela visualização mais cuidadosa das suas superfícies expostas. Neste ponto, o impresso de RPG é particularmente generoso na oferta de cores, silhuetas, detalhes e adornos. Antes mesmo de lê-lo é preciso romper a parede espessa de ilustrações, logotipos, insígnias, símbolos, alfabetos criptográficos, caligramas e outros quitutes escópicos que formam a armadura mais externa dos escritos que ali se veiculam. O leitor RPGista deve ser, portanto, um leitor bastante acostumado a lidar com a imagem, no que se implica lidar tanto com uma grande quantidade de ilustrações quanto com as diversas formas como a letra é explorada enquanto desenho.

1. Ilustrações. Deixemo-nos levar momentaneamente pelos olhos e veremos que um traço comum desses impressos é o seu alto apreço pelas figuras impactantes, realistas, em alguns casos violentas ou eróticas. O mercado de RPGs é certamente um mercado de escritores tanto quanto de ilustradores e designers gráficos, e a mistura de textos e desenhos nos rascunhos dos RPGistas mostra algum tipo de reconhecimento disso. Somente por meio do preparo visual do impresso é possível, ao primeiro olhar, distingüir estilos, reconhecer temas de preferência e fazer uma série de previsões sobre o conteúdo textual de um título.

Sem grandes ambições, poderíamos postular que os estilos gráficos desse universo reúnem-se em torno de alguns pólos: um estilo fantasy de inspiração tolkeniana; um estilo “punk gótico” à moda de Vampiro e seus afins; um estilo que se assemelha aos comics ou aos mangás que encontraremos em alguns lançamentos mais recentes; e um estilo assaz peculiar, que nos fará lembrar daquelas gravuras do Brasil colonial ou ainda dos painéis de Portinari, presente em especial na série MiniGURPS.

a. O estilo fantasy (figura II-3), a que normalmente nos referimos em português como “fantasia medieval”, é aquele que preza frontispícios suntuosos, ilustrações realistas e um notável esmero na depicção de rostos tesos, semblantes vivazes, movimentos musculares, cabelos em desalinho, armas em riste, o viço de vegetações exóticas, o tom de crepúsculos e auroras perdidas, castelos e fortalezas, dragões, basiliscos, unicórnios, elfos, ogros, trolls, orcs, goblins. Pelo mais simples princípio de semelhança e vizinhança poderíamos remontar esse estilo de ilustração a uma efervescência de sotaque anglófono que produziu,

provavelmente também no esteio de O Senhor dos Anéis, uma leva de pôsteres, calendários, capas de romances e discos de bandas de rock dos anos 60, 70 e 80. Ao que parece, a relação entre fantasy art, rock e role-playing games continua bastante viva, ao menos a se julgar pelas camisetas que desfilam pelos encontros de RPGistas portando nomes sugestivos como Blind Guardian, Rhapsody, Hammerfall, Grave Digger, Manowar, Kamelot. Ademais, nos países de língua inglesa prosperam as obras contemporâneas de fantasy fiction, um gênero que parece aproximar-se muito dos RPGs – há inclusive romances vinculados a franquias de pen&paper games. Menos presente no Brasil, essa literatura vem se expandindo aos poucos, como aponta a publicação nacional de algumas obras de Robert R. Salvatore (Vale do Vento Gélido 1, 2 e 3) e da dupla Weis e Hickman (Crepúsculo do Outono, Noite de Inverno, Alvorada da Primavera). Já em 1994 circulava pelas nossas bancas Mundos da Magia, um livro de cerca de 100 páginas que trazia somente ilustrações extraídas de diversos títulos da editora americana TSR, então responsável pela marca Dungeons&Dragons. Tudo isso sugere que o livro de RPG é um veículo em que o texto não é o único conteúdo esperado, nem, possivelmente, o preferencial.

b. Punk gótico. É um estilo de muitas maneiras distinto o que encontraremos nos livros da editora White Wolf, cuja série se inaugura com a publicação de Vampiro: a Máscara e tem continuidade em jogos análogos: Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Múmia: a Ressurreição, Changeling: o Sonhar, Demônio: a Queda, Wraith: the Oblivion. Diferentemente do imaginário de ares renascentistas dos ilustradores de fantasy, os livros que compõem o “Mundo das Trevas” são marcados por um estilo mais sóbrio – “punk gótico”, nas palavras do autor (Hagen: 1994: 29).

Do ponto de vista de uma ilustradora de RPGs brasileira, Eliane Bettocchi (1999)62,

a “primeira linha de RPG que efetivamente utilizou uma sintaxe gráfica foi A World of Darkness”. Não se sabe bem ao certo a que o termo “sintaxe” se refere do ponto de vista do designer, mas Bettocchi parece referir-se à aparição de um tratamento visual mais cuidadoso e padronizado, especialmente no miolo do livro, em que surgem “bordas e tipos temáticos, fundos simulando texturas de pergaminho, mármore, etc., para destacar os boxes de notas e ilustrações em técnicas diversas como fotografia, aerografia, aguada, óleo, pastel, gesso e colagem”. A impressão geral é que as figuras internas tornam-se mais lisas, monocromáticas, levando ao extremo o contraste e o jogo entre vazios e cheios. Lembram os traços de nanquim

62 Artigo obtido no site http://www.historias.interativas.nom.br/lilith/studio/lilithmr.htm#abstc, consulta em

de alguns quadrinistas e as estilizações da pop art. Ademais, um novo tipo de sensualidade entra em cena: a silhueta humana surge agora composta sobremaneira por seu contorno, e este será constantemente interrompido pelas alternâncias de luz e sombra, de modo que é um corpo metonímico, semi-exposto, semi-oculto. O tônus perde espaço para a languidez, abrindo um desfile de corpos estirados, olhares de soslaio, mãos abertas. Em lugar de espadas e maças, couraças metálicas e feitiços luminosos, emerge agora uma leveza felina, despojada de grandes apetrechos, às vezes quase desnuda: corpos prontos para um toque mais sutil que o de uma arma (figura II-4).

Não é apenas o interior do livro que se reformula a partir do modelo de Vampiro: uma mudança notória também se dá nas capas. Isto em dois aspectos – primeiro, como se viu, as publicações anteriores a Vampiro tinham capas plastificadas, resistentes mas maleáveis, ao passo que com este título surge a capa dura; segundo, os volumes da linha Mundo das Trevas estarão entre os primeiros a descartar as ilustrações eminentemente realistas. As capas, neste caso, já não visam lançar o observador a esse espaço quase palpável de uma cena figurada – uma batalha épica, uma corte palaciana, um covil monstruoso. Elas não remetem mais a um espaço tridimensional em que os elementos se distribuem na virtualidade de uma perspectiva heróica, mas dispõem seus componentes no recinto bidimensional que a é própria capa concebida como parte da figuração, e muitas vezes investem na apresentação de figuras de caráter simbólico63. Assim, um singelo botão de rosa surge solitário sobre um fundo verde

marmóreo, sem profundidade, à frente da primeira edição de Vampiro. Faz contraponto com a imagem às costas do livro, onde a flor, ressecada e murcha, reaparece enroscada num cordão do qual pende a figura de um ankh. Entre um estado e outro, o “abraço”: a vampirização que é ponto de partida para o enredo do jogo. Os sentidos da imagem se alimentam num movimento que é o manuseio do próprio livro, cujo volume passa a fazer parte de sua composição plástica, convertendo-o numa espécie de moeda que se revela no girar de um lance de cara ou coroa. Alguma coisa semelhante será feita na primeira edição de Lobisomem, cuja capa externa mostra o que seriam as marcas de uma patada feral: através dos rasgos abertos vislumbramos, pelo lado de fora, três recortes longilíneos do que se passa no interior, chamando a mão ao movimento que erguerá a cobertura externa e revelará, enfim, o rosto de um índio de ares xamânicos a nos fitar. Em ambos os casos a configuração foi abandonada nas edições posteriores – na 2ª edição de Vampiro não vemos mais a flor enegrecida da

63 Uma exceção anterior a Vampiro é a enigmática capa de GURPS, que mostra a silhueta de uma cabeça humana

contracapa, e na 2ª edição de Lobisomem a marca das garras não é mais vazada mas apenas impressa sobre a capa.

No Brasil, alguns livros inicialmente publicados pela editora Trama e hoje abrigados pela editora Daemon parecem ter buscado se aproximar não apenas dos temas, mas também do estilo visual dos jogos da White Wolf. São títulos como Arkanun, Anjos: a Cidade de Prata ou Demônios: a Divina Comédia. O resultado final é um ecletismo semelhante ao do