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Planejamento de Campanha Capítulo XI – Guardiões Exilados Eternamente

Viagem dos heróis da Terra das Sombras até as Terras Sacras;

Conhecem Mirrar-Loss e Madeleine na capital Terra Sacra [sic], Mirrar-Loss se torno [sic] ofensivo e Madeleine promete levar os heróis até a Cidade do Exílio a pedido de Morpheus;

Madeleine leva os heróis até a Floresta da Costa onde conhecem Ben (unicórnio), Violeta (Dríade) e Endora (ninfa);

Endora diz que não pode deixar a Floresta da Costa e então Fityss é invocada para guiar os heróis até a Cidade do Exílio;

• Madeleine fica na Floresta da Costa e os heróis partem guiados por Fityss; • Os Heróis chegam até a Floresta do Exílio e na cidade são recepcionados pelo

monges e por Mestre Mayor;

Pela noite Mestre Mayor levas os aventureiros até Similano;

Similano auxiliado por *Aasimar* e X abre o portal para o Desafio dos

Deuses;

Os heróis se tornam Guardiões Exilados; • Similano sede os três favores aos Guardiões.

E Agora?

Aqui acaba o capítulo XI e os personagens poderão fazer coisas diferentes de acordo com os favores que pedirem a Similano.

Sobre Lurabay

Enquanto os heróis estão enfrentando o desafio dos Deuses, Lurabay estará a caminho das Minas Escarlates onde está escondido a Coroa de Magalhães.

Lurabay pretende levar a coroa até a Ilha Darka onde irá ativar o poder do artefato, porém não com seu poder máximo (para isso seria necessário a Esmeralda de Teoridius).

Para chegar até a Ilha Darka, a General irá para Brumas, e pretende arrasar a cidade (a família Vitersorg não estará na cidade, mas isso não ficará claro).

O único que poderá dizer para onde Lurabay irá é Mirrar-Loss, que sabe que

Lurabay possui uma guilda de assassinos corsários em Brumas.

A General também controla os Orcs de Merthyn, e estes possuíam instruções para atacar as Terras Sacras no primeiro dia do ano, junto com as forças de Alma Negra, com a queda do General das Almas os Orcs esperam um sinal de Pesadelo que irá retomar as forças negras e invocar as forças do Abismo como reforço. Mirrar-Loss

sabe desses Orcs mas não sabe o que eles pretendem.

Lurabay não teve nenhuma memória apagada, e o controle que o Inferno tem é muito sutil, porém poderoso porque trata do ódio no coração da Campeã de Kautis.

e. Sinopses de aventura. Um tipo de texto que atua como contrapartida do roteiro de aventura é a “sinopse de aventura”, que consiste no registro de um enredo posteriormente à partida. Trata-se de algo semelhante àqueles “diários de personagem” que já vimos, embora uma “sinopse” pareça corresponder mais particularmente às necessidades de registro do mestre do que às de um jogador interessado em uma única personagem. Segue daí a preferência pela narração em terceira pessoa, a constituição de um narrador onisciente e a preocupação em registrar as ações relevantes de todas as personagens no decurso da história.

Vemos abaixo a sinopse de uma aventura mestrada por J5 e protagonizada pelas personagens Cetoreb, Shermie, Jessica, Gauss e Arthas:

Capítulo I - O Encontro

Os aventureiros se encontraram com Jéssica, discípula de Dromus, o alto Sacerdote de Phorbel, e lhes foi entregue a tarefa de ir até Merthyn e trazer a visão do céu, um artefato que irá preparar os aventureiros contra a chegada das hordas do mundo inferior. Uma vez reunidos, Jéssica, Gauss, Arthas, Shermie e Cetoreb partem para Merthyn, Shermie e Cetoreb resolvem atravessar a floresta dos Elfos locais enquanto Gauss, Jéssica e Arthas decidem contorna-la.

Na floresta Shermie friamente assassina uma Dríade que os observava durante a viagem, Shermie é atacada por dois Ents e Cetoreb tenta apartar a investida, os Ents amaldiçoam Shermie, a floresta chora e lamenta o sangue derramado.

Enquanto isso Gauss, Arthas e Jéssica seguem contornando a floresta e encontram Orcs pelo caminho, mas são discretos o suficiente para que o combate não fosse necessário.

Pela noite Shermie e Cetoreb chegam ao lago dos vaga-lumes azuis, e até os vaga-lumes parecem lamentar... Jéssica, Gauss e Arthas ouvem cânticos de despedida,

é a floresta dando adeus a um de seus habitantes, os três reverenciam e observam com respeito. Pela manhã Shermie novamente irrita a floresta e a natureza responde com sua força, um elemental da natureza surge e pede para que partam imediatamente. A figura II-12 mostra uma sinopse escrita por J2. Nela, constam algumas informações que não estão presentes no texto acima: a data e local da sessão de jogo, uma lista das personagens e dos jogadores correspondentes, e, por fim, a “data da crônica”74, um registro do tempo ficcional do jogo. A preocupação com essas informações pode ser indício da função atribuída ao texto por este grupo de jogadores, reforçando o seu caráter primariamente documental. Conforme J2, as sinopses são escritas por ele após cada partida e, antes do início da sessão seguinte, submetidas a uma leitura coletiva cujo intuito é que recapitular o enredo da campanha. Durante essa leitura, provavelmente em voz alta, os jogadores intervêm com sugestões para melhorar o texto, o que constitui uma prática bastante peculiar de escrita a várias mãos. Todavia, as intervenções observadas nos itens do corpus mostram que esse trabalho quase sempre se restringe à correção de erros de digitação (na página reproduzida acima, troca-se “pôs” por “pôr” e “culto” por “vulto”, além de acrescentar-se um “n” a “mostro”) ou ao ajuste de alguns pontos do enredo propriamente dito (detalhes omitidos ou nomes trocados, como ocorre nas sinopses de outras sessões). O texto reproduzido em II-12 deixa-nos com um único enigma, o rabisco sobre a palavra “Malkaviano”. Uma hipótese é que o risco devesse encobrir todo o sintagma “o Malkaviano”, que no texto é uma retomada de “Jordanri”, modificando o período de forma que o sujeito da oração ficasse implícito. Se observarmos a planilha da personagem Jordanri, veremos que o campo do “clã” está preenchido por “????”, o que talvez signifique que, nessa “crônica”, o seu clã seja desconhecido pelas demais personagens. Ao escrever a sinopse, J2 teria inadvertidamente revelado ao grupo todo uma informação que apenas o mestre deveria conhecer.

f. Textos de ambientação. São textos em que há a descrição de cenários ou personagens secundárias (NPCs)75 de uma aventura: cidades, estradas, regiões, deuses, governantes, coadjuvantes. Sua finalidade pode ser a de preparar os jogadores para uma aventura ainda não iniciada — caso em que o mestre lhes enviaria os textos como forma de introduzi-los ao cenário da aventura — ou a de amparar o mestre no esforço de manter-se

74 O jogador se utiliza dos termos propostos no livro Vampiro: a Máscara, em que “crônica” corresponde ao que

vimos chamado de “aventura”.

75A sigla NPC corresponde à expressão inglesa Non-Player Character, de maneira similar à contraparte PC, que

corresponde a Player Character. Ambas parecem ser de uso corrente entre os RPGistas ao lado dos equivalentes PdM (para Personagem do Mestre) e PJ (Personagem do Jogador). Ver glossário – “personagem”.

coerente ao mundo criado por ele mesmo conforme a campanha avance e novas idéias venham a se somar ao mote original.

O texto abaixo é de J5. Trata-se de uma folha avulsa em que se descreve o culto ao deus “Kaultis”. O texto é complementado por uma insígnia semelhante às que correspondem aos deuses de Forgotten Realms, provável fonte de inspiração desta peça.

Figura II-13 (transcrição)

1 KAULTIS

2

3 Deus da Guerra 4

5 Amados por uns, odiado por outros, às vezes 6 necessário, outras mal interpretado. Forte, decidido 7 e muitas vezes temido, assim é Kaultis o

8 deus da guerra

9 Quando foi criado por seu pai o deus Staret 10 para proteger o certo do errado, e o que ele

11 considerar errado podia ser eliminado

12 Na antiguidade todo os povos em guerra 13 queriam cultuar Kaultis, mas as aldeias

14 que guerriavam por motivos futéis ou por 15 ambição, sentiram o forte peso da mão

16 de Kaultis, que exterminava-os e nem deixava vestígios 17 Mas a verdade é essa Kaultis é o melhor 18 Deus para ter como amigo e o pior para ter 19 como inimigo

20 . Uma vez na antiguidade, uma vila que 21 protegia um dos templos de Kaultis, foi atingida 22 por uma doença que matou quase toda a sua 23 população. Sabendo disso a vila inimiga 24 deles resolveu aproveitar esta situação e 25 os exterminar. Seria com certeza um massacre 26 pois eles estavam em uma desvantagem numérica 27 enorme, entretanto não foi bem isso que aconteceu,

A presença de um certo cuidado com o estilo e a “diagramação” da página sugere que esse texto tenha sido escrito para ser lido pelos jogadores e não apenas pelo mestre, podendo

entrar no jogo como “objeto cênico” — isto é, representando concretamente um objeto a ser encontrado pelas personagens no decurso da partida.

g. Compêndios de regras. Ao lado de textos de ambientação, há também um conjunto de escritos que descrevem regras e incluem, além de textos propriamente ditos, muitas tabelas e listas de elementos como magias e seus efeitos, monstros e suas características, eventos aleatórios, tesouros ou itens mágicos etc. Estes escritos são em tudo análogos aos que vimos nos próprios impressos, de modo que consistem em apropriações, imitações ou mesmo transcrições dos modelos apreendidos alhures. A ocorrência freqüente da cópia, aliás, talvez indique que uma parte do processo da leitura de impressos de RPG, ou ao menos da condição de ser leitor, envolve a realização de uma atividade de escrita semelhante à dos copistas anteriores à imprensa e, talvez, à dos modernos calígrafos76.

O material de J1 apresenta um grande volume de itens que se enquadram nessa categoria. O exemplo da figura II-14 é uma lista de poderes para personagens super-heróis, com seu respectivo “custo” entre parênteses.

Figura II-14 (transcrição)

1 PODERES (custo) 2

3 Gêmeo (3 dados não-derivados) – divide-se em dois, cada um com mesmas características, mas o 4 equipamento não duplica; pode desfazer um dos corpos a qualquer momento.

5 Selvagem (2 dados não-derivados) – durante um combate, cada vez que for ferido diminui 6 2 pontos nos dados de TH e TF, por 2 jogadas.

7 Agilidade (2 dados não-derivados) – joga mais um dado em TH e TD, ignorando o pior dado. 8 Mutante (2 dados não-derivados) – faz um teste (índice 12) para tornar uma de suas características. 9 igual à de alguém, por duas jogadas. Só pode fazer um teste por jogada. Pode também obter 10 o mesmo PODER de alguém.

11 Premonição (1 dado não-derivado) – faz um teste (índice 14) para perceber um perigo iminente. 12 Imortalidade (3 dados não-derivados) – renasce com 2 pontos a menos em todas as características.

Ao que tudo indica, os “poderes” listados acima fazem parte de um sistema de regras criado pelo próprio J1. Sinal disso são as marcas de rasura sobre os “custos” dos “poderes”, bem como sobre o valor do “índice” do teste na linha 8 (escrito com um traço mais grosso).

Um hipótese é que essas modificações tenham sido motivadas pela experiência com as regras, que foram sendo ajustadas na mesma folha, mas isso não exclui a possibilidade de que tenham prescindido de experimentação e resultem de uma antecipação das circunstâncias de jogo. Em qualquer dos dois casos, o ponto de incidência das reelaborações, corrigindo sempre valores numéricos e nunca a estrutura oracional ou textual circundante, sugere o que pode ser uma estratégia de leitura.

h. Objetos cênicos. Encontra-se no material dos jogadores uma série de objetos confeccionados por eles mesmos, que podem ou não conter texto e participam de alguma maneira da performance narrativa durante a partida. Na maior parte das vezes são cartas, bilhetes ou mapas que as personagens recebem no decorrer da aventura e dos quais alguém se encarrega de fazer um cuidadoso fac-símile para o manuseio dos jogadores. Isso implica que o “suporte” do texto ou da imagem tem que ser assumido como objeto de um trabalho e transformado, ele mesmo, em algo com que se possa jogar.

A figura II-15a mostra uma carta, emprestada por J2, que as personagens dos jogadores encontrariam em um determinado momento de uma aventura de Wraith: the Oblivion. O verso dessa carta foi usado por um jogador para escrever uma outra carta assinada por sua personagem.

Figura II-15b (transcrição)

1 Há uma pecaminosa verdade, que não penso dei- 2 xar de ressaltar após esta noite: sou, como vis-

3 te, um demônio, enquanto que tu és um anjo.

4 Assim que puderes, pelo início da noite, liga-me; 5 estou a esperar.

6 Não te esqueças confia em todas minhas palavras.

7 Ian.

i. Mapas e desenhos. Finalmente, um tipo de item comum tanto nos escritos dos jogadores quanto em impressos são os mapas e as plantas baixas de edifícios. Reminiscência dos antigos tabuleiros com que se jogavam os primeiros role-playing games, muitos desses mapas podem funcionar também à maneira de “objetos cênicos”. Este talvez seja o caso da

e adornado como se à espera de ser entregue para os jogadores, aberto sobre a mesa e longamente contemplado.

Outros mapas, no entanto, parecem não servir como “objetos cênicos”, mas destinam- se a funcionar realmente como tabuleiros. Mostram labirintos ou dungeons feitos em papel quadriculado ou esquadrinhados conforme uma escala de distâncias. O exemplo da figura II-

16b mostra um mapa desse tipo desenhado por J6, representando o interior de uma construção

rigorosamente proporcionada sobre as quadrículas da folha. Se a escolha do “suporte” não foi ocasional, este mapa permite calcular de maneira simples as distâncias de locomoção no interior do edifício, o número de passos que se pode dar dentro de um determinado recinto ou mesmo quantos indivíduos podem ocupar um determinado cômodo ao mesmo tempo – informações importantes para as regras de combate da maior parte dos sistemas de regras que utilizam tabuleiros.

Esse profuso trabalho de elaboração plástica indica o que parece ser uma característica recorrente da escrita de role-playing gamers e, provavelmente, do modo como lêem: a presença constante da imagem fazendo corpo com o texto. Não deve ser uma surpresa, pois, que o RPGista amiúde se aventure não apenas a escrever, mas também a desenhar – haja vista a grande quantidade de desenhos incluídos no material, alguns de caráter avulso e aparentemente acessório, outros de ocorrência mais ou menos sistemática, como, por exemplo, os “retratos” de personagens. A figura II-17 é uma amostra de itens dessa natureza: em (a), um rascunho de história em quadrinhos encontrado entre os papéis de J6; em (b), uma espécie de insígnia descrita como “marca do general”, detalhe de uma folha emprestada por J5; em (c), um retrato de personagem, aparentemente feito com base no boneco da planilha de GURPS, encontrado entre o material dos colegas de J1; em (d), uma figura impressa, provavelmente também com a função de ser um retrato de personagem, entre os papéis de J5.

Com isto, enfim, damos conta do que foi encontrado entre os papéis fornecidos pelos jogadores que colaboraram com este trabalho e encerramos esta cartografia exploratória de uma escrita desconhecida. O que fizemos foi se tanto percorrer a extensão de um universo de objetos dotados de algumas peculiaridades, cujo regime circulatório garante um certo hermetismo ao círculo dos seus leitores – um universo que nos preparamos para adentrar. O capítulo seguinte será dedicado a descrever não mais esses objetos, mas as operações de leitura que eles impingem sobre o leitor e as que o leitor executa sobre eles. Estes são os fazeres da letra.

Figura II-1

(a) Dados poliédricos de 4, seis, oito, doze e vinte faces, como os utilizados no RPG. Foto retirada de

http://pt.wikipedia.org/wiki/Dados_de_jogar (consulta em 03/09/2007).

(b) Jogadores durante o XII Encontro Internacional de RPG, realizado em São Paulo no ano de 2004. Ao fundo, a mesa do mestre está vedada por um escudo.

(c) Miniaturas utilizadas em jogos de RPG (Dragon Magazine nº 13: 8); (d) Tabuleiro criado a partir de uma lousa branca, com peões improvisados pelos jogadores, numa sessão caseira de RPG. Foto cedida pelos membros da comunidade RPG_a_gente.

Figura II-2

(a)

Figura II-3

O estilo fantasy. Colagem a partir de ilustrações retiradas dos seguintes títulos: FirstQuest, Livro do Jogador e do Livro do Mestre de Advanced Dungeons&Dragons (2ª edição), Livro do Mestre de Dungeons&Dragons (3ª edição), Forgotten Realms para Advanced Dungeons&Dragons e Tagmar.

Figura II-4

(a) (b)

(c)

O estilo “punk gótico”: (a) uma página com marca d’água que simula um retalho de papel, uso de tipos que imitam a escrita manual e barra adornada com forma de espinheiro (Hagen, 1994: 7); (b) página com “moldura temática” e box texturizado (op. cit.: 21); (c) ilustrações internas com diferentes técnicas (op. cit.: 44, 65, 175, 41).

Figura II-5

(a) (b)

(c) (d)

O ecletismo “punk gótico” em algumas obras nacionais: (a) uma página interna de Anjos: a Cidade de Prata (Del Debbio e Botrel, 1998: 17) reproduzindo uma gravura de Gustave Doré; (b) capa da primeira edição de Arkanun (Del Debbio, 1995?); (c) capa de Anjos: a Cidade de Prata (Del Debbio e Botrel, 1998); (d) capa de Demônios: a Divina Comédia (1999).

Figura II-6

(a) (b)

(a) (b)

O estilo comics/mangá: (a) Era do Caos (Pereira, Bettocchi e Andrade, sem pág.); (b) capa de Grimório (Del Debbio e Botrel, 1996); (c) capa de O Livro Completo do Clube do Homem das Cavernas, suplemento para Terra de Og (Vetromile, 2003); Dragão Brasil (nº 103: 18).

Figura II-7

(a) (b)

(c) (d)

(a) Reprodução da pintura “Capitão do mato”, de J. M. Rugendas em MiniGURPS: O Quilombo dos Palmares (Ricon, 1999c: 15); (b) Reprodução de “Soldados índios de Coritiba, escoltando selvagens”, de J.-B. Debret, em MiniGURPS: Entradas e Bandeiras (Ricon, 1999b: 6). Ambas as figuras aparecem espelhadas em relação aos originais; (c) Ilustração de crianças brincando em O Resgate de “Retirantes” (Lourenço, 2003: 4); (d) Uma das “pistas” na investigação sobre o roubo do quadro “Retirantes”: montagem fotográfica destacável para funcionar à semelhança de objeto cênico (Lourenço, 2003: 34).

Figura II-8

Planilhas de personagem de três sistemas de RPG presentes no Brasil desde a década de 1990 – GURPS (esquerda), Vampiro (centro) e Dungeons&Dragons (direita).

Figura II-9

Algumas ilustrações que funcionam à maneira de listas – (acima) demonstração de hexágonos frontais, laterais e posteriores em animais que ocupam mais de um hexágono no tabuleiro de GURPS (Jackson, 1991: 142); (abaixo, esquerda) relação de diversos tipos de armas em Advanced Dungeons&Dragons (Winter e Pickens, 1995a: 98); (abaixo, direita) planta-baixa dos diversos pisos da nau Megalodon (D20 Saga nº 4: 41).

Figura II-10

(a)

(b)

Espaços em branco das planilhas de personagem preenchidas por anotações diversas – (a) planilha de Vampiro fornecida por J2, com números de telefone anotados; (b) planilha de GURPS fornecida por J1, com recomendações do mestre para melhorar a personagem.

Figura II-11

Figura II-12

Figura II-13

Figura II-14

Rascunho de J1 mostrando uma lista de “poderes” com suas descrições e referências a um sistema de regras forjado pelo mestre.

Figura II-15

(a)

(b)

“Objetos cênicos” criados por jogadores – uma carta preparada pelo mestre J2 (a) e outra, escrita no seu verso, por um dos jogadores do grupo.

Figura II-16

(a)

(b)

Figura II-17

(a) (b)

(c) (d)

Capítulo III