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O DESIGN E O CONCEPT ART ASSOCIADO A MODE LAGEM DIGITAL E TRADICIONAL

No documento Ebook Design novos horizontes (páginas 114-116)

Durante as etapas de desenvolvimento de um produto, o designer e o concept artista fazem uso de diversas ferramentas, entre elas as modelagens: tradicional e digital.

De maneira homóloga ao desenho e à pintura, a escultura também teve sua evolução digital que hoje se encontra muito difundida, sendo usada em ampla escala, tanto no cinema, como em jogos de entrete- nimento, durante o período de produção destes. Dessa forma, a escul- tura digital tem, cada vez mais, ocupado seu espaço neste mercado de computação gráfica.

Com os atuais recursos, muitos modelos digitais são feitos em substituição a atores em cenas de ação e perigo, ou simplesmente filmes são feitos inteiramente de modelos digitais. O mesmo se aplica aos jogos, pois em conjunto com o concept art a modelagem 3D, deve estar envolvida nos projetos de ilustrações, games, filmes e anima- ções o que se tornou uma necessidade para o concept artista, pois este deve ter total domínio das ferramentas para executar um projeto que atenda todas as diretrizes propostas.

Sendo importante conceituar que a modelagem 3D é basicamente a criação de formas, objetos, personagens, cenários através de ferra- mentas computacionais avançadas e direcionadas para este tipo de tarefa. Atualmente, os programas mais utilizados são: SketchUp®, 3ds Max®, Blender®, Cinema 4D®, Maya®, Zbrush®, entre outros. A modelagem em três dimensões conta com uma enorme variedade de ferramentas genéricas, permitindo uma comunicação mais fácil entre dois programas diferentes e usuários iguais, são as mais conhecidas: a técnica por polígonos, a técnica por vértices e técnica por bordas. Todas elas são realizadas através da criação de uma malha complexa de segmentos que dão forma ao objeto (WIKIPEDIA, 2017b).

the Impossible (Criando o Impossível) feito pela ILM (Industrial Light & Magic) – empresa do diretor e cineasta George Lucas – que conta a história da CG (Computação Gráfica) e a sua evolução (ILM,2017).

No relato, o diretor diz que no início estava cético em relação aos efeitos digitais e que em umas das cenas do filme ele faz uma crítica a armadura do herói em questão dizendo não acreditar no reflexo da mesma, é quando, para sua surpresa, ele é advertido de que aquela se tratava da armadura real construída para o filme e não da feita com recursos digitais. Então o diretor acaba admitindo que os limites que existiam entre a CG e o real estavam superados.

É fato que, cada vez mais, os recursos digitais estão sendo utilizados como forma de baratear custos de produção, ou até mesmo como forma de dar vida a personagens e mundos imaginários até então impossíveis ou inviáveis para os padrões tradicionais.

Na atualidade, mesmo com o custo ainda elevado, já é possível a confecção de modelos digitais, e graças à prototipagem rápida os modelos até então digitais podem ser impressos fisicamente ofere- cendo assim a possibilidade de poder manusear o modelo em questão. Então, a escultura digital acaba facilmente se tornando algo material e palpável.

Segundo Penna (2002), o uso de técnicas de modelagem e repre- sentações tridimensionais de objetos e produtos durante o desen- volvimento dos mesmos é de grande importância, pois os mesmos simulam determinadas propriedades dos objetos ou produtos em estudo, permitindo corrigir defeitos e insuficiências do produto durante as etapas de projeto.

O sucesso do Design está intimamente ligado a sua capacidade de permitir a diferenciação e exclusividade de um produto para além da tecnologia, e o uso dessas ferramentas, além de materializar as ideias, permite ao Design uma melhor avaliação do que está sendo desenvolvido.

De acordo com Penna (2002), materializar a ideia faz com que o designer possa obter respostas de acordo com as necessidades da etapa do projeto, fazendo uso de diferentes técnicas e materiais, tra- duzindo a beleza e dando forma ao projeto bidimensional, ajudando a verificar dimensões, formas, ergonomia, cores, sequência de uma família de produtos e sua aceitação no mercado.

Esta materialização pode ser feita com os mais simples materiais – como papel e cola ou argila – ou com as mais sofisticadas e complexas máquinas de Prototipagem Rápida – por adição ou remoção de mate-

2015). No entanto, é importante que se diga que, entre o mais simples material e a mais sofisticada máquina de prototipagem, existe uma infinidade de materiais e técnicas, que permitem o mais alto nível de qualidade, tecnologia, sofisticação em cada etapa do desenvolvimento de um produto.

A abundância de programas gráficos, as novas tecnologias 3D e as representações visuais por computação estão cada vez mais ligadas à quantidade, à qualidade, à precisão e à velocidade com que se pode realizar um projeto, além disso, o avanço no processo de imagens per- mite ampliar ainda mais a aplicação dos sistemas computadorizados ao projeto (ABRAMS, 1990).

Barbosa (2009) atenta para o uso e os benefícios da prototipagem convencional manual nas instituições de ensino de Design, pois elas permitem experimentações plásticas ou processo que amplie o conhe- cimento e o repertório dos acadêmicos, sendo importantes porque introduzem os profissionais nas tecnologias de construção de objetos. Técnicas essas que podem ser associadas com as técnicas digitais.

Para este autor, a experiência e o conhecimento das antigas e das novas tecnologias presentes na linguagem dos projetos são fundamen- tais para o êxito no desenvolvimento dos produtos mais coerentes.

A pesquisa e a associação da modelagem com metodologias de design corroboram para a obtenção de peças físicas melhor acabadas, de qualquer forma e em dimensões finais, com complexidade e deta- lhes que permitem ao design interferir e fazer qualquer modificação em qualquer fase do projeto. Sendo muitos os projetos de investi- gação que têm feito uso dessa possibilidade (BUCHHOLZ e ARMS- TRONG,1991; ROGERS, et al., 2008; LI, et al., 2008, MEDOLA, 2012; PASCHARELLI, 2003).

Nota-se assim, que a associação do Design com o Concept Art com a finalidade de desenvolver uma metodologia de ensino que explore a transição entre a materialização de ideias bidimensionais para tridimensionais se faz necessária, pois além de aproximar diferentes áreas do conhecimento, oferece a oportunidade de compartilhar ferra- mentas, técnicas e materiais que podem enriquecer o profissional que está sendo formado.

No documento Ebook Design novos horizontes (páginas 114-116)