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Gamificación como estrategia de motivación en la plataforma de

psicología del desarrollo

Sandra Lucía Simba

Escola Superior de Educação e Ciências Sociais do Instituto Politécnico de Leiria lucy-san1@hotmail.com

Antónia Barreto

Escola Superior de Educação e Ciências Sociais do Instituto Politécnico de Leiria antonia@ipleiria.pt

Filipe Santos

Escola Superior de Educação e Ciências Sociais do Instituto Politécnico de Leiria fsantos@ipleiria.pt

Verónica Tejada Sierra

Departamento de Ciencias Humanas y Sociales Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE vbtejada@espe.edu.ec

resumen

La investigación que se presenta se basa en el uso de Sistemas de Gestión de Aprendizaje en la modalidad presencial, una plataforma de apoyo tanto para docentes como alumnos. Cuando se implementó estas plataformas en la Universidad de las Fuerzas Armadas (ESPE) se verificó que los estudiantes utilizan sólo por obligación, y por cumplir con las actividades, y no por el interés en explorar las plataformas para adquirir conocimientos y explorar los recursos dados por los docentes. Del mismo modo, y como no hay un porcentaje de alumnos que utilizan la plataforma frecuentemente, se decidió gamificar un módulo de una disciplina para motivar a los alumnos en su uso y así influir a los estudiantes a utilizar esta plataforma sin ser impuesto por el docente, pero si por la motivación que ella ofrece. Tomando en cuenta que gamificación “se trata de utilizar las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje, y resolver problemas”( Kapp, 2012) y que para que esta estrategia tenga éxito es necesario conocer el perfil de los estudiantes en cuanto a jugadores, así la investigación tiene como objetivo, conocer el uso o nivel de motivación de los alumnos para el uso de una pla- taforma, los requisitos de la docente para su asignatura, y el perfil de los alumnos en cuanto a los jugadores y proponer un modelo de gamificación como estrategia de motivación para aumentar la participación de los alumnos en la plataforma.

La investigación es de tipo descriptivo con un enfoque mixto. Los datos fueron obtenidos a través de la aplicación presencial de una encuesta a 43 estudiantes, de una entrevista realizada a una docente, en la disciplina de Psicología del Desarrollo Infantil de la Universidad de las Fuerzas Armadas, de un cuestionario a los alumnos que mostró que el 88,3% de los alumnos gustan de los juegos, específicamente, juegos de aventura y agilidad, con una mecánica de competición, y princi- pales componentes del juego como: retos, misiones, desafíos, puntos, premios, desbloqueos de nivel y como tipo de jugador, exploradores. Todas estas respuestas han orientado para diseñar un modelo de gamificación que sirva como motivación y para que el estudiante se pueda auto educar con el material proporcionado en la plataforma de la asignatura. Palabras Claves: Gamificación, Plataforma virtual, motivación resumo

A investigação aqui apresentada assenta no uso de Sistemas de Gestão de Aprendizagem em mo- dalidade presencial, uma plataforma de apoio tanto para docentes como alunos. Quando se imple- mentou uma destas plataformas na Universidad de las Fuerzas Armadas (ESPE) verificou-se que os alunos usavam-na apenas por obrigação, de forma a cumprir as atividades, e não pelo interesse me explorar a plataforma para adquirir conhecimentos e explorar recursos dados pelos professo- res. Da mesma forma, e como não existe uma percentagem de alunos que utilizam a plataforma frequentemente, decidiu-se gamificar um módulo de uma disciplina para motivar os alunos no seu uso e, assim, encorajar os alunos a utilizar esta plataforma sem ser por imposição do docente e sim pela motivação que ela própria oferece. Gamificação “é a utilização de mecânica de jogo, estética e estratégias para envolver as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolução de problemas” Kapp (2012). mas para esta estratégia seja bem sucedida é necessário conhecer os per- fil da estudantes como jogadores, assim a investigação tem como objetivo, conhecer: as exigências do professor para a sua disciplina, o nível de motivação e perfil dos alunos enquanto jogadores, a fim de propor um modelo de gamificação como estratégia de motivação e, portanto, aumentar a participação dos alunos. A investigação é descritiva, com uma abordagem mista. Os dados foram obtidos através da aplicação presencial de um questionário a 43 alunos e entrevista ao professor da disciplina de Psicología del Desarrollo Infantil da Universidade das Forças Armadas –ESPE. Os resultados do questionário mostram que os alunos não usam frequentemente a plataforma, pelo que uma estratégia de motivação, como a gamificação, é necessária. O questionário também mostrou que 88,3% dos estudantes, gosta de os jogos, especificamente, jogos de aventura e agili- dade, com uma mecânica e competição, tendo como componentes principais os desafios, missões, pontos, prêmios e para o tipo de jogador “Explorador”. Também se tomou em consideração os requisitos do docente. Estes dados serviram para projetar um modelo do gamificação para o aluno se auto-educar com o material proporcionado pela disciplina na plataforma. Palavras-chave: gamificação, plataforma virtual, motivação. ___________ introducción

La Educación del Ecuador desde hace unos ocho años aproximadamente ha ido evolucionando, es decir dejando las prácticas obsoletas atrás e implementando técnicas nuevas y actualizadas para el beneficio del ser humano, es así que se ha podido observar un desarrollo en toda la parte educativa. Basándonos en la educación superior se han implementado mayores herramientas con la finalidad de mejorar la educación y dejar atrás la educación tradicional, enfocándose en la educación centrada en el alumno. Para ello se han creado plataformas virtuales las cuáles anteriormente han sido utilizadas sólo para la educación a distancia, por la facilidad de acceso a los cursos virtuales, el acercamiento al conocimiento, sin tener que viajar largas distancias, costos muy bajos, y disponibilidad de tiempo. Conociendo de todos los beneficios antes mencionados, también lo implementaron en la educación presencial como apoyo didáctico ya que permiten intercambiar trabajos, ideas, información, pre- sentaciones, utilización de aplicaciones, visitas virtuales, rompiendo esquemas de la educación tra- dicional (UNESCO, 2004). Es el caso de la asignatura de Psicología del Desarrollo I de la ESPE. Con todo el uso de estas plataformas de apoyo presencial, también presenta varios problemas. Dentro de la Universidad de las Fuerzas Armadas (ESPE), uno de estos problemas más mencionados por los docentes, es la falta de motivación de los estudiantes para desarrollar las tareas que los docentes colocan en la plataforma.

Por lo que en este trabajo investigativo se trata de analizar la gamificación como estrategia de moti- vación en la plataforma virtual. A través de la gamificación podemos mantener motivados y compro- metidos a los estudiantes sin causarles presión, logrando que visiten y utilicen con mayor frecuencia, realizando las tareas propuestas por los docentes en la plataforma virtual. Mas es necesario conocer el perfil de los estudiantes, para proponer un modelo de gamificación de la asignatura en la platafor- ma virtual y utilizarlo en las asignaturas que sean posibles, independiente del contenido, para que pueda ser usado por los profesores.

encuAdrAmiento teórico

El juego

Para conocer porque la gamificación se está convirtiendo en una estrategia que atrae la atención del estudiante y lo mantiene concentrado en una actividad, es importante saber primero ¿Qué es el juego? Y ¿Qué lo hace divertido? , entonces se dice que el juego es una actividad que ha estado desde la aparición del ser humano. Por naturaleza las personas desde su nacimiento se acercan al mundo a través del juego. Es una necesidad innata del ser humano en todas las etapas: infantil, adolescentes, jóvenes, adultos, tercera edad, y se lo ha utilizado para para: divertirse, socializar, descansar de la rutina, des estresarse, sentir poder, disfrutar de la vida de manera distinta, entre otras razones. Entonces ¿qué es el juego? El estudio del juego a través de los años se ha vuelto un área muy consoli-

319 318 Investigação, Práticas e Contextos em Educação 2017 Investigação, Práticas e Contextos em Educação 2017 dada. Ya en 1938 Johan Huizinga citado por (Velásquez & Peñalba, 2009, pág. 10) define “Juego es

una acción libre ejecutada como sí y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador”. De la misma forma la Real Academia Española (2014, pág. 579), define como “Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”.

Pero el juego dentro del sistema educativo también es una estrategia de trabajo muy antigua y de importancia. Ya Piaget en 1961 menciona que el juego es un hacer o una participación del sujeto en el medio y que le permite asimilar e incorporar la realidad. De acuerdo a todas estas definiciones se dice que el juego es una actividad placentera que permite satisfacer las necesidades del ser humano, al sentirse relajado, motivado, alegre y hoy en día el juego se ha convertido en la estrategia para todos los campos.

• Como se observa el juego es parte del ser humano y tiene las siguientes caracte- rísticas según Beatriz (2012):

• El juego es una actividad libre, espontánea, voluntaria y autónoma. • Es una actividad placentera que fomenta la capacidad de disfrutar. • Tiene carácter universal porque se da en todas las sociedades. • Permite una participación activa.

• Favorece la socialización.

• Fomenta la motivación, atrayendo a los jugadores • Tiene la capacidad de desafiar a los jugadores. • Llama la atención.

Por tal motivo el juego toma un papel muy importante dentro de la educación, y a su vez estas carac- terísticas se convierten en un medio que agrada a los estudiantes a participar en ellos, por el simple hecho de disfrutar y sentir placer. Como lo dice McGonigal, (2011) citado por (Trends, 2016, pág. 5) “Aun cuando la actividad no sea demasiado bueno, el jugador puede tener una experiencia muy divertida”. Es decir que el juego cambia la perspectiva de las actividades rutinarias en experiencias divertidas, es así que esta es una de las características que puede ser aprovechada en el mundo de la educación, porque se desea que el estudiante, después de una experiencia educativa que sea de- safiante, se sienta motivado para una nueva experiencia y desarrolle estrategias para resolver los problemas que le sean propuestos.

gAmificAción

Como se conoce la tecnología cada vez avanza y está tratando de abarcar todo en cuanto se relaciona al ser humano y una de las áreas más desafiantes es la educación, donde todavía hay muchas discu- siones sobre, encontrar las mejores metodologías, la “Gamificación” es una de las metodologías que viene ganando popularidad, porque se considera que esta ayudará a mejorar el proceso de enseñanza –aprendizaje de manera lúdica y motivada.

Kapp (2012) define Gamification como “using game-based mechanics, aesthetics and game thin- king to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems” .Ya para Cogollor (2014), gamificar es aplicar estrategias, mecánicas y reglas de juegos y videojuegos en entornos no jugables, cotidianos. De acuerdo a estos conceptos, se puede decir que la “Gamification” conocida comúnmente y en castellano como “Ludificación” o “Juguetización” es una estrategia que aplica ele- mentos propios del juego en ambientes que no son juego, con la finalidad de motivar a las personas para que tengan una participación activa y duradera, y dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, motivar a los estudiantes en los distintos niveles desde el formación inicial hasta el superior.

Historia de Gamificación

De acuerdo a la historia, el término “Gamificación” se utilizó primeramente en el área del marketing, los negocios, la publicidad, con el objetivo de motivar a las personas a realizar diversas acciones. Aunque este término es nuevo se considera que desde el inicio de la humanidad ya se “gamificaba” porque se utilizaba el juego y todos sus elementos. En el año de 1912 aparece la marca Cracker Jack de snacks, que comenzó a introducir juguetes sorpresa en la cajas, motivando a las personas a com- prar, desde ahí y hasta los días de hoy ha ido evolucionando. Se conoce que en el año 2005 se fundó la compañía Bunchball y este lanzó su producto en el 2007. Utilizaron la ludificación pero no utilizaron este término porque todavía no era común. El término propiamente dicho “gamificación” aparece en

el 2008 y en el año 2010 es cuando realmente se lo conoce y se lo empieza a aplicar en las distintas áreas de acuerdo a estudios realizados por el Observatorio de Innovación educativa y publicada en su revista Edu trends (2016).

• Tenemos los siguientes ejemplos de gamificación en otras áreas fuera de la edu- cación:

• Nike.- Tiene una aplicación que hace más atractivo el correr al establecer una meta de acuerdo con la capacidad del usuario, competir con amigos tener una retroalimentación.

• Waze.- Sistema de geo localización, anima a los usuarios para indicar cuando ha ocurrido algún accidente, hay tráfico u otra información relevante para los conductores.

• Foursquare.- hace la experiencia divertida, al generar competición y reconoci- miento. Permite señalar la localización de los usuarios, mantener un registro de los lugares visitados.

Estos ejemplos permiten observar la eficacia y eficiencia que ha tenido la gamificación, y a su vez resaltan el poder que tiene los elementos del juego, en otros contextos. Como actualmente ya se tiene las bases científicas y teóricas para sustentar la “Gamificación” se lo utiliza en todas las áreas posibles (Marketing, cultura, Salud, Política), y como no hacerlo en la educación, actualmente se están cono- ciendo resultados positivos de su aplicación, como lo es en la Universidad de Cape Town Sudáfrica (Se gamificó un curso, que desarrolla habilidades para el diseño del juego en 2D, con el fin de mejorar la asistencia a clases), Universidad de Indiana ( Se gamificó un curso en telecomunicaciones, convir- tiendo las métricas comunes en actividades lúdicas), Universidad de Michigan Estados Unidos (Un profesor utiliza la gamificación para contrarrestar el aburrimiento que suele haber en clases), Uni- versidad tecnológica de Delft Holanda (Se utiliza la gamificación como alternativa para la solución ante la creciente cantidad de alumnos que reprueban las materias), Universidad de Granada España (Un profesor ha convertido la asignatura de Educación Física en una actividad gamificada, con la finalidad de lograr un nivel mayor de competencia), (Trends, 2016, pág. 23). Los resultados destas experiencias han dado mayor validez al uso de la gamificación dentro de la educación.

Importancia de la Gamificación

La gamificación abre las puertas para llegar a los alumnos con la finalidad de poder motivar, incenti- var, atraer, mediante el uso de los elementos y principios del juego, considerando a la gamificación como una estrategia didáctica para el proceso de enseñanza – aprendizaje y siendo de ayuda al do- cente, logrando un compromiso en los estudiantes y alcanzando el aprendizaje requerido.

De acuerdo a Borras (2015, p. 5) se ha detallado algunas razones específicas de la importancia de la gamificación:

• Activa la motivación por el aprendizaje • Retroalimentación constante

• Aprendizaje más significativo

• Compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación con el estudiante • Resultados más medibles

• Genera competencias adecuadas

• Capacidad de conectividad entre usuarios online

La creación de un juego/gamificación puede ser facilitada de acuerdo a la estructuración en 3 niveles, que es representada por una pirámide y consta de: dinámicas, mecánicas y componentes como se lo observa en la Figura 1.

321 320 Investigação, Práticas e Contextos em Educação 2017 Investigação, Práticas e Contextos em Educação 2017

Figura 1 Pirámide de los elementos de la Gamificación (Werbach, 2014).

• Dinámicas del juego: Aspectos globales a los cuales un sistema gamificado debe orientarse es decir llevar directrices, relacionado con los efectos, motivacio- nes y deseos que se pretende generar en el usuario (Herranz, 2013). Es decir es la estructura implícita de toda gamificación, el nivel más abstracto, el nivel que pretende satisfacer todas las necesidades del ser humano, por ello las dinámicas son muy variadas al igual que las necesidades tenga la persona, pero entre todas se puede destacar las más importantes: Restricciones, emociones, narrativa, pro- greso, estatus.

• Mecánicas del juego: Son los procesos encargados de motivar a las personas generando un compromiso. Tienen la finalidad de hacer que el progreso del jue- go sea visible. Entre los más importantes se tiene: retos, competencia, coopera- ción, feedback, recompensas, turnos.

• Componentes del juego: Son el complemento de las dinámicas y mecánicas. Es la forma física. Entre los más destacados se tiene: desafíos, avatares, coleccio- nes, contenido oculto, niveles, bienes virtuales.

Tipo de jugadores

Cuando se pretende realizar una actividad gamificada, o crear un modelo de gamificación es impor- tante tomar en cuenta el tipo de jugadores (alumnos) con los que se cuenta, con la finalidad de saber ¿qué les motiva?, ¿qué les desmotiva? ¿Qué relación van a tener con la actividad? y así poder satisfa- cer las necesidades de cada uno de ellos. De acuerdo a Marczewski (2013, y citado por (Trends, 2016, pág. 10) detalla 6 tipos de jugadores: socializador, filántropo, espíritu libre, ganador, jugador y re- volucionario. También Bartle (1996) realiza una clasificación de 4 tipos de jugadores, los cuales son:

• Triunfador: Se enfoca en ser aventurero y alcanzar los diferentes niveles. Social: Se enfoca en compartir, interactuar con otras personas.

• Explorador: Se enfoca en descubrir cosas nuevas e interesantes. • Ambicioso: Se enfoca en alcanzar los objetivos, en ganar y ser el mejor.

Y esta clasificación es la que se ha tomado en cuenta, para conocer el perfil de los jugadores (estu- diantes) y poder diseñar el modelo de gamificación.

Gamificación y motivación

Como se ha podido observar la motivación es una característica básica de la gamificación, por lo que se hace necesaria su descripción. Se requiere que los alumnos o jugadores participen de la actividad y continúen jugando e a su vez disfruten de lo que están haciendo, pero como dice González (2016, p. 6) “La gamificación a pesar de parecer un juego implica trabajo y diversión”. Considero que todo en la vida aprendemos jugando, por ello la importancia del uso de estos elementos para motivar a los usuarios y/o alumnos, sin olvidarse que para gamificar es necesario conocer la manera correcta de motivar a las personas, adecuadas en el momento adecuado.

Motivación

“Es el impulso que lleva a las personas a realizar o no algo, proviene de la palabra latina motivus y hace referencia al conjunto de factores internos o externos que determinan las acciones de las personas” (Real Academia Española, 2014). La motivación es una característica fundamental de la psicología humana que permite influir en la conducta humana, con la finalidad de mejorar resulta- dos. Además la motivación se puede considerar como el impulso que tiene cada persona hacia un determinado objeto, situación, con el objetivo de satisfacer una necesidad, se debe tomar en cuenta, que lo que motiva a una persona no puede motivar a otra, porque son seres humanos diferentes, por

lo que al momento de motivar a alguien es necesario conocer a cada persona.

Para que un sistema gamificado logre cumplir el objetivo necesita de la motivación intrínseca y ex- trínseca. De acuerdo a Soriano (2001) la motivación es un proceso dinámico, más que un estado físico.

• Motivación Intrínseca: Borras (2014) señala que “Es aquella en la que el individuo realiza una actividad para la satisfacción en sí mismo” pag 3. La moti- vación intrínseca impulsa al ser humano a querer superar los obstáculos, retos, las misiones y cuando alcanza el logro y el dominio, hace que la persona se sienta seguras y capaces de sí mismos. Soriano (2001) dice que las personas intrínseca- mente motivadas realizan actividades por el puro placer de hacerlas.

• Motivación extrínseca: Es aquella que proviene de fuera del individuo y los

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