• Nenhum resultado encontrado

Incluindo idosos com comprometimento cognitivo no design participativo : avaliação e adaptações de técnicas de design, desafios e lições aprendidas

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Incluindo idosos com comprometimento cognitivo no design participativo : avaliação e adaptações de técnicas de design, desafios e lições aprendidas"

Copied!
157
0
0

Texto

(1)

Universidade Estadual de Campinas

Instituto de Computação

Luã Marcelo Muriana

Incluindo Idosos com Comprometimento Cognitivo no Design

Participativo – Avaliação e Adaptação de Técnicas de Design,

Desafios e Lições Aprendidas

CAMPINAS

2017

(2)

Este exemplar corresponde à versão final da dissertação defendida pelo aluno Luã Marcelo Muriana e orientada pelo Prof. Dr. Heiko Horst Hornung.

Luã Marcelo Muriana

Incluindo Idosos com Comprometimento Cognitivo no Design

Participativo – Avaliação e Adaptação de Técnicas de Design, Desafios

e Lições Aprendidas

Dissertação apresentada ao Instituto de Computação da Universidade Estadual de Campinas como parte dos requisitos exigidos para obtenção do título de Mestre em CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO, na Área de Engenharia da Informação.

Orientador: HEIKO HORST HORNUNG

CAMPINAS

2017

(3)

Universidade Estadual de Campinas

Biblioteca do Instituto de Matemática, Estatística e Computação Científica Ana Regina Machado - CRB 8/5467

Muriana, Luã Marcelo,

M945i MurIncluindo idosos com comprometimento cognitivo no design participativo : avaliação e adaptações de técnicas de design, desafios e lições aprendidas / Luã Marcelo Muriana. – Campinas, SP : [s.n.], 2017.

MurOrientador: Heiko Horst Hornung.

MurDissertação (mestrado) – Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação.

Mur1. Design participativo. 2. Design centrado no usuário. 3. Idosos. 4. Distúrbios da cognição em idosos. I. Hornung, Heiko Horst, 1976-. II. Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Computação. III. Título.

Informações para Biblioteca Digital

Título em outro idioma: Including older adults with cognitive impairments into participatory design : Evaluation and adaptation of design techniques, challenges and lessons learned Palavras-chave em inglês:

Participatory design

User-centered system design Older people

Cognition disorders in old age

Área de concentração: Ciência da Computação Titulação: Mestre em Ciência da Computação Banca examinadora:

Heiko Horst Hornung [Orientador] Maria Cecília Calani Baranauskas Cristiano Maciel

Data de defesa: 11-09-2017

Programa de Pós-Graduação: Ciência da Computação

(4)

Universidade Estadual de Campinas

Instituto de Computação

Luã Marcelo Muriana

Incluindo Idosos com Comprometimento Cognitivo no Design

Participativo – Avaliação e Adaptação de Técnicas de Design,

Desafios e Lições Aprendidas

Banca Examinadora:

• Prof. Dr. Heiko Horst Hornung

IC/UNICAMP

• Profa. Dra. Maria Cecília Calani Baranauskas

IC/UNICAMP

• Prof. Dr. Cristiano Maciel

IC/UFMT

A ata de defesa com as respectivas assinaturas dos membros da banca

encontra-se no processo de vida acadêmica do aluno.

(5)
(6)

AGRADECIMENTOS

Coragem! O que a vida quer da gente é coragem, já dizia Guimarães Rosa. Coragem... E posso dizer que concluir esse mestrado demandou muita de mim. Coragem para, mais uma vez, me afastar do aconchego dos meus familiares, do conforto da minha casa, e das noites e do companheirismo dos meus amigos e de histórias que eu poderia fazer parte junto com eles. Coragem para enfrentar dias, meses e anos que eu sabia que não seriam fáceis – foram mais difíceis do que eu pude imaginar um dia. Mas, acima de tudo, coragem para recomeçar quando tudo parecia perdido e quando o sonho parecia não existir mais.

Todavia, essa mesma vida que esquenta e esfria, aperta e daí afrouxa, sossega e depois desinquieta, colocou pessoas na minha vida que fizeram parte desse meu trajeto de crescimento acadêmico, e como pessoa, para que eu pudesse ter muita coragem para enfrentar diversos desafios quando minhas forças pareciam ter se esgotado. A cada uma dessas pessoas, hoje compartilho a conclusão desse ciclo da minha vida e agradeço.

Primeiramente, agradeço aos meus pais, Ione e Muriana, por todo amor incondicional, por apoiarem cada um dos meus passos, por entenderem minha decisão de sair de casa e ficar tão longe por tanto tempo, por acreditarem, sobretudo, na importância dos estudos e sempre me incentivarem a buscar o conhecimento, e por todo apoio financeiro para que eu pudesse trilhar um caminho em busca de meus sonhos.

Ao professor Cristiano Maciel, que me acompanha desde a graduação na UFMT, que compartilha seus conhecimentos comigo e que sempre me ajudou em diversos aspectos, também agradeço. Obrigado por acreditar em mim e não deixar que eu me desanimasse quando tudo parecia ter perdido o sentido há três anos atrás e por ter me incentivado a me inscrever no processo seletivo para mestrado da UNICAMP e assim, ter conquistado o sonho de estudar nessa instituição e de ter concluído o mestrado. Obrigado por me apoiar e não deixar que meus sonhos morressem.

Ao meu orientador da UNICAMP, professor Heiko Hornung, o qual aprendi a admirar como professional e como pessoa, também agradeço. Obrigado por ter aceitado me orientar, compartilhar sua ampla visão de IHC e de pesquisa e o seu tempo comigo, pela paciência, por ter sido aberto ao tema de pesquisa que propus, por nunca ter medido esforços para a realização da nossa pesquisa, por não ter deixado eu desistir e abaixar a cabeça nos momentos de tormenta e diante dos desafios que surgiram no decorrer dos estudos – não foram poucos – e por mostrar/ensinar que resultados não esperados também podem ser resultados muito valiosos.

(7)

Ao LVC, em nome da Isis (coordenadora geral), Giselle (terapeuta ocupacional) e Salete (cuidadora dos idosos) meus sinceros agradecimentos por estarem abertos e terem sido receptivos para que o Prof. Heiko e eu pudéssemos desenvolver esse estudo. E, principalmente, meu muito obrigado aos idosos que participaram das atividades propostas e que nunca mediram esforços para estarem presente. Conviver com cada um deles por mais de um ano me proporcionou aprendizados, de vida e científicos, que irão me acompanhar para o resto da vida e experiências que terei o prazer de compartilhar.

A Waltyane e Wanclis, duas amigas que foram fundamentais no meu processo de mudança e adaptação em Campinas, meus agradecimentos. Obrigado por todo o apoio quando me mudei para Campinas e por não medirem esforços para eu me sentir bem e estar sempre feliz. Obrigado por todo o carinho, amizade, cuidados, pelos momentos masterchef, vinhos, gritos na minha janela para me entregar lanchinhos quando eu estava estudando loucamente para as provas e pelos puxões de pé para me acordar.

Aos meus amigos Leões (Camilla, Francisco e Aron) por, diversas vezes, me fazerem sair da sala de aula para gargalhar e chorar de tanto rir, serei sempre grato. Obrigado por fazerem a tortura da teoria da computação parecer menos complicada e chata, e por também compartilharem a sensação de nunca entender as aproximações de algoritmos de problemas que nunca deixaram de ser NP-Completos – talvez, um dia a gente consiga resolver um problema com apenas dois rabiscos no quadro também. De lá pra cá, de cá pra lá, nos divertimos muito, mesmo levando semanas para “resolver” um único problema. Obrigado por fazerem dias sombrios para mim parecem mais leves.

A minha amiga Leoa, Camilla, em especial, devo muitos agradecimentos. Obrigado por toda amizade, preocupação e carinho. Obrigado por me amparar, me confortar e me levar para São Paulo de madrugada para que eu pudesse dar um último beijo na minha vó querida. Obrigado por me fazer ler “poesias” de madrugada – não perco a oportunidade de zoar, sorry! – e por me socorrer em pleno domingo de carnaval e brigar com o pessoal do mercado para abrir os cocos para mim. Só não vou agradecer mais pois eu não pude usar a areia da Chá.

A professora Maria Cecília C. Baranauskas, uma das minhas maiores inspirações na área de IHC e a qual admiro tanto devido ao profissionalismo e a forma que trata seus alunos, meus agradecimentos também. É inspirador ver tanta dedicação para que todos ao seu redor aprendam, se sintam bem e estejam sempre motivados a construir o conhecimento. Obrigado por todo tempo, paciência e ensinamentos.

Aproveito e também agradeço a família InterHAD por todo conhecimento compartilhado, pelos aprendizados que me proporcionaram, mesmo que indiretamente, e por

(8)

todos os bombons e paçocas das sextas-feiras.

A minha Tia Ilca e aos meus primos Fernanda e Rafael que sempre me tratam como filho e irmão, por todo o cuidado, preocupação e por me tratarem tão bem sempre que estou com eles, também sou grato. Obrigado também aos demais familiares que estão longe, mas que sempre se preocuparam comigo e para que não me falte nada. Agradeço, principalmente, as minhas avós, Nena e Vilaní (in memorian), que muitas vezes não entendem ou entendiam minhas escolhas por morar longe para estudar, mas que mesmo assim nunca deixaram de me amar e de cuidar de mim; obrigado por serem minha grande inspiração de tema de pesquisa.

Aos meus amigos Brunno, Nancy, Lidiane, Nara e Dani (as purpuretes) que mesmo longe sempre estiveram presente ouvindo meus dramas e me divertindo até mesmo num sábado à noite enquanto eles estavam farreando em algum lugar, também agradeço. É reconfortante saber que sempre é possível contar com eles, que a distância não interfere na nossa amizade e que quando nos encontramos, nem parece que estivemos afastados fisicamente.

Aos amigos que a FEF (UNICAMP) colocou em minha vida, obrigado por fazerem as idas à academia muito mais divertidas, mais empolgantes, e por serem amizades que nos ajudaram a extrapolar os limites dos nossos corpos enquanto fazíamos supino, agachamento ou drop na extensora. Aproveito e agradeço aos demais amigos que Campinas me presenteou. Obrigado por tornarem meus dias mais alegres, mesmo que fosse numa balada apertada e calorenta, e por histórias e experiências que jamais me esquecerei.

Quero agradecer aos funcionários do IC da UNICAMP por todo empenho e dedicação para atender a mim e os demais alunos. Obrigado por sempre estarem disponíveis para nos ajudarem em qualquer situação.

Aos demais professores do IC da UNICAMP também agradeço pelos ensinamentos por meio das disciplinas que cursei e/ou por meio de conversas no corredor ou no café.

A todos os demais funcionários da UNICAMP (desde o pessoal da limpeza, motoristas de ônibus e pessoal dos restaurantes universitários até o pessoal da DAC), meu obrigado por todo empenho por prezar a qualidade de ensino dessa instituição e por prezar a qualidade de vida dos seus alunos, proporcionando cuidados que nos motivam a estudar e que nos fazem sentir orgulho de defender a melhor a universidade do Brasil. Um agradecimento especial a CCUEC por todas impressões coloridas, de qualidade e gratuitas, as quais foram fundamentais para a realização da minha pesquisa de mestrado.

E agradeço também aos músicos que cantaram e tocaram para mim (digital e virtualmente), principalmente nos momentos que eu precisava me concentrar para estudar. E obrigado aos atores de séries que me distraíram, ajudaram a minha mente descansar em

(9)

momentos de estresse e me fizeram companhia nos fins de semanas.

Por fim, agradeço a Deus por essa oportunidade e por ter colocado as pessoas certas em minha vida para que esse mestrado se concretizasse e se tornasse realidade, e por ter me dado muita coragem para não desistir.

(10)

“Don’t stop believing”

(Neal Schon / Steve Perry / Jonathan Cain)

(11)

RESUMO

A tecnologia tem evoluído, porém nem sempre ela é acessível para idosos. Fazer parte de uma sociedade que muda tecnologicamente e constantemente é uma tarefa complexa, inclusive para as pessoas mais idosas, particularmente quando eles possuem algum tipo de comprometimento cognitivo. Para que esses e outros problemas possam ser mitigados, uma das maneiras é conhecer melhor as habilidades, e até mesmo as dificuldades, dos potenciais usuários de uma solução de design por meio do design participativo. Porém, as técnicas tradicionais de design participativo não são adequadas para pessoas com comprometimento cognitivo, uma vez que elas não consideram as barreiras cognitivas que essas pessoas possuem. Esta pesquisa de mestrado teve como objetivo, portanto, investigar como idosos com comprometimento cognitivo poderiam ser incluídos em atividades de design participativo. Para isso, foram realizadas 24 atividades com um grupo de idosos do Lar de Velhinhos de Campinas (LVC). Essas atividades tinham o objetivo de conhecer os participantes e de abordar as fases de design “entender”, “estudar”, “design”, “prototipar” e “avaliar”. Durante a realização destas atividades foi identificado um objetivo de design, que serviu como estudo de caso de design participativo. Os resultados evidenciaram que é possível incluir idosos com comprometimento cognitivo em um processo de design participativo, todavia é necessário adaptar as técnicas existentes e adotar algumas estratégias para lidar com os desafios que surgem devido aos problemas cognitivos que são características desse público. Assim, este estudo também apresenta e discute esses desafios e as lições aprendidas em lidar com eles durante a adaptação das técnicas utilizadas, planejamento, execução e avaliação das atividades realizadas.

(12)

ABSTRACT

Technology has evolved; however, it is not always accessible to older adults. Being part of a society that constantly changes technologically is a complex issue, especially for older adults, and even more so if they have some kind of cognitive impairment. Participatory Design can be used to mitigate this and other problems, since it may help to better understand abilities and difficulties of potential users of a design solution. However, traditional participatory design techniques are not suitable for people with cognitive impairment, because they do not take into consideration the cognitive problems those people have. Therefore, this M.Sc. research aimed to study how to include older adults with cognitive impairment in design activities. In this regard, 24 activities were done with an older adult group of Lar dos Velhinhos de Campinas (LVC). These activities aimed to get to know participants and to address the design phases “understand”, “study”, “design”, “prototype” and “evaluate”. During these activities, we identified a design problem that served as a case study of participatory design. Results show it is possible to include older adults with cognitive impairment throughout a participatory design process. However, participants’ cognitive characteristics have to be considered, and design techniques adapted respectively to deal with the arising challenges. This study presents and discusses the challenges of participatory design with older adults with cognitive impairments, and the lessons learned during the adaptation of the techniques, as well as during planning, execution and evaluation of the activities.

(13)

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 4.1 – Gráfico de tempo de desenvolvimento das principais atividades desta pesquisa. 46

Figura 5.1 - Cartões do Jogo da Memória. ... 53

Figura 5.2 - Participantes realizando a Atividade 1. ... 55

Figura 5.3 - Exemplos dos desenhos realizados pelos participantes...61

Figura 5.4 - Kit de material que cada dupla ou trio recebeu para realizar a atividade...62

Figura 5.5 – Participantes simulam o uso do controle-remoto. ... 63

Figura 5.6 - Etapa 1 da atividade: pesquisadores contam a história da d. Anastácia. ... 68

Figura 5.7 - Funcionária do LVC realiza a entrevista com um dos grupos. ... 69

Figura 5.8 – Participantes jogam o jogo de tabuleiro. ... 70

Figura 5.9 - Participante girando a roleta para sorteio do tema. ... 71

Figura 5.10 - Algumas das imagens que podiam ser escolhidas para serem dicas. ... 72

Figura 5.11 – Grupo de participantes criando o cartaz. ... 74

Figura 5.12 – Cartaz criado pelo grupo da Figura 5.11. ... 74

Figura 5.13 – Cartaz criado pelo outro grupo. ... 75

Figura 5.14 – Protótipo em papel utilizado para a Atividade 11. ... 76

Figura 5.15 – Protótipo utilizado na Atividade 12. ... 78

Figura 5.16 – Álbuns de fotos da Atividade 13. ... 80

Figura 5.17 – Um dos participantes vendo um dos álbuns de fotos. ... 81

Figura 5.18 – a) Participante com o seu protótipo criado; b) Resultado final exibido aos participantes. ... 83

Figura 5.19 – Participantes realizando a colagem da capa de jornal. ... 85

Figura 5.20 – Participante fazendo a representação abstrata de sua capa de jornal. ... 86

Figura 5.21 – Dupla de participantes fazendo a representação de seus quartos do LVC. ... 87

Figura 5.22 – Um dos participantes durante a etapa da criação coletiva do quarto. ... 89

(14)

Figura 5.24 – Participantes reunidos em volta da “caixa-preta”. ... 95

Figura 5.25 – Figuras e Frases prontas sobre a mesa para apoiar a criação das histórias. ... 97

Figura 5.26 – Participantes e mediador durante a prototipagem em papel. ... 101

Figura 5.27 – Protótipo 1 para ser avaliado. ... 103

Figura 5.28 – Uma das duplas realizando a avaliação do protótipo 2...104

Figura 5.29 – Interface inicial para seleção do álbum. ... 108

Figura 5.30 – Interface para visualização das fotos do álbum selecionado. ... 109

Figura 5.31 – Interface do protótipo funcional para seleção do álbum. ... 111

Figura 5.32 – Interface do protótipo funcional para visualização das fotos. ... 112

(15)

SUMÁRIO

Capítulo 1 - INTRODUÇÃO ... 18

1.1 Justificativa ... 19

1.2 Perguntas e Objetivos de Pesquisa ... 20

1.3 Estrutura da Dissertação ... 22

Capítulo 2 - DESIGN PARTICIPATIVO: FASES DE DESIGN E TÉCNICAS ... 23

2.1 Design Participativo: Uma Abordagem Centrada no Usuário ... 23

2.2 Fases de Design ... 25

2.3 Métodos de Design ... 27

2.4 Técnicas de Design ... 28

2.5 Síntese do Capítulo ... 29

Capítulo 3 - TRABALHOS RELACIONADOS ... 31

3.1 Síntese do Capítulo ... 40

Capítulo 4 - METODOLOGIA ... 42

4.1 Participantes e Preocupações Éticas ... 42

4.2 Desenvolvimento da Pesquisa ... 45

4.2.1 Revisão Bibliográfica ... 46

4.2.2 Estudo das Limitações e Capacidades dos Idosos para a Realização do Design Participativo ... 46

4.2.3 Adaptação, Experimentação e Avaliação de Técnicas para DP com Idosos com e sem Comprometimento Cognitivo ... 47

4.2.4 Atividades Participativas ... 47

4.2.5 Design de uma Solução ... 49

4.2.6 Análise dos Resultados ... 50

4.3 Síntese do Capítulo ... 50

Capítulo 5 - ATIVIDADES PARTICIPATIVAS: OBJETIVOS, RESULTADOS E REFLEXÕES ... 51

(16)

5.1 Entender o Contexto ... 52

5.1.1 Atividade 1 - Jogo da Memória: Tecnologia Antiga vs Contemporânea ... 52

5.1.2 Atividade 2 - Atividades Diárias ... 55

5.1.3 Atividade 3 - Questionário ... 57

5.1.4 Atividades 4 - Desenhos ... 58

5.1.5 Atividade 5 - Redesign de um Controle Remoto de TV ... 61

5.1.6 Atividades 6 - Entrevista com Funcionários do LVC ... 64

5.1.7 Atividade 7 - Entrevista Coletiva e Contextualizada ... 67

5.1.8 Atividade 8 - Jogo de Tabuleiro ... 69

5.1.9 Atividade 9 - Jogo de Adivinhação ... 71

5.1.10 Atividade 10 - Criando um Cartaz ... 73

5.1.11 Atividade 11 - Avaliação Protótipo em Papel ... 75

5.1.12 Atividade 12 - Avaliação Protótipo com Dispositivo Físico de Entrada . 77 5.1.13 Atividade 13 - Vendo Álbum de Fotos ... 79

5.1.14 Atividade 14 - Tutorial Prototipagem ... 81

5.1.15 Atividade 15 - Colagem de Jornal ... 84

5.1.16 Atividade 16 - Quarto dos Sonhos ... 86

5.2 Design ... 89

5.2.1 Atividade 17 - Seria Legal Se… ... 90

5.2.2 Atividade 18 - Simplificando e Imaginando ... 91

5.2.3 Atividade 19 - Caixa Preta ... 94

5.3 Prototipação ... 95

5.3.1 Atividade 20 - Storytelling Colaborativa ... 95

5.3.2 Atividade 21 - Guia ... 97

5.3.3 Atividade 22 - Prototipagem em Papel ... 98

5.4 Avaliação ... 101

(17)

5.4.2 Atividade 24 - Avaliação de Protótipo de Alta-Fidelidade ... 106

5.4.3 Atividade 25 - Avaliação de Protótipo Funcional ... 109

5.5 Síntese do Capítulo ... 112

Capítulo 6 - DESIGN PARTICIPATIVO COM IDOSOS COM COMPROMETIMENTO COGNITIVO ... 116

6.1 Desafios do Comprometimento Cognitivo ... 116

6.2 Planejamento, Execução e Análise das Atividades ... 122

6.3 Síntese das Lições Aprendidas ... 127

6.3 Síntese do Capítulo ... 131

Capítulo 7 - CONCLUSÕES ... 133

7.1 Contribuições ... 133

7.2 Contribuições Frente à Literatura ... 136

7.3 Limitações ... 137

7.4 Trabalhos Futuros ... 138

Referências Bibliográficas ... 140

APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO ... 144

APÊNDICE B – PLANEJAMENTO DA ATIVIDADE 24 ... 147

APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO APLICADO NA ATIVIDADE 3 ... 150

APÊNDICE D – PERGUNTAS DAS ENTREVISTAS COM OS FUNCIONÁRIOS ... 153

APÊNDICE E – ALGUMAS FRASES E IMAGENS UTILIZADAS NA ATIVIDADE 20 155 APÊNDICE F – TECNOLOGIAS (OBJETOS) UTILIZADOS NO JOGO DA MEMÓRIA (ATIVIDADE 1) ... 157

(18)

Capítulo 1

INTRODUÇÃO

A tecnologia tem evoluído e a população mundial envelhecido. Fazer parte de uma sociedade que muda tecnologicamente e constantemente é uma tarefa complexa, inclusive para as pessoas mais idosas. Os atos de sacar dinheiro e pagar contas, por exemplo, ficaram diferentes do que costumava ser quando os idosos de hoje eram mais jovens. A tecnologia está presente em todos os lugares e as pessoas que não a utilizam podem se tornar excluídas de uma sociedade que se comunica muito por esses meios.

O envelhecimento é natural de todo ser vivo, e nos seres humanos, por exemplo, os sentidos sofrem algumas modificações, e tarefas simples como ler um texto pequeno, se tornam mais complicadas.

Também, conforme a população envelhece, o número de doenças crônicas aumenta e tornam-se mais frequentes as limitações funcionais, sendo os processos demenciais os maiores responsáveis por essa incapacitação (OMS, 2004). Demência não é uma doença, mas um termo utilizado para descrever um grupo de sintomas que são causados por várias doenças ou condições. Esses sintomas podem ser perda de memória, perda da capacidade de raciocínio, problemas de comunicação, entre outros. O nível da demência de uma pessoa é definido a partir de sintomas que esse indivíduo apresenta. De acordo com Smid (2008), a demência é uma evolução do comprometimento cognitivo leve (CCL), que por sua vez é a evolução do quadro de perdas cognitivas normais devido ao processo de envelhecimento. CCL é definido com uma entidade clínica em que há algum declínio cognitivo, porém de intensidade insuficiente para a caracterização de quadro demencial. Portanto, trata-se de um estágio intermediário entre o estado cognitivo normal e a demência. Nesta pesquisa, o termo comprometimento cognitivo é utilizado para se referir tanto ao CCL quanto à demência, uma vez que o público participante deste estudo estava diagnosticado por um desses quadros clínicos.

Idosos são frequentemente descritos como pessoas que são resistentes a tecnologia e, embora eles estejam dispostos a aceitarem novas tecnologias (RYAN et al., 1992), esse processo de aceitação difere de pessoas mais jovens: eles estão mais propícios a não verem usos na tecnologia e a terem medo de “falhar” enquanto a usam. Porém, quando isso é resolvido com eles, eles se engajam com essas novas tecnologias (LINDSAY et al., 2012). Idosos têm desejado utilizar dispositivos e ferramentas tecnológicos quando esses são considerados benéficos (ANCIENTE & GOOD, 2014).

(19)

consequência de falha do design. O autor sugere que um design inapropriado é o mecanismo pelo qual a sociedade desabilita pessoas com algum tipo de comprometimento por ignorá-las. Todavia, seja essa pessoa idosa ou não, com ou sem comprometimento cognitivo, ela possui o direito de acesso à informação, como destaca o 4º Desafio da Sociedade Brasileira de Computação (SBC): Acesso participativo e universal do cidadão brasileiro ao conhecimento (SBC, 2006).

O design participativo (DP) é uma das maneiras de se criar soluções tecnológicas voltadas para esse público. Design participativo é uma das abordagens da Interação Humano-Computador que visa incluir os usuários finais e outras partes interessadas durante todo o processo de design de alguma solução para algum problema (MULLER & DRUIN, 2012). Esse método vai ao encontro das dificuldades dos usuários e permite criar soluções ricas e funcionais. Mas, quando se trata de envolver os idosos com comprometimento cognitivo, designers os têm ignorado (ANCIENTE & GOOD, 2014), pois a variedade de necessidades e a grande diversidade de características físicas, sensoriais e cognitivas faz com que o processo de design seja complexo (ABASCAL & NICOLLE, 2005).

Assim, esta pesquisa aborda como incluir idosos com comprometimento cognitivo em atividade de design participativo, de forma que eles possam participar do desenvolvimento da solução de design para algum problema.

1.1 Justificativa

Idosos, só pelo fato deles já serem idosos, diferem de pessoas mais jovens na maneira como eles interagem com tecnologia (FAIRWEATHER, 2008). Se for um idoso com comprometimento cognitivo, essa interação tende a ser feita com ainda mais dificuldade. Gordon (2005) lista diferentes comprometimentos cognitivos e alguns possíveis problemas que essas pessoas podem ter ao interagir com os meios tecnológicos. Algumas delas são:

Velocidade de processamento da informação: o tempo de resposta da pessoa será

lento, o que pode fazer com que ela não seja capaz de acompanhar tudo que está sendo “introduzido” em uma interface, por exemplo;

Atenção: a pessoa terá dificuldade de prestar atenção em informações visuais e/ou

verbais. O tempo de atenção pode ser breve. Por isso, mensagens breves tendem a ser melhor processadas;

Percepção visual: a pessoa pode ter dificuldade em visualizar todo o campo visual

(20)

do site, por exemplo.

Para que esses e outros problemas possam ser evitados, uma das maneiras é conhecer melhor as habilidades, e até mesmo as dificuldades, dos potenciais usuários de uma solução de design por meio do design participativo.

Quando uma pessoa faz parte do processo de design participativo, ela se sente mais motivada a participar de todo o processo e desse modo, tende a colaborar mais, pois é dada ênfase às suas necessidades e experiências individuais. No caso de idosos com comprometimento cognitivo, isso também é verdade. Lindsay et al. (2012) destacam ainda que quando idosos com comprometimento cognitivo se sentem engajados no processo de design, eles podem fazer com que os designers mudem seus pensamentos em relação ao papel da tecnologia na vida dos idosos.

Todavia, planejar e conduzir um processo de DP não é tão simples quanto apenas “adicionar usuários ao processo” (MULLER & DRUIN, 2012). As pessoas diferem em suas necessidades, papéis e condições físicas e cognitivas.

Além disso, idosos com comprometimento cognitivo vivenciam uma redução da habilidade de interagir com dispositivos tecnológicos como computadores ou smartphones e serviços online como as redes-sociais. Aliado aos prováveis comprometimentos motores e redução da visão e audição, alguns dispositivos e serviços se tornam rapidamente inacessíveis para esse público.

Designers, portanto, precisam ter em mente que a realidade deles é diferente dos idosos, a qual deve impactar nos aspectos fundamentais como as metáforas utilizadas durante o design. A diversidade dentro da população de idosos é enorme e maior do que a diversidade entre jovens adultos (LINDSAY et al., 2012). Generalizar descobertas dos jovens para os idosos é complexo, e assim, o design deveria sempre ser conduzido explicitamente considerando os idosos como potenciais usuários.

1.2 Perguntas e Objetivos de Pesquisa

É necessário pensar em estratégias para se realizar DP com pessoas idosas com comprometimento cognitivo e/ou com outras características. É necessário, sobretudo, pensar em métodos que permitam a essas pessoas influenciarem no design, de forma que elas possam se expressar e exercer seu papel crítico, uma vez que o produto final poderá afetar a vida delas, além de participarem criativamente do desenvolvimento desse produto.

(21)

Alguns trabalhos como Hendriks et al. (2014), Holbø et al. (2013), Lindsay et al. (2012), Mayer & Zach (2013) e Sleger et al. (2013) incluíram idosos com algum tipo de comprometimento cognitivo em algumas fases do processo de DP (os detalhamentos destes trabalhos podem ser vistos no Capítulo 3 desta dissertação). Porém, essa pesquisa investigou como incluir um grupo de idosos com comprometimento cognitivo durante as fases do ciclo de design para responder a seguinte pergunta:

P1. É possível realizar DP com idosos com comprometimento cognitivo de forma que eles possam participar do processo nas principais fases de design?

Pessoas com comprometimento cognitivo possuem dificuldade de aprendizado, entendimento, abstração, memorização, comunicação, alteração de humor, entre outras (ABASCAL & NICOLLE, 2005; FAIRWEATHER, 2008; HENDRIKS et al., 2014; MAYER & ZACH, 2013), o que interfere diretamente na participação em um processo de design. Por isso, este estudo também respondeu a seguinte pergunta:

P2. Como as características cognitivas desse público se manifestam nas fases de design e como estes fatores podem ser considerados para a criação e/ou adaptação e experimentação de técnicas para atividades do processo de design?

Portanto, esta pesquisa de mestrado teve como objetivo geral analisar como idosos com comprometimento cognitivo podem ser incluídos de forma participativa durante o processo de design participativo. Para isso, os idosos, nesta pesquisa, foram incluídos em atividades voltadas para diferentes fases de design, para que além do objetivo geral, os objetivos específicos a seguir fossem alcançados:

• Entender e investigar as barreiras relacionadas às características cognitivas e executivas que idosos com comprometimento cognitivo enfrentam e como elas podem afetar o processo de design participativo;

• Criar e/ou adaptar técnicas de design participativo que sejam capazes de fazer com que os idosos colaborem mais no processo de design;

• Experimentar estas técnicas junto a um grupo de idosos por meio da realização do processo de DP para solução de algum problema.

(22)

buscou conhecer e entender esse público, e estudar mecanismos que pudessem colaborar com a inclusão deles no processo de DP, principalmente por terem características tão particulares e terem comprometimento cognitivo. Para isso, foram realizadas 24 atividades com um grupo de idosos do Lar de Velhinhos de Campinas (LVC). Além de responder as duas perguntas anteriores, como resultados deste estudo, diversas lições relacionadas aos desafios impostos pelo comprometimento cognitivo e ao planejamento e execução das atividades com os idosos foram aprendidas e compartilhadas.

1.3 Estrutura da Dissertação

Esta dissertação está organizada em sete capítulos, sendo este o primeiro deles. Neste capítulo foram apresentados o contexto e a justificativa que motivaram essa pesquisa a estabelecer os objetivos apresentados como forma de delimitar o escopo deste estudo.

No Capítulo 2 são apresentadas as fundamentações teóricas de design participativo e as fases de design que foram consideradas nesta pesquisa, bem como técnicas de design que foram utilizadas nas atividades realizadas com os idosos.

No capítulo 3 são discutidos os trabalhos relacionados a este estudo com objetivo de exemplificar e comparar estes trabalhos com os objetivos propostos neste estudo.

O capítulo 4 apresenta a metodologia de desenvolvimento desta pesquisa e a metodologia de planejamento e avaliação das atividades participativas realizadas com os idosos.

No capítulo 5 todas as atividades realizadas com os participantes deste estudo, bem como os resultados e reflexões sobre essas atividades são descritos.

O capítulo 6 discute os desafios enfrentados para a realização desta pesquisa e apresenta as lições aprendidas quanto à inclusão dos idosos nas fases de design

Por fim, no capítulo 7 são feitas as considerações finais, incluindo os resultados obtidos, limitações e trabalhos futuros.

(23)

Capítulo 2

DESIGN PARTICIPATIVO: FASES DE DESIGN E TÉCNICAS

Este capítulo descreve e contextualiza o design participativo, bem como os seus aspectos fundamentais e as fases de design que podem compor um processo de design participativo. São apresentadas ainda algumas técnicas de design que foram essenciais para a realização desta pesquisa de mestrado.

2.1 Design Participativo: Uma Abordagem Centrada no Usuário

Preece et al. (2005) afirmam que os usuários finais deveriam constituir a força condutora por trás do desenvolvimento de um produto, e não apenas a tecnologia. Borges (2014) salienta que se os desenvolvedores de software considerarem a experiência e os conhecimentos dos prováveis usuários, eles tendem a se aproximar da expectativa e consequente aceitação deste usuário.

Neste sentido, as abordagens centradas no usuário reconhecem o valor da contribuição do usuário no processo de desenvolvimento da tecnologia. Abordagens centradas no usuário colocam o usuário como foco central da concepção e desenvolvimento de uma solução, tirando o foco da tecnologia e focando mais nas necessidades do usuário. Assim, Preece et al. (2005) argumentam que o desenvolvimento de tecnologias passa a ter foco nas expectativas, características e tarefas do seu usuário.

O envolvimento do usuário nas abordagens centradas no usuário pode ocorrer em diversos níveis (por exemplo, apenas ser observado ou até mesmo cooperar com os designers), tanto na concepção quanto no desenvolvimento do software (PREECE et al., 2005). Quanto aos usuários que colaboram com a equipe de design, está cooperação varia de acordo com a possibilidade de atuação do usuário no processo (BORGES, 2014).

Nesse contexto, o Design Participativo permite um alto grau de envolvimento do usuário no processo de design. DP é uma das abordagens centradas no usuário em que o usuário final atua como membro igualitário entre as demais partes interessadas no design (MOFFATT, 2004), e não é apenas um sujeito de observação e experimentos (ROCHA & BARANAUSKAS, 2003).

Design Participativo, no contexto de sistemas computacionais, surgiu na Escandinávia na década de 70 com o intuito de designers e outras partes interessadas trabalharem juntos ativamente no processo de design de sistemas. A ideia central do DP é que

(24)

quem usa a Tecnologia da Informação e é afetado por ela tem um papel crítico no seu design e que DP proporciona um aprendizado mútuo por meio das ações de reflexões coletivas (SIMONSEN & ROBERTSON, 2012). Muller et al. (1992) dizem que não há uma única definição para “design participativo”, mas que a ideia central para a Interação Humano-Computador refere-se à participação do usuário de software de modo que ele possa fazer contribuições efetivas que refletem suas perspectivas e necessidades em algum momento do ciclo de design e de desenvolvimento do software.

A participação de uma parte interessada refere-se ao seu envolvimento em atividades durante o desenvolvimento do sistema (BJERKNES & BRATTETEIG, 1995). Borges et al. (2011) afirmam que essa abordagem de design possibilita ao usuário mergulhar no seu contexto de vida e trazer das suas experiências idealizações, com relação as suas necessidades sobre as soluções em questões.

Todavia, quando se trabalha com grupos de pessoas que frequentemente não são incluídos em processo de design e deseja-se incluí-los, planejar e conduzir um processo de DP não é tão simples quanto apenas “adicionar usuários a esse processo” (MULLER & DRUIN, 2012). As experiências individuais de cada pessoa devem ser analisadas e consideradas antes das atividades de DP, uma vez que será por meio delas que o indivíduo irá se manifestar e influenciar nas decisões de design (MURIANA & HORNUNG, 2016).

Além disso, as necessidades das pessoas diferem de acordo com seus papéis e suas relações com as tarefas de design, e de acordo com o estágio da vida, condições físicas e cognitivas, e por outros atributos e dimensões também. As pessoas possuem necessidades diferentes, dependendo das suas circunstâncias, suas identidades e suas relações com a tarefa de design e sua configuração social e organizacional (MULLER & DRUIN, 2012).

Assim, Halskov & Hansen (2014) apresentam os aspectos fundamentais do DP: ● Político: as pessoas que são afetadas por uma decisão deveriam ter a oportunidade

de influenciá-la;

● Pessoas: as pessoas possuem papel crítico no processo de design por serem experts em suas próprias vidas;

● Contexto: a situação de uso é um ponto inicial fundamental para o processo de design;

● Métodos: os métodos são meios para os participantes influenciarem o processo de design;

● Produto: o objetivo da participação é realizar designs alternativos para melhorar a qualidade de vida.

(25)

Sob a ótica dos aspectos fundamentais descritos anteriormente, os métodos são os meios pelos quais o participante irá influenciar no design, por isso é necessário que os métodos escolhidos para o processo de design permitam a ele se expressar e exercer seu papel crítico, uma vez que o produto final poderá afetar a sua vida.

Há diversas dificuldades em se realizar design participativo com pessoas com comprometimento cognitivo. Algumas dificuldades são:

• Pessoas com comprometimento cognitivo têm dificuldades em fazer abstrações, realizar escolhas, entender as tarefas e de ficarem atentos (HENDRIKS et al., 2014). • Idosos com comprometimento cognitivo, seus cuidadores e parentes possuem perspectivas diferentes do que é certo ou errado, bom ou ruim, por exemplo. Essa discrepância, algumas vezes, causa desentendimento entre eles. Portanto, não está claro até que ponto as opiniões dessas pessoas podem ser confiáveis (SLEGER et al., 2013; HENDRIKS et al., 2014)

• O processo de DP pode ser estressante para as pessoas com demência (HENDRIKS et al., 2014).

• Os participantes envolvidos podem se sentir obrigados a fazerem as atividades e/ou abandonarem elas (ABASCAL & NICOLLE, 2005).

Outro problema é que as técnicas tradicionais de DP devem ser adaptadas para os idosos com comprometimento cognitivo, pois a maioria das técnicas não consideram as barreiras cognitivas que essas pessoas enfrentam (MAYER & JELENA, 2013; HENDRIKS, TRUYEN & DUVAL, 2013; LINDSAY et al., 2012).

Por isso, este trabalho, a partir dos aspectos fundamentais do DP, focou nos métodos de DP, de modo que idosos com comprometimento cognitivo possam ser incluídos em um processo de design.

2.2 Fases de Design

As práticas participativas não se restringem apenas à fase de prototipação, elas estendem-se ao longo de todo o ciclo de vida (convencional) do software, desde a fase de identificação do problema, passando ainda pelas fases de levantamento e análise de requisitos, design, avaliação, customização e redesign (ROCHA & BARANAUSKAS, 2003).

Durante o desenvolvimento de um produto, diversos são os aspectos a serem considerados. Um desses aspectos é o design da solução para o problema ou design de uma

(26)

solução para outro objetivo. Uma abordagem centrada no usuário geralmente segue um ciclo de design, tipicamente, iterativo que é composto pode ser divido em quatro fases fundamentais: entender o contexto, design, prototipar e avaliar (HARPER et al., 2008).

1. Entender o contexto: foca em entender e identificar o que é importante para o contexto de design de uma solução. Entrevistas com diversas partes interessadas no desenvolvimento de uma solução, bem como os usuários finais também, podem fazer parte desse processo para tentar entender o que todos desejam e esperam com uma determinada solução. Além disso, essa fase também objetiva estudar como todos os envolvidos na solução de um problema podem alcançar suas aspirações pessoais.

2. Design: a terceira fase é a fase criativa e envolve a reflexão de quais devem ser os objetivos do design. É a fase que pode projetar soluções com o intuito de apoiar algum problema ou com a intenção de ampliar os valores humanos em questão. Porém, é preciso considerar nessa fase a cultura e o local em que a solução estará situada, principalmente se eles estão em ambientes com diferenças sociais e físicas, como escola, estações de metrô, igrejas e etc.

3. Prototipar: esta fase envolve métodos que abrangem desde a baixa-fidelidade como prototipação em papel até os protótipos de alta fidelidade e até mesmo, sistemas robustos que podem ser avaliados pelos usuários finais em situações reais de uso. 4. Avaliar: A última fase está relacionada à avaliação do que foi feito na fase anterior.

Diversas metodologias podem ser utilizadas para essas avaliações, dependendo dos objetivos da solução, valores almejados e público alvo.

Há vários modelos de processo de design, porém muitos compartilham das mesmas fases que Harper et al. (2008). O Modelo Estrela (HIX & HARTSON, 1993), por exemplo, apresenta seis fases que podem ser executadas em qualquer ordem e sempre que for julgado necessário. Para essa pesquisa optou-se pelo modelo de Harper et al. (2008) por ele ter cada fase bem delimitada e por não ser uma pesquisa que esteja voltada para o desenvolvimento de um produto final e nem demandar um desenvolvimento ágil.

Assim, a partir dos objetivos desta pesquisa, as fases de design anteriormente descritas foram as fases de design consideradas para a realização das atividades que serão descritas no Capítulo 4. Além disso, cumpre ressaltar que esta pesquisa não está focada em realizar design participativo, e sim estudar técnicas de DP que podem ser utilizados para que os idosos com comprometimento cognitivo possam ser considerados como uma das partes interessadas

(27)

durante um processo de design.

Por isso, nas seções a seguir, são apresentados alguns métodos e algumas técnicas de design.

2.3 Métodos de Design

Nesta seção, são descritos métodos que podem ser utilizados para a realização do design de uma solução e que foram considerados para a execução desta pesquisa de mestrado.

Etnografia: é um método que está ligado ao estudo descritivo das diversas etnias, suas características antropológicas, sociais etc. Em atividades de etnografia, pesquisadores estão engajados com os grupos ou situações a serem estudadas, de forma que se possa obter uma rica perspectiva do “objeto” de estudo (LAZAR et al., 2010). Embora não seja um método participativo, por meio de adaptações, é possível tornar a análise e interpretações das observações coletiva.

Jogos: Jogos também têm sido um conceito importante em práticas de design como forma de melhorar o trabalho em grupo e as práticas do trabalho democrático dentro de um time. De acordo com Muller et al. (1994), jogos quando escolhidos apropriadamente podem atuar como niveladores de dois modos: primeiro porque jogos geralmente não estão relacionados às tarefas e serviços do trabalhador; segundo porque jogos provavelmente são novidades para a maioria dos participantes, e assim todos podem aprendê-lo no mesmo nível, sem grandes diferenças de ranque, hierarquia ou conhecimento, o que favorece o compartilhamento de ideias.

Muller & Druin (2012) complementam ainda que jogos podem apoiar grupos de pessoas a ser coerente e se comunicar melhor. Um dos propósitos de jogos é proporcionar um momento de prazer, e isso pode fazer um projeto crescer e criar um grupo compromissado com o projeto.

Brainstorming: é um método para estimular a geração de ideias em um curto espaço de tempo.

É um processo criativo conduzido por um moderador, responsável por estimular a criatividade sem deixar que o grupo perca o foco.

Cenários: São descrições que vão do abstrato e descontextualizado para o concreto e situado por meio de histórias específicas sobre eventos específicos. Essas histórias ou cenários, podem

(28)

ser utilizados para outras atividades participativas (CARROLL, 1995).

Storyboard: usuário e outras partes interessadas avaliam e usam um protótipo que existe apenas

como um storyboard, uma série de imagens. Este tipo de protótipo é frequentemente mais rápido e barato de ser criado do que protótipos criados por meio de codificação. Para cada cenário de uso da interface, um storyboard é desenvolvido, ou seja, uma série de desenhos do estado de uma interface como elas deveriam, se comportar passo-a-passo (ANDRIOLLE, 1989).

2.4 Técnicas de Design

Nesta seção, são descritas técnicas de design que foram considerados para a realização deste estudo e que foram adaptadas para a execução das atividades participativas.

Técnicas de Entrevista: entrevistas podem explorar uma grande gama de preocupações e assim, “ir fundo” em determinado assunto, além de auxiliar na coletar dados que de outras formas seriam difíceis de serem obtidos por pesquisadores (LAZAR et al., 2010).

Porém, dentre as questões que se referem ao planejamento da coleta de informações, estão presentes a necessidade de planejamento de questões que atinjam os objetivos pretendidos e a adequação da sequência de perguntas (TRIVIÑOS, 1987; MANZINI, 1991). A técnica de entrevista semiestruturada, por exemplo, pode auxiliar nessa tarefa. Para Manzini (1991, p. 154), a entrevista semiestruturada está focalizada em um assunto sobre o qual tem-se um roteiro com perguntas principais, complementadas por outras questões inerentes às circunstâncias momentâneas à entrevista. Para o autor, esse tipo de entrevista pode fazer emergir informações de forma mais livre e as respostas não estão condicionadas a uma padronização de alternativas. Manzini (2004) diz que é necessário que haja perguntas básicas e principais para atingir o objetivo da pesquisa, e salienta que a elaboração de um roteiro pode auxiliar no planejamento da coleta de informações, além de ser um meio que serviria para o pesquisador se organizar para o processo de interação com informante.

Storytelling: é uma técnica na qual os participantes compartilham histórias, comentam histórias

de outros participantes e podem enumerar pontos em comum ou contrastes (MULLER et al. 1997). Para Muller & Druin (2012), as histórias em atividades participativas podem ter no mínimo 4 funções. Primeiramente eles podem ser usados como tópicos para iniciar uma

(29)

conversa, análises ou para dar feedback. A segunda função é ser utilizada pelos usuários finais como parte de suas contribuições para o conhecimento requisitado para entender a oportunidade de um produto ou serviço e para especificar o que produtos ou serviços deveriam fazer. As histórias compartilhadas podem ainda ser utilizadas por times heterogêneos para apresentar seus conceitos do que o design de um serviço ou produtos irá fazer, como ele será usado e quais alterações irão ocorrer como um resultado. A última função das histórias é que elas podem ser construídas pelos designers para estabelecer padrões para usuários reais.

BrainDraw: técnica para a realização de um brainstorming gráfico feito em ciclos para

rapidamente popular um espaço de design de uma interface. A técnica consiste em cada participante iniciar o design (desenho) relacionado ao conceito da solução que se deseja desenvolver. Ao final de um tempo pré-determinado, cada participante move seu desenho para o participante que está ao seu lado ou se desloca até o próximo desenho e continua realizando o design que recebeu do outro participante. O processo é realizado até que os participantes estejam satisfeitos (DRAY, 1992).

BrainWrite: técnica semelhante ao BrainDraw, porém ao invés de realizar desenhos, os

participantes constroem cenários para contextualizar e refinar o conceito de um produto ou serviço.

Prototipação de Baixa-fidelidade: cria uma nova relação entre as pessoas e a tecnologia. Essas relações são novas em no mínimo dois modos importantes. Primeiro, os usuários-finais precisam pensar sobre tecnologia ou aplicação com a qual eles não têm experiências prévias. Segundo, em atividades participativas com protótipos de baixa-fidelidade, usuários finais precisam utilizar materiais de baixa tecnologia para simular a tecnologia (BØDKER & GRØNBREK, 1991). Prototipação de baixa-fidelidade é efetiva com pessoas com deficiência (MOFFATT et al., 2004) e com idosos (MASSIMI & BAECKER, 2006; MASSIMI et al. 2007). 2.5 Síntese do Capítulo

Este Capítulo teve por objetivo contextualizar o que é design participativo e apresentar as fases de design que foram consideradas para a realização das atividades participativas com idosos com comprometimento cognitivo.

(30)

durante a realização das atividades com os idosos. Várias dessas técnicas foram também utilizadas em outros trabalhos relacionados, os quais serão relatados no Capítulo a seguir.

(31)

Capítulo 3

TRABALHOS RELACIONADOS

Há muitas razões para a participação das partes interessadas em atividades de DP, entre outras (BJERKNES & BRATTETEIG, 1995): melhorar o conhecimento sobre o qual os sistemas são construídos; permitir às pessoas desenvolverem expectativas realistas e reduzir a resistência a mudanças; e aumentar a democracia dando aos membros de uma organização o direito de participar nas decisões que irão afetar seu trabalho.

Todavia, quando os participantes são idosos e possuem características específicas, como o comprometimento cognitivo, o processo de inclusão torna-se mais difícil. As pessoas diferem em suas necessidades, papéis e condições físicas e cognitivas (PONTEROTTO, 2005). Por isso, é necessário engajá-los e motivá-los a participarem dessas atividades.

Incluir idosos em um processo de Design Participativo não é uma tarefa trivial. Lindsay et al. (2012) alegam que engajar idosos no processo de DP é desafiador, porém ressaltam que o uso do DP é uma forma de melhorar a qualidade do design para esse público. Por isso, os autores utilizaram uma abordagem para envolver os idosos e que fosse capaz de amenizar alguns desafios existentes nesse processo. O processo utilizado continha quatro fases: identificação e recrutamento dos stakeholders; discussão de vídeos; encontros exploratórios; sessões de prototipação de baixa fidelidade.

Após a Identificação e Recrutamento dos participantes do processo de DP, alguns vídeos sugerindo o uso de alguma tecnologia ainda não existente em determinadas situações foram exibidos aos participantes. Esses vídeos foram criados pelos pesquisadores antes da atividade e tinham por objetivo despertar a curiosidade dos idosos e gerar discussões que apoiassem os encontros exploratórios, que por sua vez, seriam utilizados para as sessões de prototipação de baixa fidelidade.

As sessões de prototipação levantaram requisitos para o design, focando mais especificamente nas funcionalidades, estética e experiência de um design específico. As sessões seguiram o processo PICTIVE (MULLER, 1991): o facilitador criou um tópico de discussão para cada um dos encontros, o qual foi detalhado para alcançar o objetivo-chave. Após a criação desse tópico, o facilitador promoveu uma discussão sobre os pontos discrepantes levantados durante a elicitação dos requisitos de design para tentar resolvê-lo; esses pontos foram os que influenciariam diretamente a interface do usuário.

Assim como Lindsay et al. (2012), Iacono & Marti (2014) afirmam que envolver idosos no processo de DP é desafiador, porém, perspicaz ao mesmo tempo. Os autores

(32)

realizaram um estudo de caso de desenvolvimentos de um sistema futuro com idosos por meio do uso do DP. Para engajar os idosos nesse processo, foram utilizadas técnicas como cenários baseado em vídeos, atividades manuais para desenhar e colorir e um jogo para avaliar se os participantes entediam as diferentes interfaces existentes. Os autores discutem que por meio do uso de diferente técnicas é possível engajar idosos no design, e que isso é de primordial importância para aumentar e reforçar o conhecimento, além de criar uma relação de confiança entre participantes e designers. Com os resultados obtidos, os autores afirmaram que que foi reduzida a necessidade dos idosos de imaginar coisas abstratas e que foi possível ter indícios de soluções de design enquanto eles se divertiam. Iacono & Marti (2014) realizaram a avaliação de uma GUI (Graphical User Interface) para controlar um robô em uma smart home. A GUI em um tablet foi desenvolvida pelos designers por meio de design centrado no usuário sem que os idosos participassem do processo. O processo de DP foi realizado com os idosos em 4 etapas (familiarização, imaginação e avaliação, jogo e uso do cenário proposto) para avaliar a interface desenvolvida e para engajá-los a imaginar outros cenários de uso.

Uzor et al. (2012) também utilizaram jogos como forma de engajar os idosos no processo de design. Para isso, os autores conduziram um estudo cujo objetivo principal era envolver idosos no design de ferramentas multimodais com o intuito de que os idosos pudessem aderir o uso dessas ferramentas de forma eficiente. Primeiramente, os autores se preocuparam em identificar as barreiras de interação efetiva dos usuários com as ferramentas atuais de reabilitação em casa. Em seguida, eles descreveram como eles incluíram os idosos no design inicial e como um jogo útil e prazeroso foi melhorado para apoiar a reabilitação após quedas. Dois workshops foram feitos com diferentes grupos de idosos. Cada workshop teve quatro fases: discussão de experiência pessoal, cenário e persona, sessão de jogos e prototipação. A primeira fase estava focada em adquirir opiniões sobre os usos de livretos e vídeos para reabilitação. A segunda fase tinha por objetivo saber a opinião dos participantes nos fatores que afetam a aderência aos exercícios por meio de cenários e personas estabelecidos pelos pesquisadores. Nas sessões de jogos, os idosos jogaram um protótipo de jogo e comentaram a sua utilidade para segurança e prazer na reabilitação feita em casa. Na última fase, os pesquisadores encorajaram os participantes a realizarem e discutirem novas ferramentas de reabilitação baseadas em exercícios para quem sofreu quedas. Todavia, na fase de prototipação, foi apenas solicitado que os participantes imaginassem um jogo e fizessem alguns sketches. Por meio deste estudo, os autores evidenciaram que os idosos podem ter um papel significante no processo de criação de jogos para reabilitação, uma vez que um grupo de participantes reagiu positivamente a um jogo criado por outros idosos. Além disso, os autores discutiram que idosos vivenciam

(33)

muitos desafios físicos e emocionais durante sessões de reabilitação, e incluindo eles no processo de design, os designers podem fazer algumas considerações sobre esses desafios tornando as ferramentas de reabilitação mais efetivas e motivadoras para uso pelos idosos.

Davidson & Jensen (2013) investigaram se idosos podem criar designes inovadores e se a crítica a aplicações existentes antes da fase de prototipação apoia ou não a criatividade. Para isso, foram organizados cinco grupos com três ou quatro participantes cada (com mais de 65 anos) e sem experiência com desenvolvimento de software e design, e com pouca ou nenhuma experiência em aplicações de smartphones/tablets. Antes da etapa de prototipação, três grupos escolheram um aplicativo cada para analisar e criticá-lo; os outros dois grupos iniciaram a prototipação sem realizar a crítica. Os autores alegaram que o grupo mais criativo foi o grupo sem experiência prévia com smartphones e que não realizou a crítica primeiramente. Além disso, eles argumentaram que expor os participantes a ideias existentes por meio de críticas não trouxe evidências que mostrem que houve melhora na qualidade dos designs e nem que houve problemas relacionados ao “design fixation” (quando se imita soluções existentes sem propor novos desafios aos conceitos existentes e nem propor soluções novas). Por fim, os autores argumentaram que a falta de experiência com tecnologia pode ter influenciado nos resultados que eles obtiveram, uma vez que os participantes não usaram bem a tecnologia atual da época no processo de ideação de soluções inovadoras.

Massimi et al. (2007), por outro lado, utilizaram a crítica antes do design como tentativa de aumentar a criatividade dos idosos. Para isso, os idosos deveriam criticar celulares. Os autores mostram algumas imagens de PDAs e motivaram os participantes a criticar esses aparelhos. Após a fase de crítica, os participantes deveriam imaginar cenários onde eles poderiam utilizar o celular. Os cenários foram utilizados em uma sessão de brainstorming para levantar funcionalidades para os celulares. Por fim, os participantes foram divididos em dois grupos, os quais prototiparam uma funcionalidade do celular. Com este estudo, os autores concluíram que os idosos foram capazes de se imaginar utilizando o celular, mas não foram capazes de prototipar. Em um dos grupos havia um expert no uso de computadores e em diversos momentos os membros do seu grupo solicitaram ajuda dele para entender como um protótipo poderia ser feito, o qual sugeria soluções de design baseado em seu conhecimento. Em relação à criatividade, os autores afirmaram que os participantes almejaram diversos domínios de aplicação. Os protótipos apresentaram problemas de usabilidade devido ao hardware e sistema operacional escolhidos durante a prototipação. Isso pode ter ocorrido por causa da falta da adoção de um olhar crítico e por falta de um apoio técnico.

(34)

participantes com algum tipo de comprometimento cognitivo foram envolvidos em seus estudos. Porém, quando se considera idosos com comprometimento cognitivo, pesquisas voltadas para o processo de DP com eles ainda carecem de mais atenção (ANCIENTE & GOOD, 2014; VOGT et al. 2012). Ainda são poucos os estudos que têm buscado inserir essas pessoas em algum momento do processo de design participativo.

Lindsay et al. (2012) investigaram como criar uma relação empática entre participantes com demência e designers. À vista disso, foi realizado o design de um dispositivo safe walking para pessoas com demência. A ideia era tentar entender o dia-a-dia dessas pessoas e as diferenças entre os designers e elas. Em um primeiro momento os relatos dos participantes foram considerados e o domínio do que pode ser desenvolvido futuramente foi compartilhado. Na etapa final, os participantes trabalharam para desenvolver protótipos, o que permitiu explorar os pensamentos individuais de cada pessoa com demência.

Os encontros exploratórios iniciais realizados pelas autoras tinham como objetivo entender o que é viver com demência e estabelecer um modo consistente de contato com os idosos. Nesses encontros não foram discutidos assuntos tecnológicos e não era o intuito buscar novas soluções de design. Para isso, os encontros consistiam apenas em livre conversação sobre a temática abordada no estudo. Um mediador realizava perguntas para os idosos e seus cuidadores e então iniciava-se uma discussão. A partir dos resultados dos encontros realizados, os designers partiram para as fases de design com os idosos.

Para a fase de design, as autoras realizaram quatro encontros com os idosos. Todavia, dos seis idosos que estavam nas primeiras etapas da pesquisa, apenas dois fizeram parte dessa etapa: os que mais se engajaram no processo como um todo e na temática. No primeiro encontro, foram apresentados sketches de uma variedade de ideias aos idosos. No segundo, foram utilizados storyboards para que os idosos pudessem discutir ideias. No terceiro encontro, os idosos tentaram realizar a prototipação em papel da interface do dispositivo (as autoras não relataram qual foi o resultado desse encontro). E, por fim, o quarto encontro apresentou o protótipo final.

Por meio do estudo, Lindsay et al. (2012) discutem que a qualidade da relação empática entre idosos e designers aumenta com o tempo e que isso permite que se crie debate mais críticos nos encontros e que isso é uma forma de engajar os participantes nas atividades. Isso justifica a necessidade de se trabalhar com os mesmos participantes durante a realização do design. As autoras também relatam a importância de mostrar os resultados das fases de prototipação aos participantes, como forma de mostrar a eles que eles estão sendo úteis na construção de alguma coisa, e que isso é importante para motivá-los a colaborar mais.

(35)

Slegers et al. (2013) propuseram o desenvolvimento de um sistema que registrasse dados sobre a hora da refeição dos idosos com demência e para isso, utilizaram o DP. O processo de DP adotado pelos autores consistiu em três fases de pesquisa: etnografia, concepção de ideias e conceitualização e prototipagem, sendo que na prototipagem os idosos não participaram (apenas seus cuidadores).

O contato entre designers e idosos ocorreu de duas maneiras: na fase de etnografia os designers apenas observaram os idosos em suas casas e enquanto um psiquiatra visitava esses idosos. Em um outro momento os designers queriam entender as dificuldades que os idosos tinham no dia-a-dia e como eles se sentiam e as resolviam. Para isso realizaram uma atividade baseada na técnica MAP-it1 (SCHEPERS et al., 2013) diretamente com os idosos e com a ajuda de seus respectivos familiares. Com os resultados obtidos, foi realizado a prototipação de um aplicativo para os cuidadores.

Por meio do estudo realizado, os autores destacam a importância de sessões colaborativas ativas, estimulando os stakeholders com diferentes domínios de conhecimento a criar alguma coisa juntos. Todavia, é essencial entender como facilitar um grupo heterogêneo a colaborar constantemente. Como os autores tinham por objetivo desenvolver a ferramenta para cuidadores e estudar como as partes interessadas podem colaborar, os autores não discutem o processo de design, principalmente, não fazem considerações sobre a inclusão de idosos nesse processo de design.

Holbø et al. (2013) investigaram como um dispositivo safe walking pode ser projetado considerando as necessidades dos idosos com demência. Por meio de entrevistas e

workshops de DP, foram identificados os fatores que influenciam as atitudes dos idosos em

relação a esses dispositivos e como os idosos esperam que essa tecnologia os auxilie. A pesquisa foi realizada com três idosos com demência e cada atividade foi realizada separadamente com cada um deles e seus familiares e cuidadores.O processo de DP foi composto por duas fases: preparatória e workshops de DP. A primeira fase realizou entrevistas com familiares e cuidadores, encontros iniciais com as pessoas com demência e foto registros de atividades diárias, de modo que os pesquisadores pudessem entender a rotina dos idosos com demência e de seus familiares e cuidadores. A segunda fase objetivou primeiramente entender as experiências pessoais dos participantes em viver com demência, como essa condição afeta as possibilidades deles realizarem atividades outdoor, e suas visões de como a tecnologia poderia ajudá-los nessas atividades.

1 Map-it: técnica utilizada para mapear a rotina, lugares e objetos de uma pessoa com o auxílio de um mapa de um

(36)

Para a segunda fase, os pesquisadores utilizaram as fotos tiradas na primeira fase para discutir as atividades diárias dos idosos. Em seguida utilizaram bonecos Lego e um mapa da vizinhança do idoso para ajudá-lo a descrever algumas experiências relevantes. E em um último momento, os pesquisadores queriam que os idosos imaginassem tecnologias para a sua própria segurança e para isso, designer, idosos com demência e seus cuidadores criaram protótipos de baixa-fidelidade para discutir ideias.

Por meio das atividades realizadas, foram identificados vários fatores que influenciaram as atitudes das pessoas com demência em relação a dispositivos safe walking e como essas pessoas gostariam que esse tipo de tecnologia assistisse elas. Por ser uma pesquisa voltada a tecnologia safe walking, os autores não descreveram e discutiram o processo de design com essas pessoas.

Mayer & Zach (2013) destacaram que os métodos tradicionais do design participativo não são suficientes e que as percepções de como conduzir e realizar designs para esse público são limitadas. Dessa forma, no estudo realizado por Mayer & Zach (2013), os autores propuseram o desenvolvimento de uma ferramenta touch screen assistiva para entender os pacientes com demência. Os autores realizaram observações em grupos por meio de atividades com idosos com demência e enumeraram desafios em lidar com esse tipo de usuário, como por exemplo o fato dos idosos não serem usuários de tecnologia e de não saberem como um protótipo de papel funciona; Os autores discutem também as lições aprendidas desse processo e como contornar esses problemas. Seguido a esse processo, o protótipo da ferramenta foi posto em avaliação. As avaliações foram realizadas com quatro pacientes com demência leve e com um que possuía a possibilidade de reversão do quadro. A partir da análise dos resultados da avaliação do protótipo, os autores enumeraram um conjunto de diretrizes de como realizar um design para usuários com demência, como por exemplo: pessoas com demência têm dificuldades em tomar decisões, então escolhas por eles devem ser evitadas ou serem mínimas; o design dos componentes deve ser baseado nas memórias antigas e fortes devido ao significado que elas possuem.

Mayer & Zach (2013) destacaram que o uso de personagens imagináveis com os mesmos problemas que um idoso com demência cria uma atmosfera onde os pacientes com demência ficam confortáveis em falar sobre seus problemas. Isso ocorre pois eles sentem que não são os únicos com aqueles problemas. O uso de jogos especificamente customizados para pessoas com demência pode facilitar o processo de elicitação das necessidades dos usuários, uma vez que isso pode fazer com que os idosos não se sintam forçados para discutir alguns tópicos. Todavia, na pesquisa dos autores, os pacientes com demência não participaram do

(37)

processo de design das interfaces.

Alguns outros trabalhos desenvolveram diretrizes para lidar com idosos com comprometimento cognitivo. Anciente & Good (2014) fizeram uma revisão bibliográfica de dezesseis trabalhos entre 2008 e 2013 para levantar fatores que deveriam ser considerados para o desenvolvimento de interfaces para pessoas com demência. Com isso, eles afirmaram que quando há o desejo de se projetar interfaces para pessoas com demência, duas ideias devem ser consideradas: interfaces personalizáveis e aceite do usuário. A primeira está relacionada a interface ir ao encontro das necessidades do usuário, enquanto que o aceite por parte do usuário está relacionado à experiência do usuário e adoção da tecnologia. Interfaces bem projetadas podem auxiliar no aumento da sensação de interdependência desses idosos por permitirem que eles tenham uma interação prazerosa com essas tecnologias, e desse modo, melhorar o seu nível de satisfação em usar essas novas tecnologias.

Pang & Kwong (2015) também realizaram uma revisão bibliográfica de sete outros artigos para compilar diretrizes de como uma interface para idosos com demência poderia ser projetada. Todavia, o intuito dessa pesquisa era o desenvolvimento de aplicativos para estimulação cognitiva para esses idosos. Estimulação cognitiva pode ser entendida como atividades que buscam estimular as funções cognitivas superiores, como a memória. Para isso, os autores propuseram uma interface de um aplicativo para ajudar o idoso a recordar memórias de sua vida. Porém, tal aplicativo não foi posto em teste. Logo, os autores não validaram os diretrizes e nem a interface proposta para saber se ela realmente cumpria seu intuito.

Vogt et al. (2012) também argumentaram que poucas aplicações têm sido testadas com esse público, embora haja interesse da comunidade científica em avançar com pesquisas nessa área. Para os autores, isso ocorre por dois principais motivos:

i) Desenvolver e testar aplicações para pessoas com demência é um processo complexo. Não é possível utilizar as abordagens tradicionais do design centrado no usuário, pois nesse tipo de design, o designer é encorajado a tomar decisões a partir da perspectiva do usuário. Entretanto, os impedimentos cognitivos são muito distintos entre essas pessoas. E ainda porque há diversos desafios enfrentados pelos designers para entender as necessidades desse público.

ii) Pessoas com demência compartilham muitas características comuns, mas a demência varia de pessoa para pessoa, exigindo que os designers considerem aspectos pessoais e sociais de cada usuário.

Referências

Documentos relacionados

1 Instituto de Física, Universidade Federal de Alagoas 57072-900 Maceió-AL, Brazil Caminhadas quânticas (CQs) apresentam-se como uma ferramenta avançada para a construção de

13 Além dos monômeros resinosos e dos fotoiniciadores, as partículas de carga também são fundamentais às propriedades mecânicas dos cimentos resinosos, pois

O mesmo acontece ao comparar os dados com Araujo et al (2011) que ao avaliar parâmetros hematológicos de tilápias do Nilo alimentadas com diferentes concentrações de óleo de

Embora o momento ideal para obtenção de sementes de alta qualidade, seja logo após a maturidade fisiológica, a alta umidade da semente e da própria planta, associada ao

H´a dois tipos de distribui¸co˜es de probabilidades que s˜ao as distribui¸c˜oes discretas que descrevem quantidades aleat´orias e podem assumir valores e os valores s˜ao finitos, e

Traçar um perfil das mulheres trabalhadoras não trata apenas de definir características dessas mulheres, mas também de compará-las aos homens trabalhadores, para

Trabalhar com as diferenças, com a diversidade, com o “novo” não é uma tarefa, e somos conscientes, principalmente de que não é apenas o professor que irá conseguir abolir

Uma outra vertente de estudos e de ações práticas, no âmbito de O Direito Achado na Rua, alcança as pretensões das mulheres e o acesso ao sistema justiça.