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Capítulo 5 ATIVIDADES PARTICIPATIVAS: OBJETIVOS, RESULTADOS E

5.4 Avaliação

5.4.1 Atividade 23 Avaliação de Protótipo de Baixa-Fidelidade

Os protótipos de baixa-fidelidade foram feitos com papelão e imagens impressas coloridas de tamanho real a um monitor de 15”. Para a interação com protótipo foi utilizado um teclado de computador real. Os protótipos tinham mecanismos de interação diferentes. Um dos protótipos, o protótipo 1 (Figura 5.27), tinha na tela inicial todos os álbuns de fotos disponíveis, enquanto que no outro protótipo apenas um álbum aparecia na tela inicial e o participante deveria interagir com alguns elementos da interface para ver os outros álbuns e depois selecionar qual gostaria de ver.

Os protótipos finais de baixa-fidelidade que foram desenvolvidos basearam-se nos resultados das últimas atividades (desde a Atividade 18 até a Atividade 22). Ambos os protótipos eram compostos de duas interfaces: uma para selecionar um álbum de foto e outra para ver as fotos do álbum escolhido. Os elementos de interação foram escolhidos pelos pesquisadores, que decidiram pelos considerados mais comuns neste tipo de aplicação. No protótipo 1 a interface de seleção do álbum possuía apenas os álbuns para interagir (eles funcionavam como botões). Já no protótipo 2, a seleção do álbum exigia que os idosos interagissem com três botões (‘próximo álbum’, ‘álbum anterior’ e ‘ver este álbum’). Já nas interfaces de visualização das fotos, ambos os protótipos possuíam alguns elementos de interação em comum (‘escolher outro álbum’, ‘passar fotos automaticamente’ e ‘ouvir texto’), porém no protótipo 1 para mudar as fotos havia o botão ‘mudar foto’ e no protótipo 2 os botões ‘próxima foto’ e ‘foto anterior’. Em ambos os protótipos as fotos eram alteradas simulando um “carrossel”, isto é, as fotos deslizavam (da direita para a esquerda) na interface. Em nenhum dos protótipos os participantes conseguiram entender o processo de mudar de foto e o botão “passar foto automaticamente”.

Figura 5.27 – Protótipo 1 para ser avaliado.

Para a interação com os protótipos, os pesquisadores optaram por não exigir que os participantes utilizassem o mouse para tornar a interação mais fácil e para que os participantes se sentissem menos inibidos a realizar a atividade. Todavia, devido a essa restrição do uso do mouse, foi necessário estabelecer o conceito de “elemento ativo”. Elemento ativo neste contexto de protótipo refere-se ao elemento que quando ativado terá sua funcionalidade executada. Nos protótipos desenvolvidos, o elemento ativo era identificado por uma moldura que ia se movendo entre os elementos de interação de acordo com a interação dos participantes.

Assim para a realização das avaliações, dois modos de interação com os protótipos foram utilizados, embora ambos utilizassem o teclado do computador. O primeiro modo utilizava as setas direcionais (direita e esquerda) para mover a moldura de seleção (identificação do que era um elemento ativo, elemento que poderia ter uma ação executada) dos elementos, enquanto o segundo utilizava as teclas “espaço” e “enter”. Os participantes não entenderam os modos de interação, principalmente que era necessário pressionar o “enter” em ambos os casos para “apertar” o botão da interface.

A atividade consistia na avaliação desses dois protótipos, nos quais os participantes tinham que realizar pequenas tarefas em duplas; a dupla deveria utilizar interações diferentes em cada protótipo. Na Figura 5.28 é possível ver uma das duplas durante a avaliação. Por meio

da avaliação dos protótipos em papel, almejava-se investigar se os participantes conseguiam compreender os protótipos e entender que se tratava de algo que deveria se comportar como um computador e se mais de um tipo de protótipo e de modo de interação eram viáveis em um mesmo dia de avaliação.

Figura 5.28 – Uma das duplas realizando a avaliação do protótipo 2. No canto superior do protótipo é possível

ver a moldura de seleção de um elemento ativo.

Embora os participantes tenham entendido que se tratava de um protótipo de computador, eles apresentaram dificuldades para entender o fluxo de telas e o funcionamento dos elementos de interação. Isso pode ter ocorrido pois a troca de telas e as interações com os elementos não tinham uma resposta imediata e que parecesse natural em relação as ações deles; sempre que era necessário trocar de interface e as fotos de álbum por outras, os pesquisadores levavam um certo tempo para realizar as devidas trocas. Baseado nas atividades anteriores, percebeu que um protótipo “clássico” com folhas não foi tão adequado para uma avaliação, então para essa atividade optou-se por algo mais sofisticado (mas ainda de baixo custo). Porém, devido a restrições “técnicas” de confeccionar o protótipo do computador e suas interface, o “carrossel” e a identificação do elemento ativo não fluiu como esperado.

Para ajudar os participantes a identificarem os elementos de interação, os elementos eram coloridos e em relevo. Essas estratégias ajudaram a identificação dos elementos, como esperado, porém a cor utilizada (azul) e o tipo de pintura (giz de cera) dificultaram a leitura dos rótulos dos elementos; alguns participantes reclamaram que estava difícil para ler os textos.

Entretanto, os elementos de interação não foram compreendidos e nem que era necessário ativar um elemento por meio da moldura de seleção para realizar alguma ação.

O fato dos participantes não terem conhecimento prévio com tecnologia talvez esteja relacionado à não compreensão dos elementos de interação, uma vez que eles não entenderam que tais elementos eram botões e que cada um deles tinha uma determinada funcionalidade e nem que a funcionalidade estava relacionada com o rótulo do botão.

A Dupla 1 ao realizar a avaliação não recebeu explicações sobre o modo de interação com a interface e demorou para entender como funciona; ela deveria ler as instruções disponíveis na interface, de forma que pudesse ser verificado se eles entendiam as instruções. Devido às dificuldades que a Dupla 1 apresentou, nas demais duplas ocorreu o contrário: foi explicado como ocorre a interação. Independentemente de ter ocorrida a explicação ou não, todos os participantes tiveram dificuldade em entender quando e como selecionar algum botão e que era necessário ativar um elemento para então “pressioná-lo”.

Na primeira dupla a realizar a avaliação, os dois modos de interação foram utilizados, uma para cada protótipo disponível. Porém, dois modos de interação em uma mesma avaliação confundiram um dos participantes, por isso, todas as demais duplas utilizaram apenas um (teclas “espaço” e “enter”). Além disso, devido ao tempo de interação gasto com os protótipos, decidiu-se que apenas um deles seria usado por dupla, evidenciando que não é viável avaliar dois ou mais em um mesmo dia.

Ambos os protótipos possuíam instruções de como utilizar os modos de interação, porém apenas um dos participantes leu; no primeiro momento ele não entendeu. As instruções não ajudaram as duplas a entenderem os modos de interação. O fato de não conhecerem o teclado do computador pode ter dificultado o entendimento. Além disso, o desenho das teclas das instruções era diferente das teclas do teclado, dificultando o mapeamento entre o abstrato e o concreto.

Durante a atividade pareceu que os participantes tinham dificuldade em prestar atenção no que era necessário fazer e nas informações que existiam na tela, bem como possuíam dificuldade para entendê-las. Ainda, o fato da maioria nunca ter utilizado um computador fez com que alguns deles se sentissem inibidos em realizar a atividade.

Após as avaliações, o protótipo 1 pareceu mais apropriado para os participantes do que o Protótipo 2, por duas razões: i) possuía menos elementos de interação; e ii) na interface para selecionar o álbum era possível visualizar todos os álbuns existentes em uma única tela, ao contrário do protótipo 2, no qual o usuário deveria “apertar” “próximo álbum” para um novo álbum aparecer na tela, o que demandava mais processos cognitivos por parte dos participantes.

Baseado nos resultados obtidos, algumas decisões de design foram tomadas para o protótipo de alta-fidelidade:

Interface com respostas mais imediatas às ações dos participantes: o protótipo deveria ser realizado no computador para ter um fluxo próximo do real e que a cada a interação do participante a interface reagisse imediatamente;

Diminuir o número de elementos de interação: as funcionalidades ‘passar fotos automaticamente’ seria excluído e para passar as fotos apenas o botão ‘mudar foto’ permaneceria.

Foco no elemento de interação: para deixar claro qual elemento de interação estaria com o foco ativo, apenas esse elemento seria colorido, enquanto os demais ficariam em tons de cinza;

Seleção dos álbuns: a interface de seleção de álbum seria a que possui todos os álbuns visíveis, mudando o foco no álbum sempre que um estiver ‘selecionado’. ● Modo de interação: apenas um modo de interação que utiliza as teclas “espaço” e

“enter” seria utilizado, uma vez que essas são as duas maiores teclas do teclado, o que poderia facilitar a interação.