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Capítulo 5 ATIVIDADES PARTICIPATIVAS: OBJETIVOS, RESULTADOS E

5.4 Avaliação

5.4.3 Atividade 25 Avaliação de Protótipo Funcional

A partir dos resultados obtidos na avaliação do protótipo de alta-fidelidade, um protótipo de funcional foi desenvolvido em HTML 5, CSS 3 e JavaScript. O protótipo era semelhante ao protótipo de alta-fidelidade, porém foram consideradas as decisões de design tomadas ao final da avaliação anterior, bem como foram feitas outras alterações nas interfaces baseado nos resultados obtidos. Essa avaliação tinha por objetivo ainda verificar se as decisões de design tomadas no fim da avaliação anterior e um maior nível de fidelidade na interface apoiariam os participantes compreenderem o conceito da aplicação e evitar o problema de memorização relatados na avaliação anterior.

A aplicação para visualização de fotos era composta por duas interfaces. Na primeira (Figura 5.31), os participantes escolhiam o álbum de fotos que desejam ver, e na seguinte (Figura 5.32) eles podiam visualizar as fotos. Na interface das fotos, havia três funcionalidades em forma de botões: trocar álbum, mudar foto e ouvir texto. As fotos apresentadas possuíam uma legenda. A interface tinha ainda o nome do álbum e o número de fotos que ele possuía.

O protótipo funcional possuía uma interface minimalista e com uma interação que respondia imediatamente as ações dos participantes, o que permitiu que a dinâmica de escolher um álbum e ver as fotos fosse entendida pelos participantes. Ao contrário do protótipo anterior, a interface de seleção de álbum apenas com os nomes dos álbuns não confundiu os participantes.

Todavia, alguns participantes ainda não entenderam as funcionalidades dos elementos de interação da interface da aplicação e nem que elas estão relacionadas aos rótulos dos botões.

Para auxiliar os participantes a utilizarem o protótipo e identificar a função de cada uma das teclas, na interface de seleção de álbum havia a figura de um teclado com as teclas identificadas com as mesmas cores do teclado físico e duas frases dizendo o que cada tecla faria. Poucos foram os participantes que leram. Os que leram, quando leram conseguiram verificar que as duas teclas tinham funções, mas tiveram dificuldade em distinguir as funções. O participante P15, por exemplo, achou que ao pressionar uma tecla uma vez, em seguida deveria pressionar a outra obrigatoriamente, ou que quando ele apertava uma tecla que fazia o que ele queria, sempre que ele apertasse aquela seria feita a mesma coisa.

O mecanismo de interação adotado nesse protótipo foi o mesmo utilizado no protótipo de alta-fidelidade: por meio do uso das teclas “enter” e “espaço”. Esse tipo de interação foi escolhido a partir das avaliações de usabilidade realizadas nas Atividades 23 e 24 e para exigir que os idosos precisassem aprender e memorizar menos, devido as suas dificuldades cognitivas. Porém, alguns participantes não entenderam que era necessário que o elemento de interação estivesse azul para realizar alguma ação. Outros participantes, em compensação, não conseguiram notar que os elementos mudavam de cor ou não consideravam isso como algo fundamental na interface.

Devido à reclamação dos participantes sobre a memorização das teclas que deveriam ser pressionadas para interagir com o protótipo de alta-fidelidade, para o protótipo funcional as teclas do teclado foram identificadas com cores distintas: verde para o “espaço”; rosa para o “enter” (Figura 5.33). As cores foram escolhidas aleatoriamente e que permitissem ter um contraste bom com o desenho do teclado que tinha na interface do protótipo. Isso ajudou os participantes a saberem exatamente quais teclas deveriam ser feitas as interações, como era esperado. Entretanto, por mais que houvesse instruções visuais e textuais na tela inicial (seleção do álbum), alguns participantes tiveram dificuldade em entender e abstrair como essas teclas deveriam ser utilizadas. Todavia, cumpre relatar que a interação com esse protótipo ocorreu melhor para alguns participantes em relação as teclas que deveriam ser utilizadas para a interação com a interface, e por ter tais teclas identificadas com cores distintas; nessa avaliação ninguém reclamou sobre a identificação das telas e a necessidade de memorização.

O protótipo aparentou ser melhor entendido pelos participantes. Ter sido desenvolvido em HTML, CSS e JavaScript permitiu que as interações com as interfaces tivessem respostas imediatas as ações dos participantes. Vale destacar que como em outras atividades com fotos, nessa os participantes e outros idosos que foram até o laboratório, ficaram

animados vendo as fotos e interagiram bastante fazendo isso.

Por meio dessa atividade foi possível avaliar o protótipo e o modo de interação com as interfaces. A interação com as interfaces foi feita com menos dificuldade pelos participantes do que nos protótipos anteriores. Isso talvez tenha ocorrido também porque o nível de fidelidade da interface aumentou e assim, aumentou a resposta que a interface dava durante as interações, permitindo que eles percebessem a relação causa-efeito.

Por meio dessa atividade houve ainda indícios que alguns participantes que eram receosos a interagir com o computador, mostraram-se menos nesse último protótipo; alguns demonstraram interesse em aprender mais a como utilizar o computador, inclusive. Um dos participantes especificamente, o participante P1, na Atividade 12 (Avaliação Protótipo com Dispositivo Físico de Entrada) não quis participar da atividade. Porém, nessa atividade, quando chegou sua vez de realizar a avaliação do protótipo, ao chegar no computador já começou a interagir com a interface sem nem ao menos receber instruções. O mesmo ocorreu com o participante P5, que embora não tenha sido ativo como o participante P1, pareceu ter perdido o medo de utilizar o computador e parou de dizer “eu nunca usei o computador” como desculpa para não participar ativamente de algumas atividades. Um outro caso, o participante P15, ao final de diversas atividades, sempre dizia querer fazer um curso de informática e ao fim dessa avaliação, demonstrou curiosidade em utilizar o mouse e entender um pouco do seu funcionamento.

Figura 5.32 – Interface do protótipo funcional para visualização das fotos.

Figura 5.33 – Dupla realização a avaliação do protótipo funcional.

5.5 Síntese do Capítulo

Este Capítulo apresentou as 25 atividades realizadas para estudar como incluir idosos com comprometimento cognitivo no design participativo.

conhecer os participantes e seus contextos de vida, suas limitações executivas e cognitivas, além de iniciar um processo de estabelecimento de confiança mútua entre eles e os pesquisadores. Por meio dessas atividades, foi possível verificar alguns problemas que essas pessoas enfrentam e conhecer o nível de limitação que esses problemas causam neles e que poderiam interferir nas atividades de DP. Teve-se indícios, ainda, de quais tipos de técnicas poderiam ou não ser utilizadas, como evitar técnicas que exigissem agilidade e paralelismo.

Na fase “entender o contexto”, após as entrevistas com os funcionários do LVC, foi levantado que os idosos possuíam problemas de adaptação quando se mudavam para o Lar, de memorização das normas de convivência interna do Lar e de comunicação entre idosos. Assim, as três atividades realizadas com os participantes permitiram identificar e entender como os eles lidam com questões relacionadas a adaptação em lugares desconhecidos, como eles solucionam alguns problemas e constatar que há problema de comunicação entre eles. As atividades realizadas mostraram ainda que jogos, imagens e atividades em grupo podem apoiar o entendimento do contexto dos participantes, e que a presença de terceiros em algumas atividades, como um cuidador, por exemplo, também colabora com a coleta de dados para a clarificação do problema.

Nessa fase ainda foram realizadas atividades que possibilitaram verificar que a presença de um mediador instigando a comunicação dos participantes é um meio para promovê- la. As atividades ainda indicaram que um dispositivo físico de entrada ajuda a explicitar os elementos de interação de uma interface, embora não sejam suficientes para os participantes entenderem, talvez pela falta de experiência com tecnologia. Assim, os participantes foram expostos aos conceitos envolvidos em atividades de prototipagem e foi possível verificar que prototipagem coletiva seguida de discussão, permite que todos participem do processo, mesmo exercendo papéis diferentes. Durante as atividades foi identificado ainda o problema de design que foi utilizado para realizar as fases de design, prototipagem e avaliação.

Após a definição de um objetivo de design, na fase de Design buscou-se realizar atividades que pudessem apoiar indiretamente o processo de levantamento de requisitos, funcionalidades e de outros elementos de interface para essa aplicação. Como a maioria dos participantes não tinha conhecimento no uso de tecnologia computacional, foram utilizados estratégias e cenários que pudessem abordar o contexto de visualização de fotos para que assim eles pudessem tentar imaginar e propor soluções para o problema. Notou-se nessas atividades a importância de dividir as atividades em diferentes momentos para que os participantes pudessem entender a técnica que seria utilizada, bem como a necessidade de exemplos para apoiar o processo criativo necessário para elicitação dos elementos da aplicação.

Como a maioria dos participantes era analfabeta digital, eles tiveram dificuldade em entender o conceito da aplicação de fotos e em imaginar como utilizá-la, influenciando nos protótipos e nas estratégias adotadas para que o protótipo fosse criado. Entretanto, embora diversas estratégias tenham sido utilizadas, ficou evidenciado que o não entendimento do conceito da aplicação e a falta de conhecimento e experiência com tecnologia, influenciam no processo de prototipagem, pois houve dificuldade de abstrair a intenção de uma tarefa para realizá-la e imaginar o seu passo-a-passo; talvez isso também seja influenciado por outros fatores relacionados ao comprometimento cognitivo.

Todavia, a partir das atividades realizadas na fase de prototipação, foi possível criar dois protótipos de baixa-fidelidade para ser posto em avaliação.

Na fase de avaliação, por fim, os participantes avaliaram quatro protótipos, sendo dois em papel, um de alta-fidelidade e um funcional. As avaliações foram realizadas de forma que os problemas fossem corrigidos a partir das interações com as interfaces. As avaliações feitas em duplas engajaram os participantes e tornaram o processo menos dificultoso, principalmente para aqueles que eram mais receosos em utilizar algo desconhecido. As realizações de perguntas durante as avaliações também apoiaram os participantes entenderem o conceito da aplicação, perceber as informações da tela e identificar os elementos de interação existentes, embora ainda não tenham sido suficientes para os participantes entenderem o modo de interação adotado nos protótipos.

Todos os protótipos criados, tanto os de baixa-fidelidade quanto o funcional, permitiram que os participantes, mesmo sem conhecimento prévio com tecnologia, pudessem atuar como avaliadores de forma que essas avaliações mostrassem os problemas e vantagens de cada aspecto analisado. Por ser mais próximo do real e com um nível de fidelidade maior, a avaliação de um protótipo em computador (Atividade 24 e 25) mostrou ser melhor em relação à avaliação do protótipo em papel (Atividade 23), pois os participantes não precisaram imaginar um processo que é desconhecido por eles, apoiando mais no engajamento dos participantes. Além disso, a curiosidade por ver algo acontecendo de verdade, pôde motivá-los e ajudá-los a se sentirem menos inseguros quanto à interação com a tecnologia. Após o fim das 24 atividades com os idosos, foi possível notar que a maioria dos participantes que era receoso em utilizar o computador nas primeiras atividades, conforme várias atividades forem sendo feitas com essa temática, eles começaram a se sentir mais confiantes em interagir com esse tipo de dispositivo.

Desde as primeiras atividades realizadas, sempre foi percebido que os participantes gostavam de ver fotos e pareciam estar mais engajados nas atividades que as tinham. Mas, principalmente, era possível verificar a sociabilização que o simples ato de ver foto causava nos

participantes: ao verem as fotos, os idosos se comunicavam entre si, com o grupo, compartilhavam histórias antigas e em alguns casos, até era iniciada uma discussão saudável com o grupo. Em outros momentos, como ocorreu na Atividade 11 e Atividade, os participantes externalizaram o conteúdo de algumas fotos a outros idosos que não faziam parte do grupo e que apareceram no local de realização da atividade.

Todavia, para que os resultados anteriores fossem alcançados, durante a realização das atividades, diversos desafios surgiram. No Capítulo a seguir esses desafios são discutidos e as lições aprendidas em lidar com eles relatados.