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Capítulo 5 ATIVIDADES PARTICIPATIVAS: OBJETIVOS, RESULTADOS E

5.4 Avaliação

5.4.2 Atividade 24 Avaliação de Protótipo de Alta-Fidelidade

A partir dos resultados obtidos na avaliação do protótipo de baixa-fidelidade, os pesquisadores desenvolveram um protótipo de alta-fidelidade em Microsoft PowerPoint 2016 com VBA (Visual Basic for Applications), de forma que a interação com o protótipo pudesse ser feita com o uso de teclas específicas do teclado (“espaço” e “enter”) e para desativar as outras, caso os participantes as pressionassem. Além disso, era esperado que tal protótipo proporcionasse uma experiência mais próxima do real e com respostas imediatas as ações deles. As teclas “espaço” e “enter” foram escolhidas por serem as maiores do teclado e assim, era esperado que os participantes não as confundissem.

Por meio dessa atividade foi possível avaliar o protótipo de alta-fidelidade e o modo de interação com as interfaces. Apenas um modo de interação com a interface estava disponível, ao contrário da avaliação do protótipo de baixa-fidelidade. Ainda, foi possível comparar a avaliação desse protótipo com a avaliação do protótipo em papel.

O modo de interação com o protótipo foi baseado no uso de duas teclas do teclado do computador, “espaço” e “enter”, porém os participantes tiveram dificuldade em entendê-lo, principalmente que era necessário “ativar” um elemento de interação com a tecla “espaço” e depois utilizar o “enter” para confirmar a ação. Por isso, para auxiliar os participantes a

identificarem esse elemento, ele ficava azul quando ativado, enquanto os demais estavam em tons de cinza. O objetivo de identificação foi alcançado como esperado, porém não foi compreendido pelos participantes qual era a diferença entre estar azul ou cinza. Alguns reclamaram ainda que estava difícil ler os textos das interfaces.

Para auxiliar os participantes a utilizarem o protótipo, havia na tela inicial (escolha do álbum) a figura de um teclado com as duas teclas disponíveis para interação piscando em vermelho e uma instrução da função de cada tecla (Figura 5.29). No entanto, eles não entenderam as instruções, mesmo elas sendo mais visuais do que textuais como foram no protótipo de baixa-fidelidade. Em uma das duplas foi solicitado que eles tentassem utilizar o protótipo apenas a partir das informações que estavam na interface. Como a dupla teve dificuldade em cumprir essa tarefa, para as outras duplas, o modo de interação foi explicado. Porém, independentemente de ter ocorrida a explicação ou não, todos os participantes tiveram dificuldade em entender quando e como selecionar algum botão e que era necessário dar foco em um botão para então “pressioná-lo”. Além disso, mesmo com alguém explicando para eles, alguns participantes reclamaram que era difícil memorizar quais teclas deveriam ser utilizadas e a localização delas no teclado.

A maioria dos participantes entendeu a abstração de selecionar um álbum de fotos para ver as fotos dele. Porém, alguns confundiram as imagens da tela inicial (seleção de álbum) como sendo fotos para serem vistas.

Mesmo em um protótipo de alta-fidelidade com a interação em um computador e com uma interface com menos elementos de interação, os participantes não entenderam eles. O número de elementos de interação disponíveis no protótipo foi menor do que no protótipo de baixa-fidelidade. Essa tomada de decisão ocorreu para promover o entendimento da ferramenta e dos elementos de interação, visto as dificuldades de compreensão que ocorrem no protótipo de baixa-fidelidade. Na interface de seleção do álbum, o único tipo de elemento que poderia ser ativado era o álbum selecionado (Figura 5.29), enquanto que na interface para ver as fotos (Figura 5.30), três opções de elementos estavam disponíveis: escolher outro álbum, mudar foto e ouvir texto. Nessa interface ainda havia duas outras informações: nome do álbum selecionado e o número de fotos para serem vistas, mas ninguém identificou e entendeu essas informações. Como observado na avaliação do protótipo de baixa-fidelidade, os participantes demonstraram ter dificuldade em prestar atenção no que é necessário fazer e nas informações existentes nas interfaces.

O protótipo de alta-fidelidade em computador tornou as interfaces e seus fluxos mais próximos do real e funcional (quando comparadas com o protótipo em papel), porém ainda

não foram suficientes para que os participantes, de modo geral, entendessem esses fluxos e os elementos de interação, uma vez que eles não compreenderam o modo de interação e que os elementos de interação nas interfaces tinham funcionalidades específicas.

Baseado nos resultados obtidos, algumas decisões de design foram tomadas para o protótipo funcional:

Seleção dos álbuns: a interface de seleção de álbum teria apenas os nomes dos álbuns para que dois elementos da interface (foto do álbum e foto que representa o álbum) não fossem confundidos e um problema de usabilidade de consistência e padrões fosse evitado;

Modo de interação: para evitar o problema de memorização de quais teclas do teclado podem ser pressionadas, as teclas físicas “enter” e “espaço” seriam identificadas com cores diferentes por meio de adesivos;

● Acessibilidade: para tornar a aplicação mais acessível para os que possuem limitações visuais, os rótulos de todos os elementos de interação seriam lidos automaticamente pela aplicação sempre que estiverem ativos. Embora isso vá contra a heurística de liberdade do usuário, optou-se em descumpri-la para que um número de maior de usuários fosse atingido, já que naquele momento não era viável criar mais uma funcionalidade no protótipo.

Figura 5.30 – Interface para visualização das fotos do álbum selecionado.